» Teksty » Pierwsze wrażenie » Rzut okiem na Kult: Poza Mrok i Obłęd

Rzut okiem na Kult: Poza Mrok i Obłęd


wersja do druku

Poradnik prawdziwego horroru

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Rzut okiem na Kult: Poza Mrok i Obłęd
Są podręczniki, które przeglądam i odkładam na półkę, “na potem”, swoiste “półkowniki”. Są też gotowce, które po przeczytaniu od razu (no dobra, prawie od razu, np. po roku czy dwóch) uruchamiam – prowadzę, wykorzystuję nowe sprzęty albo zasady, ewentualnie prezentuję graczom nowe miejscówki. Jest też trzecia grupa, do której należy wydany przez Alis Games Poza Mrok i Obłęd.

Poza Mrok i Obłęd ma na okładce skromny podtytuł Poradnik mistrza gry. Niech was jednak ten niewielki tekst nie zmyli – pozycja jest ogromna (307 numerowanych stron w twardej oprawie), z ogromem treści, której poprawne przyswojenie wymagać będzie praktyki. W moim odczuciu nie wystarczy po prostu przeczytać/przejrzeć treści – bez przerobienia na żywym organizmie przedstawionych koncepcji niewiele zmieni się w waszym prowadzeniu. I dlatego też podręcznik ten należy do trzeciej grupy – materiałów, które w każdej chwili można otworzyć, na prawie że dowolnej stronie i przypomnieć sobie sztuczkę, patent czy koncepcję na poprawienie swojego warsztatu mistrzowskiego. I jednocześnie trudno przeczytać całość za jednym zamachem – objętościowo jest tu sporo treści, a i tematyka jest mocna i czasem trzeba po prostu odpocząć od kolejnych pomysłów na dramatyczne sceny.

Środek horroru, czyli o czym to jest?

Przede wszystkim teoria horroru – co tak naprawdę straszy i jak (nie, nie będą to tylko komunały “boimy się tego czego nie znamy”, wraz z obowiązkowym cytatem z Lovecrafta): gotowanie żaby strachu, spirala horroru, łamanie tabu, podważanie przewidywań, strach w nocy, ale w i dzień. Tony, naprawdę tony materiałów, które aż proszą się o przemyślenie jak je zastosować na swoich sesjach.

Wielokrotnie na stronach dostaniemy informacje jak zadbać o poprawny i bezpieczny Kontrakt na horror, czyli co wolno, a czego nie. Jasno przedstawione zostały zasady: granice muszą być jasne, Kult to nie sesja terapeutyczna, nie masz prawa gnębić graczy poprzez łamanie ustaleń. Ale i gracze nie mają prawa niszczyć Mistrza Gry – też jesteś częścią tej opowieści. Mimo wielu stron przedstawiających różne traumy czy potencjalne choroby psychiczne, podręcznik jasno mówi – chcesz dobrze grać zaburzenie, to kup podręcznik o tym zaburzeniu. Poza problemami psychicznymi, niektórzy gracze mogą sobie życzyć horroru ciała, o którym też przeczytamy. Jednocześnie MG dostaje jasne informacje co straszy w sytuacjach ekstremalnych i co jest najważniejsze, żeby przypadkiem nie doszło do sytuacji, w której gracze czerpać będą radość przykładowo (i dramatycznie upraszczając) z torturowania, zamiast zrozumieć, że trauma torturowanego wynika także z bezradności i beznadziejności i na nich powinien się skupiać horror nawet z zastosowaniem metody wyczernienia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

MG znajdzie wielokrotnie elementy scen czy sesji, które można przedstawić w czasie gry – mogą to być Zalążki Fabuły, czyli coś co gracze powinni realizować, często wychodząc ze swojej strefy komfortu. Zaproponowany przykład mówi, że BG ma wplątać się w intrygę polityczną, ale graczowi to nie wystarczy i chce, aby intryga wystawiła na próbę jego lojalność. Tak więc razem z prowadzącym powinien zbudować historię, która pozwoli na realizację celu przy kolejnych trudnościach. Kolejne przykładowe rady to zachęcanie do realizmu, stosowanie opisów wywołujących niepewność lub oczekiwanie, metody stosowania przestojów, stosowanie archetypów czy motywów BN-ów: Więźniów Żalu, płaczących nad źle przeżytym życiem lub Szukających Zakazanego pokazujących rzeczywistość bez względu jaka by ona nie była.

Bardzo spodobało mi się przedstawienie horroru w skali, czyli zdefiniowanie jak daleko sięga lęk: czy jest globalny (wojna o Grenlandię wisząca na włosku, kryzys klimatyczny), dotyczący okolicy (coraz więcej uzależnionych od fentanylu, którzy atakują przechodniów, okradają mieszkania i samochody), czy osobisty (uzależniona od mediów społecznościowych córka, mobbingujący szef i współpracownicy, którzy udają, że to tylko niewinne żarciki). Całość pozwoli MG budować przejmujący świat i osaczać BG, którzy mogą nie mieć okazji wykaraskać się z tarapatów – osoby, które grały w Widmo nad Arkham Beniamina Muszyńskiego będą wiedzieć, o czym mowa.

Poza horrorem, czyli czego tu nie ma?

Nie będzie to bestiariusz, w którym dostaniemy kolejne rozpiski BN-ów czy potworów, raczej dostaniemy sugestie jak dane wątki znane z kultury masowej (i nie tylko) wykorzystać do budowania scen grozy.

Nie dostaniemy też opisów czy map konkretnych lokacji, ale znowu MG przeczyta (na wielu stronach!) jak wykorzystać motyw autostrady w grze albo starej fabryki, jak budować atmosferę i klimat miejsc; wszystko w kontekście strachu i budowania napięcia. Po dokładne mapy czytelnik musi jednak sięgnąć po recenzowane wcześniej Labirynty i Miejsca Ukryte.

Najbardziej chyba uderzyło mnie w czasie lektury (choć mając na karku dekadę znajomości systemu powinno być to oczywistością), że prawdziwie immersyjne prowadzenie Kultu wymaga graczy, którzy rozumieją koncept i chcą tego konceptu. I to nie powinno się skończyć na: “siema chłopaki, kupiłem Kult, wiecie, taki ostry horror, gramy, tylko wiecie, bez motywów XYZ”. Wszystko powinno zostać dokładnie omówione, gracze powinni zrozumieć, że to oni będą głównie nakręcać fabułę i samych siebie, że bez nastroju i chęci przestraszenia samego siebie, nic z tego nie wyjdzie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czy jest to podręcznik dla wszystkich?

Nie, zdecydowanie nie. Jak pisałem, wymagać on będzie pewnej inwestycji od MG, który zacznie stosować dane zabiegi, wdroży nowe sposoby budowania BN-ów, miejsc, potworów, a przede wszystkim tworzenia atmosfery strachu. W moim odczuciu jest to podręcznik niezwykle ważny i wszyscy fani Kultu, a pewnie i sporo fanów prowadzenia horroru jako takiego, powinni z Poza Mrok i Obłęd się zapoznać – ja będę do niego zaglądał z nadzieją, że moje sesje będą lepsze i na dłużej zapadną w pamięć moim graczom.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Kult: Poza mrok i obłęd (Kult: Beyond Darkness and Madness)
Linia wydawnicza: Kult: Boskość utracona
Autorzy: Jason Fryer, Petter Nallo, Jacqueline Bryk, Alex Obernigg
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Bastien Lecouffe-Deharme
Ilustracje: Olga Kolesnikova, Anton Semenov, Olof Nilsson, Daniel Comerci, Theodor Ronnudd, Marcin Tomalak, Axel Torvenius, Hilda Lidén
Wydawca oryginału: Helmgast AB
Data wydania oryginału: 2023
Wydawca polski: Alis Games
Data wydania polskiego: 2023
Miejsce wydania polskiego: Pszczyna
Liczba stron: 307
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-965853-3-2
Cena: 229 zł



Czytaj również

Erpegowe polecajki 2024
Sesje z Mikołajem
Kult: Szepty i krzyki
Dziewięć wrót
- recenzja
Kult: Labirynty i miejsca ukryte
Kultowe miejsca na planszach
- recenzja
Kult: Boskość utracona
Polski Kult
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Za linią wroga
Nierówne zmagania
- recenzja
Łowca: Porachunek
Prawie profesjonalni pogromcy potworów
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+3

Dzięki za tekst. Nie gram w horrory, ale po twojej recenzji myślę że tę książkę można kupić do nauki straszenia w ogóle w RPG. 

23-02-2025 12:04
Exar
   
Ocena:
0

To tylko Pierwsze Wrażenia, nie recenzja :). Ale tak, pozycja jest ciekawa. 

23-02-2025 13:42
Johny
   
Ocena:
0

A napiszesz rozbudowaną recenzję?

27-02-2025 21:32
Kratistos
   
Ocena:
+1

Mnie też przekonało do zakupu.

28-02-2025 10:04
Exar
   
Ocena:
0

Na ten moment nie planuje dłuższego tekstu… 

28-02-2025 11:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.