Poza Mrok i Obłęd ma na okładce skromny podtytuł Poradnik mistrza gry. Niech was jednak ten niewielki tekst nie zmyli – pozycja jest ogromna (307 numerowanych stron w twardej oprawie), z ogromem treści, której poprawne przyswojenie wymagać będzie praktyki. W moim odczuciu nie wystarczy po prostu przeczytać/przejrzeć treści – bez przerobienia na żywym organizmie przedstawionych koncepcji niewiele zmieni się w waszym prowadzeniu. I dlatego też podręcznik ten należy do trzeciej grupy – materiałów, które w każdej chwili można otworzyć, na prawie że dowolnej stronie i przypomnieć sobie sztuczkę, patent czy koncepcję na poprawienie swojego warsztatu mistrzowskiego. I jednocześnie trudno przeczytać całość za jednym zamachem – objętościowo jest tu sporo treści, a i tematyka jest mocna i czasem trzeba po prostu odpocząć od kolejnych pomysłów na dramatyczne sceny.
Środek horroru, czyli o czym to jest?
Przede wszystkim teoria horroru – co tak naprawdę straszy i jak (nie, nie będą to tylko komunały “boimy się tego czego nie znamy”, wraz z obowiązkowym cytatem z Lovecrafta): gotowanie żaby strachu, spirala horroru, łamanie tabu, podważanie przewidywań, strach w nocy, ale w i dzień. Tony, naprawdę tony materiałów, które aż proszą się o przemyślenie jak je zastosować na swoich sesjach.
Wielokrotnie na stronach dostaniemy informacje jak zadbać o poprawny i bezpieczny Kontrakt na horror, czyli co wolno, a czego nie. Jasno przedstawione zostały zasady: granice muszą być jasne, Kult to nie sesja terapeutyczna, nie masz prawa gnębić graczy poprzez łamanie ustaleń. Ale i gracze nie mają prawa niszczyć Mistrza Gry – też jesteś częścią tej opowieści. Mimo wielu stron przedstawiających różne traumy czy potencjalne choroby psychiczne, podręcznik jasno mówi – chcesz dobrze grać zaburzenie, to kup podręcznik o tym zaburzeniu. Poza problemami psychicznymi, niektórzy gracze mogą sobie życzyć horroru ciała, o którym też przeczytamy. Jednocześnie MG dostaje jasne informacje co straszy w sytuacjach ekstremalnych i co jest najważniejsze, żeby przypadkiem nie doszło do sytuacji, w której gracze czerpać będą radość przykładowo (i dramatycznie upraszczając) z torturowania, zamiast zrozumieć, że trauma torturowanego wynika także z bezradności i beznadziejności i na nich powinien się skupiać horror nawet z zastosowaniem metody wyczernienia.
MG znajdzie wielokrotnie elementy scen czy sesji, które można przedstawić w czasie gry – mogą to być Zalążki Fabuły, czyli coś co gracze powinni realizować, często wychodząc ze swojej strefy komfortu. Zaproponowany przykład mówi, że BG ma wplątać się w intrygę polityczną, ale graczowi to nie wystarczy i chce, aby intryga wystawiła na próbę jego lojalność. Tak więc razem z prowadzącym powinien zbudować historię, która pozwoli na realizację celu przy kolejnych trudnościach. Kolejne przykładowe rady to zachęcanie do realizmu, stosowanie opisów wywołujących niepewność lub oczekiwanie, metody stosowania przestojów, stosowanie archetypów czy motywów BN-ów: Więźniów Żalu, płaczących nad źle przeżytym życiem lub Szukających Zakazanego pokazujących rzeczywistość bez względu jaka by ona nie była.
Bardzo spodobało mi się przedstawienie horroru w skali, czyli zdefiniowanie jak daleko sięga lęk: czy jest globalny (wojna o Grenlandię wisząca na włosku, kryzys klimatyczny), dotyczący okolicy (coraz więcej uzależnionych od fentanylu, którzy atakują przechodniów, okradają mieszkania i samochody), czy osobisty (uzależniona od mediów społecznościowych córka, mobbingujący szef i współpracownicy, którzy udają, że to tylko niewinne żarciki). Całość pozwoli MG budować przejmujący świat i osaczać BG, którzy mogą nie mieć okazji wykaraskać się z tarapatów – osoby, które grały w Widmo nad Arkham Beniamina Muszyńskiego będą wiedzieć, o czym mowa.
Poza horrorem, czyli czego tu nie ma?
Nie będzie to bestiariusz, w którym dostaniemy kolejne rozpiski BN-ów czy potworów, raczej dostaniemy sugestie jak dane wątki znane z kultury masowej (i nie tylko) wykorzystać do budowania scen grozy.
Nie dostaniemy też opisów czy map konkretnych lokacji, ale znowu MG przeczyta (na wielu stronach!) jak wykorzystać motyw autostrady w grze albo starej fabryki, jak budować atmosferę i klimat miejsc; wszystko w kontekście strachu i budowania napięcia. Po dokładne mapy czytelnik musi jednak sięgnąć po recenzowane wcześniej Labirynty i Miejsca Ukryte.
Najbardziej chyba uderzyło mnie w czasie lektury (choć mając na karku dekadę znajomości systemu powinno być to oczywistością), że prawdziwie immersyjne prowadzenie Kultu wymaga graczy, którzy rozumieją koncept i chcą tego konceptu. I to nie powinno się skończyć na: “siema chłopaki, kupiłem Kult, wiecie, taki ostry horror, gramy, tylko wiecie, bez motywów XYZ”. Wszystko powinno zostać dokładnie omówione, gracze powinni zrozumieć, że to oni będą głównie nakręcać fabułę i samych siebie, że bez nastroju i chęci przestraszenia samego siebie, nic z tego nie wyjdzie.
Czy jest to podręcznik dla wszystkich?
Nie, zdecydowanie nie. Jak pisałem, wymagać on będzie pewnej inwestycji od MG, który zacznie stosować dane zabiegi, wdroży nowe sposoby budowania BN-ów, miejsc, potworów, a przede wszystkim tworzenia atmosfery strachu. W moim odczuciu jest to podręcznik niezwykle ważny i wszyscy fani Kultu, a pewnie i sporo fanów prowadzenia horroru jako takiego, powinni z Poza Mrok i Obłęd się zapoznać – ja będę do niego zaglądał z nadzieją, że moje sesje będą lepsze i na dłużej zapadną w pamięć moim graczom.