Mimo że wiązało się to z pewnymi opóźnieniami (termin premiery planowany był na kwiecień 2024 roku), to nie jest to obsuwa, która przekreślałaby projekt – elektroniczna wersja podręcznika trafiła do wspierających i patronów na początku sierpnia, a według planów wydawcy drukowana powinna być gotowa jesienią.
Na pełnoprawną recenzję czas przyjdzie po premierze papierowego tomu, jednak już na podstawie jego cyfrowego egzemplarza można pokusić się o pewne uwagi i spostrzeżenia. Będą one dotyczyć zarówno wydania samego podręcznika jak i różnych elementów systemu, choć – siłą rzeczy – te drugie będą jedynie powierzchowne, pozbawione głębszej analizy, nie mówiąc już o przetestowaniu ich w praktyce.
Pierwszą kwestią, która rzuca się w oczy, jest bogata oprawa graficzna – ilustracji w podręczniku jest naprawdę mnóstwo, od drobnych miniatur po całostronicowe grafiki. Wypada pochwalić, że utrzymane są w spójnym stylu, choć oczywiście nie każdemu odbiorcy musi on przypaść do gustu. Większość ilustracji stanowią widoki podwodnych budowli, ruin i morskich stworzeń. Muszę przyznać, że chętnie zobaczyłbym więcej wizerunków przedstawicieli nieludzkiej, mackowatej rasy, w której członków gracze będą wcielać się na sesjach – zwłaszcza ich sylwetek w trakcie wykonywania rozmaitych czynności, bowiem portretowych ilustracji ich twarzy (o ile można użyć takiego określenia) dostajemy całkiem sporo.
Druga rzecz to bogaty opis świata – w podręczniku liczącym nieco ponad 200 stron, zajmuje on z górą 90. Znajdziemy informacje o roa (jak nazywają się mackowaci obcy), ich zwyczajach, kulturze i sztuce, nie zabrakło też przybliżenia ich anatomii i fizjologii, którą trzeba brać pod uwagę choćby przy tworzeniu opisów – nie wystarczy proste zastąpienie "rąk" czy "nóg" mackami.
Chociaż dostajemy osobny rozdział przynoszący porady dotyczące zarówno odgrywania nieludzkich postaci, odbierania przez nich otoczenia jak i światopoglądu dominującego w ich społecznościach, to nawet bez drobiazgowego wczytywania się w jego treść, nie sposób nie dostrzec wręcz rażącego rozdźwięku pomiędzy egzotyczną specyfiką roa i warunków, w jakich egzystują, a ukazywaną na ilustracjach architekturą ich miast. Autor Otchłani pisze, że poziom technologiczny settingu odpowiada antycznej Grecji i trudno nie zauważyć inspiracji budowlami ze starożytnej Hellady w ukazywaniu budynków, ale wystarczy chwila refleksji, by zacząć się zastanawiać, po co w nich schody, skoro mackowaci roa nie będą przecież po nich wchodzić, jaki jest sens umieszczania wejść na poziomie gruntu, skoro nie stanowi problemu podpłynięcie choćby kilku metrów wzwyż, na ile praktyczne są drzwi całe kilometry pod powierzchnią, gdzie każdorazowe ich otwarcie czy zamknięcie wymaga poruszenia ton wody i – co za tym idzie – musi się wiązać z olbrzymim wysiłkiem.
Podoba mi się, że bogaty opis świata pokazuje wyraźnie potencjalne osie konfliktów przekładających się na scenariusze przygód – rywalizacja pomiędzy plemionami roa, dzicy barbarzyńcy, mroczne kulty, do tego monstrualne bestie zagrażające osadom i ich mieszkańcom. Wszystko to można wykorzystywać przy tworzeniu scenariuszy, szkoda jednak, że w podręczniku nie znalazła się ani gotowa wprowadzająca przygoda (zgodnie z zapowiedziami autora z czasem możemy spodziewać się takowej), ani nawet szkice czy zarysy scenariuszy. Do systemu tak nietypowego jak Otchłań chętnie zobaczyłbym gotowe przygody wykorzystujące w pełni jego specyfikę, pokazujące Mistrzom Gry, jakie historie można w nim opowiadać bez uciekania się do zgranych schematów znanych z rozmaitych erpegów fantasy, jedynie ze zmienioną scenografią.
Chętnie zobaczyłbym też bardziej rozbudowany, a raczej skonkretyzowany, bestiariusz – w podręczniku dostajemy wprawdzie ciekawych BN-ów, ale większość rozdziału poświęconego przeciwnikom zajmują losowe generatory pozwalające samodzielnie stworzyć czy to hordy statystów, czy potężnych potwornych bossów. Przypomina mi to inną grę Przemysława Ławniczaka, Zombie Chopper, i choć nie jest to negatywne skojarzenie, to nie ukrywam, że zdecydowanie wolę dokładniejsze rozpiski przeciwników, uwzględniające też ich rys fabularny, a nie tylko losowe tabelki. W niewielkim podręczniku, liczącym raptem kilkadziesiąt stron, można było przyjąć to jako sposób na oszczędzenie miejsca, w ponaddwustustronicowej systemowej podstawce oczekiwałbym jednak trochę czego innego. Chociaż – kto wie – może z czasem doczekamy się odrębnego otchłannego bestiarium, czy to jako osobnego podręcznika, czy sieciowego rozszerzenia.
Niezależnie od tego, na pierwszy rzut oka nowa gra wydawnictwa Dungal Games prezentuje się obiecująco. Po głębszym przeanalizowaniu jego konkretnych aspektów zobaczymy, czy powinien sprawdzić się w dłuższych kampaniach, czy dostosowany jest raczej do opowiadania krótszych, bardziej intensywnych historii i jak prezentują się detale jego poszczególnych elementów. Ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki – tej nie sposób ocenić przy pobieżnym przejrzeniu podręcznika, a nie ukrywam, że po lekturze systemowego Startera mam nadzieję, że przynajmniej jej segmenty dotyczące walki zostały gruntownie przebudowane. Przekonamy się już wkrótce.
Dziękujemy wydawnictwu Dungal Games za udostępnienie podręcznika.









