Ryuutama

Natural Fantasy RPG

Autor: Szymon 'Kaworu92' Brycki

Ryuutama
Ryuutama (z japońskiego "smocze jajo") to, zgodnie z opisem, system RPG "podróży i cudów" stworzony przez japońskiego autora gier, Atsuhiro Okadę. Opowiada się w nim historie o podróżnikach i smokach, a sam system jest przez wielu określany mianem "heartwarm" (co można by było luźno przetłumaczyć na polski jako "ciepły" lub "serdeczny"). Jak jednak prezentuje się on po bliższym spojrzeniu?

Graficznie Ryuutama wygląda całkiem nieźle. System ozdobiono pastelowymi grafikami przedstawiającymi (głównie) podróżników i smoki. Grafiki oceniam jako udane, aczkolwiek bez fajerwerków (6/10). Osobno powinienem ocenić layout – podręcznik składa się z 4 ksiąg i dodatkowej sekcji "Q&A” - każda z nich posiada osobny szablon stron i wszystkie wyglądają pięknie. Myślę, że layout mógłbym ocenić na 7,5 w 10-stopniowej skali.

Ryuutama opowiada o podróżach w magicznych światach. Setting specjalnie nie został doprecyzowany i jego finalny wygląd zależy od tego, co gracze i MG postanowią. Wszystkie światy Ryuutamy dzielą jednak pewne cechy wspólne.

W świecie tym na samym początku istnienia były 4 Smoki Pór Roku, które stworzyły świat. Potem powołały one do istnienia inne smoki – smoki pogody i smoki krajobrazów. W świecie gry każde dzikie miejsce posiada swojego smoka-opiekuna, a różnorodne smoki pogody decydują o tym, jak aktualnie wygląda aura. Istnieją także Ryuujini, smoki podróży i opowieści. Smoki te podróżują z ludźmi, spisują ich historie, a następnie dają je do jedzenia Czterem Smokom, które bez tego zginęłyby z głodu.

Wszystkie światy Ryuutamy łączy także pewien specyficzny zwyczaj – raz w życiu każdy człowiek powinien udać się w podróż. Podczas tej podróży nie musi się on martwić o swoje dobra doczesne, gdyż obyczaj tej jest wręcz uświęcony i inni ludzie zaopiekują się jego dobrami materialnymi i stanem włości.

Gracze w systemie wcielają się właśnie w tych podróżnych. Do wyboru istnieje 7 klas postaci – Bard, (Misntrel) Kupiec (Merchant), Łowca (Hunter), Uzdrowiciel (Healer), Farmer, Rzemieślnik (Artisan) i Szlachcic (Noble), z których każda zapewnia inne umiejętności. Bard podróżował po wielu miejscach i zna tradycje oraz pieśni; Kupiec potrafi kupować taniej i sprzedawać drożej; Łowca dobrze radzi sobie w dziczy; Uzdrowiciel zna się na medycynie i ziołolecznictwie; Farmer ma talent do zwierząt (i może wybrać jedną z umiejętności innej klasy); Rzemieślnik potrafi tworzyć piękne rzeczy; a Szlachcic zna się na broni i jest wykształcony.

Poza wyborem klasy, należy w Ryuutamie dokonać także innego wyboru – typu postaci. Typy te to typ atakujący (postać posiada więcej życia, dodatkowe mistrzostwo w broni i zadaje więcej obrażeń), typ techniczny (bonus do testów Koncentracji, Inicjatywy i Rozmiaru Ekwipunku) oraz magiczny (zwiększenie punktów mentalnych, księga z zaklęciami i zdolność do rzucania zaklęć Pór Roku).

Skoro jesteśmy już przy magii, w świecie przedstawionym istnieją jej dwie rodzaje – Magia Inkantacji i Magia Pór Roku. Ta pierwsza jest powszechnie dostępna postaciom zajmującym się magią i jest spisywana w księgach czarów (ich utrata oznacza brak dostępu do magii). Magia Pór Roku to z kolei magia wrodzona, która płynie prosto z serca. Istnieją cztery Magie Pór Roku, każda z inną specjalizacją. Magia Wiosny to magia leczenia i wzrostu. Magia Lata wpływa na środowisko gry. Magia Jesieni pozwala na zmianę zachowań innych ludzi. Magia Zimy utrudnia innym ludziom działanie.

Magię dzieli się także ze względu na to, czy jest to magia normalna, czy rytualna. Magia normalna działa szybko, magia rytualna wymaga czasu.

Wracając do wyborów związanych z postaciami – istnieją 4 role w drużynie, które gracze powinni między sobą wybrać. Te role to: Lider, Twórca Map, Mistrz Zapasów i Kronikarz. Lider kieruje grupą, Twórca Map robi mapy, Mistrza Zapasów dba o to, by nie skończyło się jedzenie i woda, a Kronikarz spisuje przygody postaci. Gracze między soba ustalają która postać ma jaka rolę, a jeśli postaci jest więcej niż ról, niektóre po prostu nie mają żadnej. Podręcznik wspomina, iż funkcja Kronikarza może przechodzic z rąk do rąk co jakiś czas w celu stworzenia bardziej różnorodnej kroniki.

Ciekawą cechą Ryuutamy jest to, że MG posiada także własną postać – Ryuujina, smoka podróży. Istnieją cztery ich rodzaje – Zielony, Niebieski, Czerwony i Czarny. Zielony Ryuujin jest polecany dla początkujących MG i posiada moce związane z podróżami. Niebieski koncentruje się na relacjach międzyludzkich, Czerwony na Bitwach. Czarny Ryuujin, najmroczniejszy z wszystkich, opowiada historie zdrad i mrocznych przeszłości. Wybór Ryuujina wpływa więc bezpośrednio na wygląd rozgrywki zarówno na poziomie fabularnym, jak i mechanicznym, gdyż każdy Ryuujin posiada inne moce magiczne i dostęp do innych artefaktów.

Moce magiczne Ryuujina – zwane Błogosławieństwami (Benedictions) – pozwalają mu wpływać na grę. Przykładowo, Zielony Ryuujin posiada Historię O Podróży (zezwala na neutralizację modyfikatorów z pogody), Historię Nostalgii (jeśli gracze odgrywają tęsknotę za domem, mogą zignorować efekty wpływające na ich umysł) i Historię Księgi Podróżnika (pozwala otrzymać złoto w zamian za spisanie podróży postaci). Nadużywanie Błogosławieństw może skończyć się śmiercią Ryujina, lecz w miarę jak awansuje on na kolejne poziomy, może on używać więcej mocy. Istnieją także ogólne Błogosławieństwa, z których może korzystać każdy rodzaj smoków.

Ryujini posiadają jeszcze artefakty. Artefakty także wpływają na grę (choć ich moce są pasywne, a nie aktywne) i smoki mogą się nimi wymieniać między sesjami. Dla przykładu, Zielony Ryuujin posiada do wyboru Encyklopedię (co znaczy, że gra się zgodnie z zasadami spisanymi w podręczniku), Sekstant (oznaczający zasady domowe) lub Pochodnię (podwaja punkty doświadczenia otrzymywane przez postacie).

Mechanika w Ryuutamie jest rozkosznie prosta. Postaci posiadają tylko 4 atrybuty (Siłę, Zręczność, Intelekt i Ducha) które dla początkującej postaci wahają się od 4 do 8 (określa to kość, którą się rzuca – k4, k6 lub k8). Siła wpływa na punkty życia, Duch – na punkty mentalne.

Walka jest równie prosta – postaci rzucają na Celność (Accuracy) a jeśli test się udał, to rzucają na obrażenia. Dodatkowo istnieją zbroje obniżające obrażenia. Walka wygląda w ten sposób, iż ustawia się postaci naprzeciwko swoich przeciwników w pierwszej lub drugiej linii (Front Area lub Back Area). Tak długo, jak któraś z postaci stoi w pierwszej linii, nie można zaatakować postaci w drugiej linii (chyba, że bronią dystansową). Dodatkowo, na polu walki znajdują się obiekty, których wykorzystanie daje postaciom bonus (po wykorzystaniu obiekt nie może być użyty ponownie).

Wykonywanie testów jest bardzo łatwe – należy rzucić dwiema kośćmi (za atrybuty) i przebić stopień trudności. Istnieją tradycyjne testy, podobne do znanych z innych gier fabularnych (na przykład na wytworzenie jakiegoś przedmiotu), jak i testy specyficzne dla tego systemu, to jest testy związane z podróżowaniem (nieudany oznacza, że postaci się gubią) lub wypoczynkiem (nieudany sprawia, że jeden z atrybutów postaci jest niższy następnego dnia).

Początkujące postaci w tym systemie mogą mieć pewne problemy z wykonaniem rzutów na Podróż lub na Wypoczynek. Poziom mocy w tym RPG jest stosunkowo niski i myślę, że nawet doświadczono drużyna mogłaby mieć problemy z niektórymi z potężniejszych monstrów. Na szczeście, o ile dobrze rozumiem ideę systemu, służy on opowiadaniu przyjemnych opowieści o podróżach, a walka jest na drugim planie. Oznacza to więc, że jeśli doświadczona postać nie jest w stanie sobie poradzić z jakimś przeciwnikiem, to nie jest to problem, gdyż tak potężne istoty są rzadkie - tak w każdym razie mogłem wyczytać między wierszami Ryuutamy.

Cała mechanika jest naprawdę prościutka i minimalistyczna, uważam ją za bardzo dobrą cechę systemu.

Na końcu książki znajdziemy rozdział o potworach i sekcję "pytania i odpowiedzi" oraz posłowie. Potwory są niestety pozbawione obrazków – dostajemy jedynie ich tabelę statystyk, opis i specjalną zdolność. Minimalizm w opisie świata widać szczególnie mocno w tej sekcji – istnienie takich potworów jak wampiry lub licze powinno być mocno osadzone w settingu, ale przyjęta filozofia designerska sprawiła, że ciężar uzasadnienia ich egzystencji spoczywa na Mistrzu Gry.

Kończąc, muszę wystawić Ryuutamie ocenę. Niestety, nie będzie zbyt wysoka. Chciałbym poświęcić trochę czasu na omówienie, czemu tak jest.

Uważam, że gra RPG powinna spełniać pewną funkcję – po jej lekturze czytelnik powinien być pełen pomysłów na przygody, postacie, miejsca i wydarzenia. Dobry RPG to taki, który rozwija wyobraźnię. Dobry RPG to taki, w którym postaci istnieją w pewnym ściśle określonym celu (i mają dobrze zdefiniowanych wrogów). Z tej perspektywy Ryuutama nie zasługuje na wysoką ocenę. Gra o podróży dla samej podróży nie spełnia mojej definicji udanego RPG. Choć powinniśmy sami dookreślić świat gry, światotworzeniu nie poświęcono wystarczająco dużo miejsca, a postaciom brakuje wyrazistych przeciwników czy konkurentów, którzy by nadali im nieco życia.

Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że moje spojrzenie na Ryuutamę nie jest jedyną. System zyskał wielu fanów w Japonii i świecie anglosaskim, na Kickstarterze zarobił ponad 90 tysięcy dolarów, a z tego co czytałem wielu osobom przypadł do gustu. Tak więc jeśli lubisz minimalizm i proste opowieści o codziennym życiu, jest to system dla Ciebie. Jeśli jednak nie lubisz tego, zachęcam, byś trzymał się od Ryuutamy z daleka.