Ruiny (Neuroshima)

Jak dobrze się bawić na pozostałościach przedwojennej cywilizacji?

Autor: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Ruiny (Neuroshima)
Gdy przyjrzymy się liniom wydawniczym gier fabularnych, wyróżnimy kilka rodzajów wypuszczanych przez wydawnictwo dodatków. Często pierwsze z nich są niemal niezbędne do gry, zawierają materiał, który z różnych przyczyn nie znalazł się w podstawce – a bez którego jakość sesji wyraźnie spada. Drugi typ to publikacje znacznie rozszerzające możliwości w podstawce: zasady dla bardziej zaawansowanych czy egzotycznych bohaterów, nowe settingi. Gdy wydawnictwo uszczęśliwi graczy i w ten sposób, pozostaje jeszcze pole dla dodatków uzupełniających, które nie wpływają drastycznie na nasze wrażenia z sesji, są często ukoronowaniem linii wydawniczej. Do takich właśnie dodatków zaliczyłbym Ruiny, najnowszą pozycję do Neuroshimy.

Jak sam tytuł wskazuje, ekipa Portalu tym razem wzięła na warsztat gruzowiska, pogorzeliska i inne pamiątki dawnej cywilizacji, których nie brakuje w postapokaliptycznych Stanach Zjednoczonych. Choć nie zabrakło i opisu settingu, większość dodatku zapełniają specjalne zasady, uatrakcyjniające grę bohaterom pochodzącym ze zrujnowanych miast lub też tylko chwilowo w nich myszkującym.

Po krótkim wstępie, w zachęcający sposób przypominającym specyfikę ruin, znajdziemy 4 nowe pochodzenia. Pierwsza, Scranton, jest najbardziej przewidywalna, ale też chyba najbardziej interesująca dla graczy. Urodzeni w tym totalnie zgruzowanym mieście bohaterowie w niezwykły sposób przechodzą po nawet najbardziej niebezpiecznym terenie, w którym każdy fałszywy ruch osoby z zewnątrz spowodowałby katastrofę. Trzy kolejne pochodzenia przybliżają nam z kolei unikalne społeczności, które są świetnym materiałem na sesję. Tobb's Motel to przerażające miejsce rządzone żelazną ręką przez sadystycznego religijnego guru – nieliczni uciekinierzy to wyniszczone torturami ludzkie wraki, których nic gorszego już w życiu nie spotka. Tylko nieco mniej niebezpieczne są rejony osady Kill One, zmienionej w wynaturzoną dżunglę pełną drapieżników – i zdziczałych miejscowych, idealnych myśliwych. Nieco przeciwnie ma się sprawa z Bug Hole – ruinami przedwojennych zakładów chemicznych. Wydobywający się z nich pył wysysa z osady życie, a z nielicznych mieszkańców – emocje. Choć pochodzenia zajmują tylko 10 stron tekstu, to ważny element podręcznika – ukazuje nam potencjał fabularny wciąż drzemiący w Neuroshimie, a konkretnie w zrujnowanych miejscowościach. Każde z tych miejsc rzeczywiście chciałoby się odwiedzić.

Kolejne kilkanaście stron prezentuje dwie typowe dla Ruin profesje. Przepatrywacz to specjalista, bez którego zapuszczanie się w gruzowiska spełnia znamiona samobójstwa. Wśród podanych informacji na jego temat zabrakło mi jedynie większej ilości smaczków ułatwiających wykorzystanie takiego bohatera w innych okolicznościach: w przygodach pozbawionych ruin, a takie przecież się zdarzają w większości kampanii, przepatrywacz siłą rzeczy pozostanie w cieniu. Fabularnym majstersztykiem, któremu poświęcono tu sporo miejsca, jest za to znany nam już z podstawki, a tu szerzej opisany, szczur: żałosny, niepozorny śmieciarz, który wyrzekł się godności w imię przetrwania, często ze świetnym skutkiem. Szczur jest bohaterem innym niż wszyscy. Super!

Nadszedł czas na najważniejszą część podręcznika – GLIZDĘ, Generator Lokacji I Znalezisk Dla Amatorów. To autonomiczna minigra, pozwalająca graczowi na samodzielną eksplorację ruin. Wystarczy tylko kilka słów Mistrza gry, całą resztą zajmuje się systemik, za pomocą którego gracz szybko określi, jak trudno jest dostać się do danego budynku oraz tego, jakie i jak ukryte gamble znajdują się w środku. Możemy wybierać spośród czterdziestu różnych typów budynków: w bibliotece znajdziemy zupełnie inne gamble niż na dworcu kolejowym. Zdobycz dosyć dokładnie określa dalsze losowanie. Przykładowo, znaleziona książka może być beletrystyką, pozycją naukową czy podręcznikiem szkolnym: w kolejnym rzucie określimy, czego dokładnie dotyczy.

Nie będę dokładniej opisywał dosyć skomplikowanego systemu. Jest to narzędzie, ułatwiające szybkie rozstrzygnięcie sceny poszukiwań, dostarcza bardzo różnorodnych i interesujących gambli (od czystego ręcznika, poprzez butlę kwasu siarkowego, aż do Scrabbli czy teatralnych kostiumów), nie angażując jednocześnie uwagi reszty drużyny i Mistrza Gry. Ta zaleta z innej perspektywy może być też wadą. Bohater korzystający z GLIZDY nie znajdzie niczego naprawdę niesamowitego. Choć w świecie Neuroshimy każdy przedmiot może mieć dużą wartość, to jednak użycie GLIZDY nie wpłynie znacząco na przebieg kampanii. Po kilku sesjach zapomnimy pewnie o większości przehandlowanych znalezisk – a o ile losowanie gambli jest dla graczy ogromną frajdą, to przeszukiwanie nie będzie nigdy najważniejszą sceną sesji (jak to było z minigrą z Wyścigu). GLIZDA to praktyczny bonus, który ubarwi rozgrywkę, ale spokojnie można się bez niego obyć.

Trudno za to przecenić kolejny rozdział, dotyczący zdobywania wiedzy ze starych, przedwojennych źródeł: książek, filmów czy programów komputerowych. Bohaterowie, którym w ręce wpadną takie skarby, jak poradnik mechanika czy interaktywna mapa, mogą zadziwić współczesnych swoimi nowymi umiejętnościami. Ta część dodatku dobrze współgra z poprzednią: liczne znaleziska to przecież właśnie artefakty przedwojennej cywilizacji. Choć zasady te powinny chyba znaleźć się w podstawce, to dobrze, że nadrobiono tę zaległość. Nieco mniej niezbędne, choć równie atrakcyjne, są reguły walki w ruinach. Opisano manewry, umożliwiające wyspecjalizowanym bohaterom skuteczne wykorzystanie postapokaliptycznego otoczenia. Autorzy poszli w stronę grywalności i filmowości: Mistrz Gry nie musi dokładnie rozrysowywać każdego szczegółu i np. wprowadzać dziesiątek negatywnych modyfikatorów. Zamiast tego bohater z wykupioną Umiejętnością Rozpoznanie ruin może wykorzystać przeszkodę, wzniecić chmurę pyłu czy uzbroić się w wyrwaną ze ściany gazrurkę.

Na sam koniec autorzy upchnęli do podręcznika kilka fabularnych smaczków: zajęli się opisem upadającego miasta, zrujnowanych krajobrazów, zagrożeń czekających na nieostrożnych wędrowców. Klimatyczny, przemyślany tekst może dodać rumieńców przygodzie rozgrywającej się w przedwojennej metropolii.

Ruiny to ciekawy dodatek, dostarczający szereg materiałów i informacji. Choć raczej nie zrewolucjonizują one twoich sesji, kampanie rozgrywające się w pozostałościach dawnej cywilizacji można było bez większego problemu rozgrywać i wcześniej, to wyraźnie je ułatwiają. Dowiemy się z nich co nieco na temat charakterystycznych bohaterów (pochodzenia i profesje), lokacji (pochodzenia, ostatni rozdział), poznamy przydatne rozwinięcia mechaniki (GLIZDA, walka w ruinach, książkowa wiedza). Jeżeli czegoś zabrakło, to pomysłów na przygody: choć kilka z nich przewinęło się na stronach dodatku, to jednak po lekturze brakuje tego uczucia, że mógłbym prowadzić choćby dziś. Mimo tej niedoskonałości, gęsto wypełnione tekstem 128 stron Ruin na pewno zasługuje na polecenie.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za przekazanie podręcznika do recenzji!