» Teksty » Pierwsze wrażenie » Rzut okiem na Jedyny Pierścień

Rzut okiem na Jedyny Pierścień

Rzut okiem na Jedyny Pierścień
Black Monk wydał w Polsce Jedyny Pierścień, system, którego akcja toczyć się będzie (przynajmniej na początku, patrz dalej) w tolkienowskiej krainie Eriador, którą znamy z Władcy Pierścieni i Hobbita.

Jedyny Pierścień jest drugą edycją wydanego w 2011 przez Cubicle 7 systemu zatytułowanego The One Ring. Jednakże nie będę tutaj porównywał obu tych wersji, choć w wielkim skrócie najważniejsze elementy systemu są podobne / takie same i jeśli ktoś spotkał się już z zaprezentowanymi koncepcjami, będzie się czuł jak w domu.

Wydanie

Zacznijmy od faktów ważnych dla osób ceniących sobie wysoki stosunek zawartości do liczby stron – niestety, nie mam dla nich dobrych wiadomości. Twardookładkowy podręcznik liczy 237 stron, a jednocześnie jest zauważalnie grubszy od, przykładowo, też wydanego w twardej oprawie The Children of Fear do Zewu Cthulhu, który ma aż 415 numerowanych kart. Do tego jest całkiem sporo ilustracji, upiększeń a i zdarza się i puste miejsce. Jeśli jednak dla kogoś liczy się jakość wydania, prezentowany klimat i czytelność prezentowanych treści – tutaj będzie bardzo dobrze, bo papier jest gruby, układ treści jest czytelny, nie czujemy przeciążenia tekstem. Same ilustracje można podzielić na dwie grupy – małe, uzupełniające treść, wyglądają jak rysowane ołówkiem (przynajmniej dla zupełnie nieznającego się na sztuce autora tego tekstu), oraz spore, oddzielające rozdziały, z kolei są jakby rozmazane, w ciemnych tonacjach, bez detali. Ja oceniam je jako mocno wspierające klimat opowiadanych historii ze Śródziemia, jednakże ostateczna ocena zawsze zależeć będzie od naszej wrażliwości.

Na klimacie wszystko stoi

Klimat to oczywiście wypadkowa kilku elementów – naszej polaryzacji, którą często mamy zanim sięgniemy po jakiś podręcznik; ilustracji, przedstawionego świata, mechaniki. I od razu powiem, że jeśli ktoś spodziewa się “elfów z piórkiem w czapeczce” i “wesołków hobbitów” a wszystko to w dziecinno-bajkowej otoczce, to tego nie dostanie – a już na pewno nie tego ostatniego elementu. Przedstawiony świat jest brutalny, niezwykle niebezpieczny, wyludniony, pełen smutku, apatii i wewnętrznego cierpienia naszych bohaterów. Jeśli ktoś myśli, że Warhammer to “Ponury świat niebezpiecznych przygód” to Jedyny Pierścień oferuje poziom ekspert tej ponurości – o ile w Warhamerze mamy też kapitalny humor, będący przeciwwagą dla przygnębienia, tutaj nie znajdziemy go nawet grama.

Mechanika buduje

A jak się udało stworzyć taki klimat? Oczywiście ilustracje, oczywiście słowa, ale chyba przede wszystkim mechanika, która chyba powstała z myślą właśnie o klimacie i przedstawieniu najważniejszych scen z książek.

Spójrzmy na kilka jej elementów.

  • Podróż. Wyznaczamy Przewodnika, Myśliwego, Wartownika i Zwiadowcę, którzy w czasie podróży będą musieli przetestować konkretne swoje Umiejętności i w zależności od wyniku i “mroczności” krainy będą mieli szanse na przygody;

  • Punkty Cienia, które powodują, że nasza postać jest coraz bardziej i bardziej zmęczona, aż w końcu staje się Przygnębiona;

  • Nadzieja – kontra dla Punktów Cienia (dodatkowe kości przy testach);

  • Mądrość i Męstwo – czyli sposób na zdobywanie albo Nagród (świetnych, rzadkich przedmiotów), albo Przymiotów (umocnień postaci) w funkcji zdobywanego doświadczenia;

  • Rana – czyli tarapaty, z których niełatwo się wykaraskać na szlaku;

  • Posłuchanie – czyli próba załatwienia jakiejś sprawy u kogoś ważnego;

  • Patroni, Schronienie, mówiące o tym, kto, kiedy i gdzie nam może pomóc;

  • Powołania, czyli powód, dla którego ruszamy w szlak;

  • Fazy Przygody (czyli standardowe “przygody”) jak i fazę Drużyny, gdy tworzymy mapy, dochodzimy do siebie, realizujemy inne cele;

  • Specyficzne umiejętności – o których trochę poniżej;

  • Oko – kapitalny element, w którym nasze poczynania będą zwracać uwagę samego Saurona.

A jak wyglądają same testy i umiejętności?

Rzucamy kością Działania (k12) i tyloma kośćmi Sukcesu (k6, ale patrz dalej) ile wynosi poziom testowanej umiejętności. Sumujemy wyniki i porównujemy z Poziomem Trudności, który równa się wartości Cechy z grupy, do której należy testowana umiejętność. Cechy są trzy, Siła, Serce i Rozum. 

Przykład: Chcemy odwrócić uwagę trolla i hobbit zaczyna śpiewać. Hobbit ma umiejętność Pieśni na poziomie 2. Rzuca więc jedną k12 (kość Działania) i dwiema k6 (kości Sukcesu). Gracz musi osiągnąć przynajmniej tyle, ile wynosi 20-Siła postaci – bo Pieśni, są właśnie pod Siłą.

Oczywiście będą mechaniczne bajery w postaci kości Sukcesu, w których 6-ka daje dodatkowe bonusy a 1, 2 i 3 są traktowane jako 0 w niektórych przypadkach. 

Idąc dalej, 12-ka na kości Działania (k12) to runa Gandalfa, czyli automatyczny sukces, a 11-ka to oko Saurona – czyli automatyczne porażka.

Jeśli chodzi o kompetencje naszych bohaterów, nie będzie jakiegoś szału – Poziom Trudności (PT) wyniesie od 13 do 18, a rzucać będziemy od zera do trzech kostek k6. Uznać więc można, że nasze postacie będą średniakami, ale dokładna analiza prawdopodobieństw w różnych sytuacjach wymagać będzie oddzielnego artykułu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z Żądłem na orka

Walka opiera się na tych samych zasadach (choć oczywiście ma sporo niuansów), ma jednak ciekawy element nazwany Postawy, gdzie wybieramy, czy chcemy pójść w kierunku ofensywy, defensywy czy raczej ustawić się gdzieś pośrodku. W zależności od decyzji dostawać będziemy kości premiowe do ataku lub odejmować będziemy je przeciwnikowi. Oczywiście takie podejście eliminuje możliwość walki postaci z tej samej Drużyny.

Dodatkowo, postacie mają do dyspozycji Zadania Bojowe, czyli dodatkowe “podmisje”, którymi mogą być potrzebne do ochrony rannego hobbita (“Chroń towarzysza” w postawie Ostrożnej), czy  poprawy morale drużyny (“Zagrzewaj do boju” w przypadku postawy Wyważonej).

Przykład:

Niedoświadczony Strażnik Północy mający PT siły 13 i Biegłość Bojową (umiejętność walki) na poziomie 2 walczący w postawie wyważonej z orczym wartownikiem z Obroną na poziomie +2, będzie rzucał kością k12 i dwiema k6-kami a jego docelowy PT wyniesie 13+2 (13 wynikające z Siły postaci a 2 z obrony orka).

Jeżeli jednak Strażnik będzie chciał zmienić postawę na Zapalczywą, będzie mógł dodać jedną k6-kę, zwiększając swoje szanse na sukces.

Warto tutaj nadmienić, co też jest widoczne w powyższym wylistowaniu i przykładach, że zasad mechanicznych jest dość sporo – właściwie do końca podręcznika będziemy mieli jakieś informacje mechaniczne. Wszystkie one jednak mają odwołanie do literackiego źródła – można więc je w prosty sposób wyjaśnić (np. chyba każdy pamięta Ranę Froda) i zapamiętać.

Magia? Tak, ale i nie

Nie możecie grać Czarodziejem, ale możecie mieć magiczny przedmiot albo magiczny talent. Jeśli przy użyciu jednego  powyższych wydacie punkt Nadziei, otrzymacie magiczny sukces – coś, co będzie wam długo pamiętane (i w praktyce będzie to automatyczny sukces). Przykładem może być rzut na Respekt, kiedy wokół przygasają światła, wydajecie się więksi i bije od was poświata – osiągacie oczywiście swój cel, ale potem cała osada opowiada, że nagle jakbyście się zmienili i urośli. 

To ja gram orkiem, a ja trollem

W Jedynym Pierścieniu mamy sześć możliwości jeśli chodzi o wybór pochodzenia naszej postaci – będziemy mieli do wyboru Bardinga, Elfa (który potrafi zdobywać magiczne sukcesy, wspomniane wyżej), Hobbita, Krasnoluda, Człowieka z Bree, lub Strażnika. Każda z tych postaci ma jakieś bajery, na przykład odporność na Cień (hobbici), czy mniejszy skutek obciążenia (krasnoludy), poziomy życia i oczywiście różne poziomy Cech – te ostatnie będą się wahać od 2 do 7. Wszystkie jednak mają taki sam poziom biegłości w walce, choć dla różnych typów broni. Oczywiście orkiem ani trollem grać nie można. 

Wycinek mapy. Dostaniemy też dużą, z całym Eriadorem.

System idealny? Obawiam się, że nie

Przede wszystkim nie lubię zależności rozwoju postaci od jakiejś cechy – czy to inteligencji, edukacji czy czegoś innego – czyli jeśli jesteś inteligentniejszy, szybciej będziesz się rozwijać. Tutaj mamy zależność – im więcej masz Rozumu (jego poziom jest zależny od pochodzenia, może to być od nawet 2 do aż 7), tym więcej punktów doświadczenia dostajesz. Oczywiście wiemy, wszyscy gramy dla klimatu, budujemy opowieść, ale koniec końców jeśli kolega obok dostaje 2 albo 3 razy więcej punktów – ból często jest. 

Po drugie, obcięcie settingu do samego Eriadoru wydaje się mocno ograniczające MG. Samotna Góra, Moria, Mordor – nic z tego – nie ma. A czy będzie? Mam pewne obawy, niejednokrotnie słyszeliśmy o zamykaniu linii wydawniczych, bo skończyła się licencja – mam nadzieję, że tutaj tak nie będzie, ale też jakimś zbytnim optymistą też nie jestem, zwłaszcza, że dwa pierwsze dodatki też mówią o Eriadorze. Z trochę optymistycznej strony warto nadmienić, że pierwsza edycja doczekała się opisów Rohanu, Ereboru i kilku innych miejsc, a aktualna wersja systemu właśnie czeka na wspomnianą wcześniej Morię. 

Po trzecie – bestiariusz. Jest mocno podstawowy, delikatnie mówiąc – orki, źli ludzie, wargowie, trolle, upiory – w sumie pięć grup, każda w kilku wariantach…. ale gdzie enty, olifanty, orły, szpiedzy, Nazgûle? Jeśli chodzi o stwory pokroju Balroga, mamy na końcu książki mechaniczno-fabularne generatory epickich Bezimiennych Bestii – potężnych monstrów, które powinny pojawić się, gdy nic nie jest już dla postaci graczy wyzwaniem. Ogólnie więc czuję pewien niedosyt, który mam nadzieję zniknie po lekturze kolejnych suplementów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podręcznik został zakończony rozdziałem, w którym przedstawiona jest sceneria ruin starożytnego miasta postawionego nad korytarzami krasnoludów. Sposób prezentacji treści umożliwia bezproblemowe rozegranie sesji na podstawie tych materiałów – zaczniemy od zbójców, spotkamy starożytną istotę, być może nawiążemy pewne relacje z krasnoludami. Zarówno przedstawione miejsca jak i napotkane postacie dobrze oddają klimat całej gry, a treść zawiera informacje o wymaganych testach – tak więc rozdział ten oceniam wysoko, w prosty sposób umożliwiający rozpoczęcie zabawy.

Okiem Radnona

Opisywany w niniejszej recenzji podręcznik podstawowy do drugiej edycji Jedynego Pierścienia znalazł się na mojej liście najciekawszych pozycji debiutujących na polskim rynku w 2022 roku. Niemal półtora roku później podtrzymuję swoje zdanie, że jest to jedna z najlepszych współczesnych gier fabularnych. Przystępne, nawet jeśli nie do końca typowe, zasady połączone z interesującymi rozwiązaniami mechanicznymi dobrze oddają klimat Śródziemia i przygód przeżywanych przez bohaterów Hobbita i Władcy Pierścieni. Na pochwały zasługuje także szacunek do materiału źródłowego co w dzisiejszych czasach nie jest bynajmniej zjawiskiem powszechnym, czego doskonałym przykładem są inne adaptacje twórczości J.R.R. Tolkiena. Sam podręcznik to też najwyższa wydawnicza półka.

Nie jest to produkcja idealna, a pewne decyzje podjęte przez Szwedów i niektóre cechy charakterystyczne systemu mogą być postrzegane jako mankamenty – znaczna część kolorowych grafik nijak nie pasuje do Śródziemia, przeniesienie akcji na zachodnią stronę Gór Mglistych też nie każdemu musi odpowiadać (nawet jeśli wydaje się pod wieloma względami sensowne), tworzenie własnych przygód wymaga od Mistrza Gry trochę innego podejścia niż w bardziej tradycyjnych grach, a sama mechanika raczej nie przypadnie do gustu osobom lubiącym taktyczną głębię.

Powyższe elementy nie zmieniają jednak faktu, że po Jedyny Pierścień jak najbardziej warto sięgnąć, szczególnie jeśli jest się fanem twórczości brytyjskiego profesora i to nawet jeśli wcześniej nie miało się bezpośredniej styczności ze stołowymi grami fabularnymi.

Wszyscy do Narag-nâla, czyli podsumowanie

Przede wszystkim system kapitalnie oddaje ducha Władcy Pierścieni. Każda zasada mechaniczna jest pochodną jakiejś sceny z książki – i tak, zasad jest naprawdę sporo, niby nic skomplikowanego, ale jest tego dość dużo. Do tego, przedstawiony świat jest naprawdę mroczny, czuć przytłoczenie nadciągającym złem, wiele zasad przypomina nam o Cieniu. Są to zdecydowane plusy.

Z drugiej strony, podstawka wydaje się być skromna, jeśli chodzi o przedstawiony świat. Owszem, mamy całkiem fajną przygodę / scenerię do pierwszej przygody, jednak chciałoby się dużo, dużo więcej – czy to w kwestii innych krain czy chociażby bestiariusza. 

Całościowo jednak lektura podręcznika pozostawia pozytywne wrażenia. Ciekawy jestem także co znajduje się w wydanym już Jedyny Pierścień: Rivendell i czekam z niecierpliwością na kolejne dodatki, licząc, że Black Monk wyda także, będącą już w fazie alfa, Morię. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Jedyny Pierścień (The One Ring)
Linia wydawnicza: Jedyny Pierścień
Autor: Francesco Nepitello
Autorzy: Marco Maggi, Michele Garbuggio, James Michael Spahn, Jason Durall
Ilustracja na okładce: Martin Grip
Ilustracje: Alvaro Tapia, Martin Grip, Jan Pospíšil, Niklas Brandt, Henrik Rosenborg, Antonio De Luca, Federica Costantini, Luca Sotgiu, Daniele Sorrentino, Melissa Spandri, Giuditta Betti
Wydawca oryginału: Free League Publishing
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: 1 września 2022
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 242
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-64198-81-6
Numer katalogowy: JP001
Cena: 229,90PLN



Czytaj również

Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Nawiedziciel mroku: Gra paragrafowa
Nawiedzając Providence
- recenzja
Szepczący w ciemności: Gra paragrafowa
Nieludzkie szepty
- recenzja
Święto: Gra paragrafowa
Prawdziwie Boże Narodzenie
- recenzja

Komentarze


zgreg
    Błędy
Ocena:
+1

Poprawcie "podziwlić" ;)

Kość działania to k12, nie k10.

13-03-2024 09:38
Laoghan
   
Ocena:
0

No to chyba jeszcze trzeba by poprawić kości K6 - jeśli wypadnie 1, 2 czy 3 to jest to traktowane jako zero tylko w przypadku bohatera który jest Wyczerpany. W przypadku postaci która nie jest Wyczerpana wartości 1, 2 i 3 dodajemy normalnie.

A jeśli chodzi o kość działania to jak wspomniane w komentarzu powyżej to kość k12 o wartościach 1-10 oraz Oko Saurona i Runa Gandalfa.

13-03-2024 10:17
Exar
   
Ocena:
+1

Dzięki za czujność, poprawione!

A jakie są Wasze ogólne odczucia z gry?

13-03-2024 10:49
Kamulec
   
Ocena:
0

Tutaj mamy zależność – im więcej masz Rozumu (jego poziom jest zależny od pochodzenia, może to być od nawet 2 do aż 7), tym więcej punktów doświadczenia dostajesz.

To wydaje się móc działać przy krotkich kampaniach, gdzie te awanse nie wpłyną znacznie na różnice między potencjałem postaci.

13-03-2024 14:31
Exar
   
Ocena:
+1

Tak, warto też pamiętać (o czym nie napisałem w tekście), że po sesjach też się dostaje punkty niezależnie od poziomu postaci. Więc tak, może się zdarzyć, że tego “mankamentu “ gracze w ogóle nie zobaczą…

13-03-2024 15:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.