Rzut okiem na Call of Cthulhu: Masks of Nyarlathotep

W 80 masek dookoła świata

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Rzut okiem na Call of Cthulhu: Masks of Nyarlathotep
Maski Nayrlathotepa, obok Horroru w Orient Expressie, niewątpliwie są jedną z najbardziej rozpoznawalnych kampanii w historii gier fabularnych. Kilka lat temu wydano kolejną ich wersję, powstałą z myślą o 7. edycji Zewu Cthulhu; w Polsce za najnowszą odsłonę odpowiada Black Monk, który wydał podręczniki niecały rok temu. Zobaczymy dzisiaj w fotoodpaczkowywaniu, co znajduje się w pudełku angielskojęzycznego wydania.

Zacznijmy od pierwszego wrażenia – gdy już zapomnimy o ciężarze finansowym dodatku (polska wersja językowa kosztuje około 500 PLN), ponownie poczujemy sporą wagę – pudełko z grą to blisko 5 kilogramów, w środku znajdziemy trzy główne elementy: dwa podręczniki z przygodami oraz opisem kampanii, ekran Strażnika Tajemnic stworzony specjalnie do tej kampanii oraz pomoce dla graczy. Podręczniki wydane zostały w tym samym stylu, co podręczniki źródłowe – są w twardej oprawie, mają materiałową zakładkę, a szycie sprawia wrażenie solidnego.

Pudełko to tzw. slipcase. Co ciekawe, jest szersze niż zawartość, dostajemy więc gratis tekturkę, która wypełnia pustą przestrzeń.

Trzyczęściowy ekran wykonany został ze sztywnej tektury, na jego lewym skrzydle znajdziemy podstawowe fakty dotyczące historii, przypomnienie dwóch zasad rozwoju postaci oraz czas podróży międzykontynentalnych sprzed wieku; środek i prawe skrzydło to skróty opisów Bohaterów Niezależnych, których gracze będą mogli spotkać. 

Ekran to głównie rozpiska NPCów.

Umieszczenie takich, a nie innych elementów jest na pewno zaskakujące, lecz wydaje się to dobrym pomysłem, zwłaszcza, że pierwsze strony podręcznika to już ładnych kilkanaście nazwisk. Czy jest to jednakże idealne rozwiązanie? Myślę, że tylko rozgrywka pozwoli odpowiedzieć na to pytanie. Druga strona ekranu to ilustracja – daleko jej do tej, którą chwaliłem w przypadku ekranu Warhammera, jednak może się (lub nie) podobać.

Treść przygód została umieszczona w dwóch tomach. Na zdjęciu poniżej, po środku mamy zasobnik "Strażnika Masek".
Cała treść kampanii podzielona została na dwa tomy, w sumie dostaniemy 665 stron (na 666 stronie, nienumerowanej, jest reklama) na których mieści się wstęp, prolog, 8 rozdziałów gry, 4 dodatki i indeks.

Wstęp to kilkadziesiąt stron, które powiedzą nam, jak prowadzić Maski.

Sam wstęp to kilkadziesiąt stron, na których przedstawiono historię oficjalną i nieoficjalną, będącą zalążkiem akcji; Nyarlathotep; kulty, które pojawiają się w tle; podsumowanie najważniejszych dat czy sposób prowadzenia zabawy. Ten ostatni element pozwala wybrać tradycyjną, “powolną” wersję Zewu albo podejście znane z Pulp Cthulhu – wybierając tę drugą możliwość będziemy w pewnych miejscach musieli delikatnie zmienić podejście do prowadzenia, co zostało opisane w wielokrotnie pojawiających się na stronach podręczników ramkach. 

Wypisanych NPCów mamy ponad sto. Dlatego też być może są podsumowani też na ekranie Strażnika.

Nie zabrakło też podsumowania najważniejszych BN-ów – jest ich ponad setka (!) i 10 przykładowych Badaczy, którzy jednak powinni zostać odrobinę “podkręceni” przez graczy poprzez zwiększenie ich cech lub umiejętności, co ma na celu personalizację i zwiększenie immersji w grę.

Koniec podręcznika to dodatki, które są niezbędnikiem maskowego Strażnika Tajemnic – dowie się on z nich nie tylko jak i za ile podróżowało się po świecie 100 lat temu, ale przeczyta o czarach, księgach i artefaktach, które pojawiają się na stronicach podręcznika, i które w mniej lub bardziej oczywisty sposób wpłyną na efekty działań Badaczy.

W Maskach Nyarlathotepa dostaniemy cztery dodatki przedstawiające podróże w XX wieku oraz różne czary i fanty.

Ahoj, przygodo!

Przejdźmy do meritum. Po wstępie, dostaniemy już zasadniczą treść scenariuszy przygód. Każda część będzie dziać się w innym miejscu, a czasem i w innym okresie – opcjonalny, wprowadzający prolog ma miejsce w Limie, 5 lat przed główną częścią rozgrywki. Kolejne części to Ameryka, Europa, Afryka, Australia i Chiny – jak już czytelnik pewnie się domyśla, do czynienia mamy z epicką przygodą, a od akcji Badaczy zależeć będą losy całego świata.

Wśród pomocy dla graczy znajdziemy mapę formatu A3.

W każdej części znajdziemy nieliczne ilustracje i wiele planów map oraz, na sam koniec, podsumowanie postaci, a także potworów, które pojawiają się w danym rozdziale. Nie zabraknie też niezliczonych pomocy dla graczy, które dostaniemy też w formie luźnych kartek dołączonych do zasobnika Strażnika. Te ostatnie, przynajmniej w porównaniu z tymi z Horroru w Orient Expressie wydanym kilka lat temu przez Chaosium, wyglądają nieco skromnie – są to tak naprawdę tylko kartki, a w Horrorze… mieliśmy też widokówki, naklejki na bagaże, zapałki – fanty były dużo bardziej zróżnicowane. Black Monk, wydawca polskiej wersji językowej, napisał na swojej stronie, że czytelnicy w nadwiślańskim kraju dostają 8 map formatu A2 i pudełko zapałek.

Handoutów są dziesiątki, jeśli nie setki.

Warto nadmienić, że każdy z rozdziałów uzupełniony jest o opcjonalne przygody, których w sumie mamy aż sześć. Według autorów, nie mają one wpływu na przebieg kampanii, a mogą przy okazji odkryć inne tajemnice danych miejsc.

Jeśli chodzi o czas rozgrywki, autorzy twierdzą, że scenariusze powinny wystarczyć na czas od kilku miesięcy do około roku (oczywiście w zależności od częstotliwości i intensywności gry). Co ciekawe, w przeciwieństwie do Horroru w Orient Expressie, nie podzielono części gry na scenariusze mieszczące się w czasie jednej sesji – tak więc w gestii prowadzącego będzie zaplanowanie, lub spontaniczne zdecydowanie, kiedy mają zakończyć się pojedyncze spotkania. Wstępne przejrzenie treści pozwala sądzić, że nie będzie to trudne zadanie, co wydaje się wynikać z faktu, że treść podzielona jest jasno i czytelnie, a poszczególne sceny są od siebie rozdzielone.


Na kartach podręcznika znajdziemy takie podsumowania wskazówek, które trafią do Badaczy.
 

Na samym końcu rozdziałów z przygodami dostaniemy krótkie, bo tylko pięciostronicowe, podsumowanie możliwych zakończeń gry, w zależności jak daleko posunęli się w swoich planach kultyści, a także gdzie, fizycznie, znajdują się Badacze. 

Wszyscy do Masek, czyli podsumowanie

Pierwsze wrażenie po otwarciu Masek Nyarlathotepa jest absolutnie przytłaczające, w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Masa pomocy dla Strażników, tony handoutów, map i planów, opisów BN-ów czy artefaktów, ciekawie zapowiadająca się treść – wszystko to powoduje, że warto przyjrzeć się bliżej tej odświeżonej, blisko 40-letniej kampanii.