Rzut okiem na Diuna: Przygody w Imperium

Spojrzenie na pustynię

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Rzut okiem na Diuna: Przygody w Imperium
Epicka powieść Franka Herberta, Diuna, doczekała się erpegowej adaptacji, w polskiej wersji językowej wydanej jako Diuna: Przygody w Imperium, której akcja toczy się w tym przez wielu chwalonym uniwersum.

Ponad 300 stron w twardej oprawie, z klimatycznymi (nie filmowymi!) ilustracjami, czytelny układ podręcznika, brak zakładki materiałowej. Pierwsze 60 stron to przedstawienie świata. I tutaj pierwsze, najważniejsze pytanie – kiedy gramy?

Sugerowany czas rozgrywki to moment, w którym ród Atrydów odbiera Harkonnenom funkcję zarządczą nad Arrakis. Czyli tam, gdzie zaczyna się właśnie Diuna Herberta. Uważam, że to najlepszy możliwy wybór, zarówno prequele jak i sequele są kontrowersyjne, mają swoich zwolenników, ale i antyfanów, a ten konkretny okres jest po pierwsze najbardziej znany, po drugie opisująca go powieść jest najlepiej oceniana przez fanów spośród całego cyklu.

Sama historia settingu opowiada dzieje herbertowskiego świata, przy okazji przedstawiając genezę powstania najważniejszych instytucji, które w ten lub inny sposób będą częścią gry – Gildii Kosmicznej czy Zakonu Mentatów. Jedyne co mnie tutaj zdziwiło, to nomenklatura – Dżihad Butlerowski – przecież nawet przedstawiona na dołączonej kartce reklamowej powieść wydana przez Rebis ma inny tytuł – Dżihad Butleriański –  dziwne (choć oczywiście niewpływające na odbiór całości). Z dziwactw – przykładowa rozgrywka jest prezentowana w formie, którą zasadniczo się odradza – gracze nie wypowiadają słów swoich postaci, tylko deklarują co mówią ich postacie. Brzmi to nienaturalnie i trochę śmiesznie, ale oczywiście w niczym nie przeszkadza.

Wiemy już "gdzie?", teraz pytanie: "kim"?. Grać będziemy klasykami: Bene Gesserit, mentatem czy agentem Gildii Kosmicznej, którzy będą wpisani w jakiś archetyp – Obrońcy, Zarządcy, Przemytnika czy Fechmistrza. Dodatkowo, jednym z ważniejszych elementów gry będzie ród, do którego będziemy należeć. Nowy, ledwie znany, będzie w miarę bezpiecznym miejscem do rozwoju, duży z kolei będzie miał sporo zasobów (domen – na przykład ta powiązana z nauką da BG dostęp do asystentów laboratoryjnych czy placówek badawczych), ale i inne rody będą nam się uważnie przyglądały, a może i wysyłały zabójców (w praktyce MG będzie miał mniej lub więcej punktów Zagrożenia w zależności od poziomu rodu). Oczywiście mechanizm rodów powoduje, że ciężej będzie prowadzić ludziom przychodzącym na sesje z doskoku.

Podobnie jak to miało w modiphiusowym Star Trek Adventures, i tutaj będziemy mogli grać zarówno swoimi podstawowymi postaciami, jak i bohaterami drugoplanowymi – idea jest taka, że w wybranych scenach zamiast ruszać na pustynię elegancką panią doktor, zamieniamy tymczasowo naszą postać na przykład na Fremena.

Pustynne kości

W fabularnej Diunie, wydanej początkowo przez Modiphiusa, korzystać będziemy z mechaniki 2d20, gdzie sumujemy wartość Umiejętności (Dyscyplina, Komunikacja, Rozumowanie, Ruch, Walka) oraz Motywacji (Obowiązek, Prawda, Sprawiedliwość, Wiara, Władza) i rzucamy 2k20 licząc, że rzucimy mniej lub równo niż uzyskana wcześniej wartość. Czasem MG powie, że musimy zdobyć dwa albo więcej sukcesów, wtedy też zaczynamy się bawić w taktykę, przykładowo wydając punktu Impetu za kolejne kości, albo Determinacji, której wykorzystanie ustawi wynik na jednej kości na 1 (czyli automatyczny sukces). Motywacje o wyższych poziomach powiązane też są z Mottem – krótkimi tekstami, które opisują, co jest tak naprawdę ważne dla naszej postaci, przykładowo, BG o wysokim poziomie Wiary może mieć motto “Maszyny to narzędzia demoralizacji” albo “Ci, którzy wątpią w moją wiarę, zrozumieją swój błąd”. 

Warto też nadmienić, że system wrócił do korzeni, jeśli chodzi o rozwój bohatera – nie będzie więc znanych ze Star Treka Adventures kamieni milowych, a proste punkty doświadczenia. Zdobyć je możemy za pokonywanie (lub nie) przeciwności losu, gdzie przykładowo porażka w teście trudności o poziomie 3 lub wyższej dodaje nam punkt rozwoju, albo nawet poprzez proste “zaimponowanie grupie”, gdzie świetny pomysł czy dobre odegranie postaci może zostać nagrodzone.

Oczywiście poza opisem świata i mechaniki mamy sporo mięsa – przykładową przygodę, przedstawionych BN-ów, na przykład Barona Harkonnena czy księżną Irulanę, ale i pomniejsze postacie, takie jak typowego mentata, Sardaukara, Tleilaxańskiego Mistrza, czy zwykłego naukowca, których opisy zostały uzupełnione o jedno-dwa zdania z pomysłem na wplecenie ich w tryby przygód. 

Nie zabrakło rozdziału dla Mistrzów Gry, którzy mogą zadawać sobie pytania, jak rozgrywać sceny po zażyciu Melanżu (i jak radzić sobie z jasnowidzeniem), co począć z Gildią Kosmiczną, na co zwrócić uwagę przy prowadzeniu kampanii, a na co przy projektowaniu krótkiej misji. 

Wszyscy na Arrakis, czyli podsumowanie

Podręcznik trzyma wysoki poziom innych gier wydanych ostatnio przez Modiphiusa i Alis Games. Prosta, znana z innych podręczników, mechanika, tony informacji o świecie, kilka ciekawych rozwiązań takich jak wykorzystanie rodów czy postaci drugoplanowych i przede wszystkim wejście w świetne uniwersum (które nie miało zbyt licznych erpegowych adaptacji) – wszystko to może powodować, że Diuna: Przygody w Imperium ma szansę zawitać na wiele stołów. 

 

Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika.