» Teksty » Pierwsze wrażenie » Rzut okiem na Akeya RPG

Rzut okiem na Akeya RPG


wersja do druku

Świat zbudowany na niekompetencji bogów

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Rzut okiem na Akeya RPG
Crowdfundingowe zbiórki pozwoliły w ostatnich latach na wydanie w naszym kraju całego szeregu gier fabularnych: zarówno znanych zachodnich systemów, jak i rodzimych produkcji, tytułów publikowanych przez doświadczone oficyny i wydawców dopiero startujących na rynku.

Jednym z takich systemów jest Akeya, wydany nakładem firmy Minneur Games. Zbiórka na jego opublikowanie zakończyła się w serwisie wspieram.to w maju 2021 roku, a nieco ponad rok później podręczniki trafiły do wspierających i regularnej sprzedaży. Niniejszy tekst nie ma być pełnoprawną, kompletną recenzją, a raczej przedstawić pewne ogólne wrażenia i zwrócić uwagę na niektóre z charakterystycznych cech gry.

Czas się toczy

Pierwsze wrażenie, jakie robi podręcznik podstawowy, jest jak najbardziej pozytywne – solidny tom, liczący ponad 400 stron w twardej oprawie, spokojnie powinien wytrzymać wiele sesji intensywnego użytkowania, a wolumin śmiało można postawić na półce obok takich cegieł jak podstawki do Zewu Cthulhu czy Conana. Niestety, po otwarciu podręcznika odczucia szybko robią się mieszane: z jednej strony dostajemy czytelny skład, z drugiej – dziwaczne, niezbyt intuicyjne określenia, zaskakująco dużo błędów rozmaitego rodzaju i kalibru oraz oprawę graficzną, która części odbiorców zapewne może się podobać, dla mnie jednak jest zwyczajnie odstręczająca – sporo ilustracji wygląda jak pobieżne szkice, na innych ciężko nawet określić, co właściwie mają przedstawiać.

Dzieci Akeyskie

Jest to o tyle istotne, że w wielu kwestiach autor systemu odchodzi od standardowego kanonu fantasy, do którego mogliby odwoływać się odbiorcy. Podczas gdy inne systemy rozbudowują znany tolkienowski zestaw grywalnych ras, do elfów, krasnoludów i niziołków dodając rasy specyficzne dla konkretnego settingu (jak obsydianie i wietrzniaki w Earthdawnie), tutaj nie dostajemy nawet ludzi jako punktu odniesienia. Zamiast tego otrzymujemy cały zestaw kompletnie nowych ras, z których część nie przypomina niczego, z czym można by zetknąć się w innych grach, czy szerzej – utworach kultury popularnej.

Z jednej strony wypada docenić oryginalność i pochwalić przynajmniej niektóre z pomysłów, z drugiej – część z nich wydaje się umiarkowanie grywalna. Na przykład dostajemy rasę, której wszyscy członkowie wyglądają identycznie – jako że funkcjonuje w niej tylko jeden wzorzec mężczyzny i kobiety, jej członkowie przykładają niebywałą wprost wagę do tego, by odróżniać się od innych – ubiorem, biżuterią albo tatuażami. Otrzymujemy też długowieczne, krępe i silne pseudo-krasnoludy, które mimo że mogą dożyć nawet czterystu lat, już około sześćdziesiątki muszą mierzyć się ze stopniową degeneracją skóry, która zaczyna odpadać, odsłaniając ukryte pod nią mięśnie i organy, a w wieku około stu pięćdziesięciu są już zupełnie jej pozbawieni, egzystując w ciągłym bólu i zdani na opiekę innych. Owszem, autor wyciąga z tego nawet ciekawy koncept osób które z jednej strony nie chcą stanowić ciężaru dla bliskich, a  z drugiej obsesyjnie pragną zachować piękno swych ciał, nim wiek nieubłaganie odbierze im urodę i sprawność, więc popełniają samobójstwo w kwiecie wieku, by dzięki zabalsamowaniu ich ciała zostały zachowane w pełnej krasie, ale choć jako element tła może wyglądać to ciekawie, to rasa nie wydaje się przez to specjalnie grywalna.

Błędy Tavinów

Interesująco za to wygląda uzasadnienie takiego a nie innego obrazu świata gry. Otóż obecni w settingu bogowie (zwani Tavinami) dalecy są od od obrazu niemal wszechpotężnych i doskonałych istot, przychylnych swym wyznawcom, jaki możemy kojarzyć z innych uniwersów. Akeyowi stwórcy to byty pełne przywar, ułomne i ograniczone, a wszystkie te cechy przekazali swym dzieciom. Choć w znakomitej większości odeszli ze świata, to ich wpływ nadal jest w nim odczuwalny, także na poziomie metagry. W systemie wydawnictwa Minneur Games rozwijanie poszczególnych cech i uzdolnień nie ma bowiem stałego kosztu, lecz cenę uzależnioną od tego, ideały którego z Tavinów bohater najmocniej uosabiał na konkretnej sesji – jeśli, na przykład, postępował rozważnie, niestandardowo podchodził do rozwiązywania stających przed nim problemów, a jego działania nie zawsze wieńczył sukces, MG może uznać, że odzwierciedla to naturę Prelisa, a postaci łatwiej dzięki temu będzie uczyć się języków. Mam świadomość, że to mechanizm podatny na nadużycia i potencjalnie mogący prowadzić do niesnasek, ale nie sposób nie dostrzec jego atrakcyjności, choćby poprzez mocniejsze osadzenie bohaterów w świecie fikcji – fabularnie zmiany w naszym zachowaniu będą uzasadnione właśnie staraniami, by jak najlepiej uosabiać charakter konkretnego bóstwa.

Walka z Pięknem

Innym charakterystycznym elementem uniwersum Akeyi jest Dzikie Piękno – pod tą enigmatyczną nazwą kryje się systemowy odpowiednik magii, jednak postrzeganie jej użytkowników jako czarowników podobnych magom z innych gier fabularnych byłoby nie tylko rażącym uproszczeniem, ale wręcz poważną pomyłką. Na dobrą sprawę trudno nawet określać ich "użytkownikami", bowiem Piękno to na poły moc, na poły zaś świadomy byt, z którym Dotknięty (jak określa się obdarzone nim osoby), może dyskutować, układać się lub wręcz walczyć o kontrolę nad własnym ciałem i umysłem. Z jednej strony daje to graczom sporą swobodę i dowolność w korzystaniu z niego, z drugiej równocześnie fabularnie zawsze ma jakiś definiujący je motyw przewodni, a mimo niewątpliwej użyteczności i zapewnianej potęgi, z jego używaniem wiąże się też olbrzymie ryzyko, które może poważnie zaszkodzić postaci, potencjalnie wręcz czyniąc ją niegrywalną. Współgra to z fabularnymi opisami z historii settingu, w których dostajemy informacje o całych krainach na zawsze odmienionych przez moc potęgi Dotkniętego, a równocześnie aż nazbyt liczne historie o Dotkniętych, którym Piękno ostatecznie przyniosło tylko śmierć i szaleństwo. Z uwagi na zagrożenie, jakie użytkownicy Dzikiego Piękna stwarzają dla wszystkich wokół, powstały całe organizacje skupiające się na jego zwalczaniu. Przypominające skrzyżowanie rycerskich zakonów z hiszpańską inkwizycją, szybko wyrosły na jedne z najważniejszych i najpotężniejszych settingowych frakcji, Nie sposób nie docenić wyrazistego konfliktu, który łatwo może napędzać całe kampanie, trudno nie dostrzec też przynajmniej dwóch kwestii, które wyraźnie wpływają na obniżenie oceny tego elementu gry. Pierwszym jest fakt, że zarówno mechanika Dzikiego Piękna, jak i Antymagii (jak określa się moc jego negowania) działają według zupełnie innych zasad niż trzon systemowych reguł. Drugi to z kolei środek ciężkości fabuły, który w historiach z wykorzystaniem postaci Dotkniętych nieuchronnie będzie musiał dryfować w ich stronę. Autor systemu zdaje sobie z tego sprawę, jednak pomimo jego uwag dotyczących wykorzystania w przygodach Dzikiego Piękna nie sposób nie zauważyć, że w scenariuszach z użyciem DP, w których jedna z postaci byłaby Dotkniętym, wręcz nieuchronnie przyjmowałaby ona kluczową rolę.

Błędy Zagłady

Fabularnych elementów, które stanowią o specyfice Akeyi, znajdziemy w podręczniku całe mnóstwo – historie ras, królestw i całych kontynentów, opowieści o bohaterach i łotrach, cały rozdział poświęcony zagrożeniom i potencjalnym osiom konfliktu. Niemal połowę publikacji zajmuje jednak opis zasad, a choć niektóre jego elementy można potraktować jako opcjonalne, to trudno określić ten system jako mechanicznie lekki. Co więcej, obok podstawowego schematu rozliczania testów system ma też kilka innych, używanych przy szczególnych sytuacjach i okolicznościach – wspominałem już o odrębnych zasadach Dzikiego Piękna i Antymagii, ale oddzielne reguły dotyczą też choćby poczytalności postaci, nie mówiąc już o walce, która w założeniu wymaga też korzystania ze specjalnej planszy. Dodatkowo przyswojenia sobie zasad nie ułatwia też systemowa nomenklatura, z takimi pojęciami jak "broń nadciężka" albo "podraniąca".

Podstawowe testy w Akeyi wykonuje się rzucając 2k20, wybierając wyższy wynik i po zsumowaniu z wykorzystywaną charakterystyką porównanie całości z poziomem trudności, który waha się od 10 dla czynności łatwych, przez 20 dla standardowych i aż po 40 i powyżej dla wyjątkowo trudnych. Co ciekawe, ułatwienie lub utrudnienie w teście nie skutkuje statyczną premią, lecz dodaniem do wyniku lub odjęciem od niego rezultatu kolejnego rzutu kością, która może wahać się od k4 do k20, a w ekstremalnych wypadkach może jeszcze dawać graczowi prawo do przerzutu lub przeciwnie – pozwalać na dodanie do testu tylko połowy wykorzystywanej statystyki lub zgoła zmuszać do opierania się tylko na samym wyniku rzutu kością, bez dodawania do niego czegokolwiek. O ile bazowa mechanika może się podobać, o tyle praktycznie co rusz dostajemy jakieś dodatkowe losowe tabelki, w których niektóre wyniki (lub opisy) muszą budzić zdumienie – na przykład postać dotknięta szaleństwem określanym jako "zadziwiony nowymi osobami" usiłuje koniecznie polizać wszelkie nowo poznawane osoby. Ani to sensowne, ani zabawne i momentami trudno nie odnieść wrażenia, że niektóre elementy systemowych zasad powstawały w zupełnie innej erpegowej epoce, a do dzisiejszych standardów zwyczajnie nie przystają.

W Akeyi nie ma wiary

To tylko jeden z powodów, dla których Akeya jest erpegiem, który ciężko uznać za system pierwszego wyboru. Trudność odniesienia jego realiów (jak choćby rasy, religie czy krainy geograficzne i państwa) do znanych, klasycznych wzorców, do tego nieintuicyjna nomenklatura, momentami nie do końca czytelny sposób formułowania myśli przez autora i nagromadzenie błędów przeoczonych przez korektę – wszystko to podnosi próg wejścia dla osób, które chciałyby rozpocząć swoją przygodę z grą wydawnictwa Minneur Games. Dla części odbiorców poprzeczka będzie w efekcie podniesiona na tyle wysoko, że zniechęceni, mogą poszukać bardziej przystępnych systemów, innym jednak może przypaść do gustu mieszanka oryginalnych, nieszablonowych pomysłów i motywów, które łącznie na pewno czynią Akeyę systemem wyróżniającym się na tle bardziej standardowych gier fantasy.

Dziękujemy wydawnictwu Minneur Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Akeya RPG
Linia wydawnicza: Akeya
Autor: Olivier Arteniuk
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wiktor Koźlicki
Ilustracje: Wiktor Koźlicki, Olivier Arteniuk
Wydawca oryginału: Minneur Games
Data wydania oryginału: 2022
Liczba stron: 412
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-962670-1-6
Cena: 200 zł



Czytaj również

Akeya: Zestaw Startowy
Pierwsze kroki na potwornym pograniczu
- recenzja
MidGuard: Ekran Mistrza Gry
Cybernetyczny skjold
- recenzja
Midguard
Na podbój Dziewięciu Światów
- recenzja
Amalgam RPG: Biblia Kronikarza
Ładne opakowanie to nie wszystko
- recenzja
Nibiru
Kosmos niepamięci
- recenzja
MidGuard: Gra Fabularna Starter
Kosmiczni Wikingowie
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Johny
   
Ocena:
0

Dzięki za recenzję. Nie wiem czy już tu wspominałem o tym, ale kiedyś słyszałem o Architekcie ze Stanów który miał swoją definicję piękna - dzieło musi zawierać stałą proporcję nowości i czegoś starego. Jeśli będzie powielało tylko stare wzorce, zostanie uznane za wtórne. Jeśli będzie sama nowość zostanie uznane za dziwaczne i niezrozumiałe. Tylko połączenie tych dwóch rzeczy razem może sprawić, że dany budynek będzie bardziej nowoczesny i jednocześnie zaakceptowany przez współcześnie żyjących.

Myślę, że jest w tym wiele  racji, dlatego powątpiewam czy Akeya ma jakieś szansę na sukces. Choć na przykład ta rasa identycznych ludzi z twojego opisu wydawała się ciekawa.

06-11-2022 16:50
KFC
   
Ocena:
0
Jest to recenzja, omówienie czy też litościwe spuszczenie zasłony milczenia na ten tytuł? Adama zawsze ceniłem za konkretne recenzje a tutaj ani oceny punktowej ani konkretnych wniosków z lektury, ani polecenia lub wręcz odradzenia podręcznika.. dziwne.
06-11-2022 20:28
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Nie jest to recenzja - jest to rzut oka. Nie całościowe omówienie systemu, tylko zwrócenie uwagi na kilka jego najważniejszych / najbardziej charakterystycznych elementów - co zresztą zostało wyraźnie zaznaczone w pierwszym akapicie tekstu. W tego rodzaju tekstach nie dajemy oceny punktowej.

06-11-2022 20:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.