Rozgrywka RPG jako umowa społeczna

Autor: Paweł 'Gerard Heime' Jasiński

W przypisie do mojego artykułu o cierpieniu zdefiniowałem pojęcie umowy społecznej w odniesieniu do gier fabularnych jako nieformalne porozumienie zawarte pomiędzy uczestnikami sesji, określające jej zasady i regulujące przebieg rozgrywki. Pomimo upływu czasu, uważam, że definicja ta w większości nadal zachowuje swoją ważność, jednakże sama w sobie wymaga szerszego omówienia. Pozwoli to lepiej ją zrozumieć i wykorzystać. W umowie społecznej możemy wyróżnić trzy, podstawowe, elementy. Stanowią one ramy na których opiera się sesja. Podręcznik Pierwszym, najbardziej oczywistym elementem umowy, są zasady zawarte w podręczniku do gry, na którym opiera się rozgrywka. Chociaż określenie "nieformalne porozumienie" (ujęte w definicji) nie pasuje do słowa pisanego, to już sama akceptacja tych reguł na nim się opiera. Pisemna forma zasad przemawia do świadomości większości uczestników sesji i utrwala w niej ten element jako najbardziej podstawowy, a zarazem stabilny i pewny. Dlatego też reguły podręcznikowe nazywane są zwykle oficjalnymi. Podręcznik stanowi przede wszystkim podstawę rozwiązywania sporów w świecie gry – czyli po prostu podstawę mechaniki. Czasem reguluje też inne kwestie – jak rozwiązywanie sporów między uczestnikami rozgrywki (np. przez głosowanie). Wiele podręczników zawiera również porady dla uczestników sesji, mówiące jak organizować rozgrywkę (różne rodzaje poradników Mistrza Gry, konstruowania nastroju na sesji, itp.). Zwykle nie mają charakteru wiążącego, ale po to właśnie istnieje zjawisko umowy społecznej, by takie kwestie klarować. W przeciwnym wypadku gracz może być zawiedziony, że jego Mistrz Gry nie stosuje się do porad spisanych w podręczniku. Zmienianie lub usuwanie zasad z podręcznika zwykle ma miejsce w postaci umowy ustnej bądź pisemnej pomiędzy uczestnikami. Praktyka pokazuje, że spisywanie tzw. homerules1 jest czymś normalnym w środowisku graczy, zwykle ze względu na potrzebę utrwalenia zmian reguł tak, by można się było do nich łatwo odwołać. Jeśli jednak taka umowa nie miała miejsca, zakłada się, że podręcznik jest podstawową wykładnią zasad obowiązujących na sesji. Pomocniczy charakter ma interpretacja podręcznika. Reguły interpretacji oparte są o pozostałe elementy umowy społecznej konstytuujące sesję, i decyzja co do poprawności interpretacji jest od nich zależna. Konflikty wybuchające na sesjach, często wynikają z sytuacji, w której jeden z uczestników za podstawę zasad przyjmuje podręcznik, a drugi deprecjonuje (obniża) jego znaczenie. Dzieje się tak na przykład wtedy, gdy gracz będący rule lawyer’em2 zacznie grać u Mistrza Gry mającego zwyczaj na bieżąco wprowadzać zmiany do reguł mechanicznych. Motywacja MG może być różna, na przykład zdrowy rozsądek czy chęć przyspieszenia rozgrywki, jednak gracz nie będzie się zgadzał na jakiekolwiek zmiany w zasadach. W takiej sytuacji, nie można mówić, że wina leży po jednej ze stron. Obie osoby kierują się wszak subiektywnymi hierarchiami wartości, które nie mogą być porównywane na zasadzie lepsza-gorsza. Błędem jest jednak nie wyjaśnienie tej kwestii przed sesją. Osiągnięcie kompromisu w trakcie sesji jest czasochłonne, i często (ze względu na emocje towarzyszące rozgrywce) dodatkowo utrudnione. Tym samym może prowadzić do konfliktu, który przeniesie się również na osobiste stosunki pomiędzy uczestnikami sesji. Doświadczenie wskazuje, że większość graczy RPG wychodzi z założenia, że to osoba odpowiedzialna za organizację sesji (najczęściej Mistrz Gry) powinna omówić z nowym uczestnikiem stosunek grupy do podręcznika. Jednakże coraz silniejszy nacisk na rozłożenie się odpowiedzialności równo pomiędzy uczestników może wskazywać na to, że ta tendencja ulegnie zmianie. Zwyczaj Drugi element umowy społecznej stanowią zasady domniemane, będące owocem praktyki, z których uczestnicy wcale nie muszą zdawać sobie sprawy. Zwykle nie zwraca się na nie uwagi, lecz to one najczęściej i najsilniej określają, jak wygląda sesja. Wynika to ze stosunkowo niewielkiego (za wyjątkiem podręcznika) sformalizowania zasad na sesji. Zwyczaj nie powstanie, jeśli którykolwiek z uczestników sesji się temu sprzeciwi. Musi jednak wyraźnie zaznaczyć to pozostałym uczestnikom. Jeśli przemilczy całą sprawę, zwyczaj będzie funkcjonował. Do sytuacji spornej może dojść, gdy jeden z uczestników doprowadza do złamania zasad, wynikających ze zwyczaju. Najczęściej ma to miejsce, gdy zwyczaj ma bezpośrednio wpływ na innych uczestników sesji (np. decyduje o autorytecie jednego z nich). Jeśli jedna z osób za przyzwoleniem reszty podejmowała decyzje w kwestiach mechanicznych, to z pewnością sprzeciw wobec jej zdania może być powodem konfliktu. W większości sytuacji, ugruntowany zwyczaj spotka się z obroną przez resztę uczestników. Jeśli jednak praktyka nie była częsta i zwyczaj nie uległ utrwaleniu, może to doprowadzić do rozłamu wśród uczestników, gdy część stanie za zwyczajem, a część przeciw niemu. Najczęstszą przyczyną wejścia w konflikt ze zwyczajem jest dołączenie nowego uczestnika do grupy grających. W przeciwieństwie do zasad podręcznikowych, oraz ustnych lub spisanych umów, zwyczaj najsłabiej funkcjonuje w świadomości grających. Dzieje się tak, gdyż traktujemy go intuicyjnie, a co za tym idzie często nie zdajemy sobie sprawy z jego istnienia. Przekazanie dochodzącemu uczestnikowi wiedzy o zwyczaju jest przez to najczęściej niemożliwe. Taka osoba musi sama, uczestnicząc w sesji, poznać zwyczaje panujące w grupie grających. Za przykład takiego zwyczaju, może posłużyć umówiona długość narracji. Jeśli nowa osoba nie jest przyzwyczajona do długich, szczegółowych opisów Mistrza Gry, może mu przerywać w pół zdania, co spotka się z krytyką innych uczestników. Często presja otoczenia jest na tyle silna, że nowa osoba dostosowuje się do już istniejących zwyczajów. Jeśli jednak posiada silną osobowość, może zacząć sprzeciwiać się im, powodując konflikty na sesji. Stąd, istotne jest wytworzenie mechanizmu rozwiązywania sporów między uczestnikami, które pozwolą na szybkie, i sprawne wyjaśnienie na bieżąco drażniących kwestii. Problemy wiążące się ze specyficzną naturą zwyczaju mogą być rozwiązane, poprzez wyodrębnienie poszczególnych zasad w nim zawartych i ustalenie umowy ustnej bądź pisemnej. Zasady ustalone przez uczestników Trzecim elementem są zasady ustalane przez samych uczestników, dotyczące zarówno samej rozgrywki, jak i całej otoczki jej towarzyszącej. W myśl tej definicji, umawianie się przez uczestników sesji na konkretny termin, też można uznać za rodzaj umowy. W praktyce, ustne bądź pisemne ustalenie reguł ma miejsce zwykle w dwóch przypadkach. Pierwszym z nich będzie sytuacja, w której potrzeba oficjalnie zaznaczyć, że dochodzi do zmiany istniejących zasad (np. zachodzi ingerencja w mechanikę, zmiana wykształconego zwyczaju). Drugim, gdy uczestnicy chcą zapobiec możliwemu, bądź istniejącemu, konfliktowi. Jak wspomniałem wcześniej, umowa spisana zwykle traktowana jest z większą wagą. Forma pisemna oczywiście występuje rzadziej i najczęściej dotyczy mechaniki. Pełni również funkcję przypomnienia dla graczy o wprowadzonych zmianach. Wraz z rozwojem Internetu, coraz popularniejsze staje się tworzenie stron internetowych, blogów, bądź for poświęconych rozgrywce, gdzie między innymi zamieszczane są raporty z rozgrywki (tzw. Actual Play), i toczy się wymiana uwag między uczestnikami. Takie formy wyrazu również mogą zawierać elementy umowy społecznej ustalanej przez uczestników. Warto zaznaczyć, że umowa społeczna w formie ustnej najczęściej powstaje na podstawie konsensusu, czyli wypracowania sytuacji zadowalającej uczestników. O ile w przypadku zwyczaju łatwiej jest o zdominowanie grupy przez silną jednostkę, o tyle zawarcie umowy, zwłaszcza o sporym znaczeniu dla przebiegu sesji, zwykle ma miejsce przy udziale wszystkich. Zawieranie umowy jest możliwością dla aktywizacji milczków, którzy rzadko zawierają głos w innych sprawach. Jedynie wyjątkowo silny autorytet jest w stanie narzucić innym graczom umowę dotyczącą ważnej kwestii, bez pytania ich o zdanie. Umowy tego rodzaju zwykle zawierane są przed, lub po sesji. Jest to chwila na sprawy organizacyjne, omówienie wydarzeń z ostatnich sesji, wyciągnięcie wniosków, itd. Można oczywiście zawierać umowy mające na bieżąco "łatać" problemy, lecz zwykle są one improwizowane i dziurawe same w sobie - prędzej czy później, dochodzi do ich rewizji. Jakich kwestii dotyka umowa? Umowa obejmuje właściwie wszystkie kwestie, jakie mogą pojawić się na sesji. W rzeczywistości, większość z nich można pominąć, jednak wielu należy się osobne omówienie. Oczywiście, niektóre elementy nie muszą występować na wszystkich sesjach. Wnioski Udana sesja opiera się na współpracy wszystkich jej uczestników. Tą współpracę reguluje właśnie umowa społeczna – niezależnie od formy. Wszelkie patologie, które pojawiają się na sesji RPG, wynikają z błędów bądź braków w umowie społecznej. Poznanie zasad składających się na umowę społeczną umożliwia ich analizę, o co za tym idzie odnalezienie wszystkich niedociągnięć. Gdy już je odnajdziemy, możemy zmodyfikować zasady tak, by sesje były jak najlepsze i przyjemność z nich czerpana jak największa. Oczywiście bez tych informacji czerpanie radości z sesji również jest możliwe. Powyższy artykuł ma jednak stanowić narzędzie dla tych, którzy mają z tym problemy i chcą lepiej zrozumieć jakie mechanizmy kierują sesją, by mieć na nie wpływ. 1) Homerules , ang. dosł. "zasady domowe", czyli nieoficjalne zasady wymyślane przez graczy, by zmieniać bądź urozmaicać rozgrywkę. 2) Rule lawyer , ang. dosł. "prawnik zasad", osoba ściśle przestrzegająca zasad zawartych w podręczniku i nie zgadzająca się na odstępstwa od nich.