» Almanach » Mistrz Gry » Rozgrywka RPG jako umowa społeczna

Rozgrywka RPG jako umowa społeczna

W przypisie do mojego artykułu o cierpieniu zdefiniowałem pojęcie umowy społecznej w odniesieniu do gier fabularnych jako nieformalne porozumienie zawarte pomiędzy uczestnikami sesji, określające jej zasady i regulujące przebieg rozgrywki. Pomimo upływu czasu, uważam, że definicja ta w większości nadal zachowuje swoją ważność, jednakże sama w sobie wymaga szerszego omówienia. Pozwoli to lepiej ją zrozumieć i wykorzystać. W umowie społecznej możemy wyróżnić trzy, podstawowe, elementy. Stanowią one ramy na których opiera się sesja. Podręcznik Pierwszym, najbardziej oczywistym elementem umowy, są zasady zawarte w podręczniku do gry, na którym opiera się rozgrywka. Chociaż określenie "nieformalne porozumienie" (ujęte w definicji) nie pasuje do słowa pisanego, to już sama akceptacja tych reguł na nim się opiera. Pisemna forma zasad przemawia do świadomości większości uczestników sesji i utrwala w niej ten element jako najbardziej podstawowy, a zarazem stabilny i pewny. Dlatego też reguły podręcznikowe nazywane są zwykle oficjalnymi. Podręcznik stanowi przede wszystkim podstawę rozwiązywania sporów w świecie gry – czyli po prostu podstawę mechaniki. Czasem reguluje też inne kwestie – jak rozwiązywanie sporów między uczestnikami rozgrywki (np. przez głosowanie). Wiele podręczników zawiera również porady dla uczestników sesji, mówiące jak organizować rozgrywkę (różne rodzaje poradników Mistrza Gry, konstruowania nastroju na sesji, itp.). Zwykle nie mają charakteru wiążącego, ale po to właśnie istnieje zjawisko umowy społecznej, by takie kwestie klarować. W przeciwnym wypadku gracz może być zawiedziony, że jego Mistrz Gry nie stosuje się do porad spisanych w podręczniku. Zmienianie lub usuwanie zasad z podręcznika zwykle ma miejsce w postaci umowy ustnej bądź pisemnej pomiędzy uczestnikami. Praktyka pokazuje, że spisywanie tzw. homerules1 jest czymś normalnym w środowisku graczy, zwykle ze względu na potrzebę utrwalenia zmian reguł tak, by można się było do nich łatwo odwołać. Jeśli jednak taka umowa nie miała miejsca, zakłada się, że podręcznik jest podstawową wykładnią zasad obowiązujących na sesji. Pomocniczy charakter ma interpretacja podręcznika. Reguły interpretacji oparte są o pozostałe elementy umowy społecznej konstytuujące sesję, i decyzja co do poprawności interpretacji jest od nich zależna. Konflikty wybuchające na sesjach, często wynikają z sytuacji, w której jeden z uczestników za podstawę zasad przyjmuje podręcznik, a drugi deprecjonuje (obniża) jego znaczenie. Dzieje się tak na przykład wtedy, gdy gracz będący rule lawyer’em2 zacznie grać u Mistrza Gry mającego zwyczaj na bieżąco wprowadzać zmiany do reguł mechanicznych. Motywacja MG może być różna, na przykład zdrowy rozsądek czy chęć przyspieszenia rozgrywki, jednak gracz nie będzie się zgadzał na jakiekolwiek zmiany w zasadach. W takiej sytuacji, nie można mówić, że wina leży po jednej ze stron. Obie osoby kierują się wszak subiektywnymi hierarchiami wartości, które nie mogą być porównywane na zasadzie lepsza-gorsza. Błędem jest jednak nie wyjaśnienie tej kwestii przed sesją. Osiągnięcie kompromisu w trakcie sesji jest czasochłonne, i często (ze względu na emocje towarzyszące rozgrywce) dodatkowo utrudnione. Tym samym może prowadzić do konfliktu, który przeniesie się również na osobiste stosunki pomiędzy uczestnikami sesji. Doświadczenie wskazuje, że większość graczy RPG wychodzi z założenia, że to osoba odpowiedzialna za organizację sesji (najczęściej Mistrz Gry) powinna omówić z nowym uczestnikiem stosunek grupy do podręcznika. Jednakże coraz silniejszy nacisk na rozłożenie się odpowiedzialności równo pomiędzy uczestników może wskazywać na to, że ta tendencja ulegnie zmianie. Zwyczaj Drugi element umowy społecznej stanowią zasady domniemane, będące owocem praktyki, z których uczestnicy wcale nie muszą zdawać sobie sprawy. Zwykle nie zwraca się na nie uwagi, lecz to one najczęściej i najsilniej określają, jak wygląda sesja. Wynika to ze stosunkowo niewielkiego (za wyjątkiem podręcznika) sformalizowania zasad na sesji. Zwyczaj nie powstanie, jeśli którykolwiek z uczestników sesji się temu sprzeciwi. Musi jednak wyraźnie zaznaczyć to pozostałym uczestnikom. Jeśli przemilczy całą sprawę, zwyczaj będzie funkcjonował. Do sytuacji spornej może dojść, gdy jeden z uczestników doprowadza do złamania zasad, wynikających ze zwyczaju. Najczęściej ma to miejsce, gdy zwyczaj ma bezpośrednio wpływ na innych uczestników sesji (np. decyduje o autorytecie jednego z nich). Jeśli jedna z osób za przyzwoleniem reszty podejmowała decyzje w kwestiach mechanicznych, to z pewnością sprzeciw wobec jej zdania może być powodem konfliktu. W większości sytuacji, ugruntowany zwyczaj spotka się z obroną przez resztę uczestników. Jeśli jednak praktyka nie była częsta i zwyczaj nie uległ utrwaleniu, może to doprowadzić do rozłamu wśród uczestników, gdy część stanie za zwyczajem, a część przeciw niemu. Najczęstszą przyczyną wejścia w konflikt ze zwyczajem jest dołączenie nowego uczestnika do grupy grających. W przeciwieństwie do zasad podręcznikowych, oraz ustnych lub spisanych umów, zwyczaj najsłabiej funkcjonuje w świadomości grających. Dzieje się tak, gdyż traktujemy go intuicyjnie, a co za tym idzie często nie zdajemy sobie sprawy z jego istnienia. Przekazanie dochodzącemu uczestnikowi wiedzy o zwyczaju jest przez to najczęściej niemożliwe. Taka osoba musi sama, uczestnicząc w sesji, poznać zwyczaje panujące w grupie grających. Za przykład takiego zwyczaju, może posłużyć umówiona długość narracji. Jeśli nowa osoba nie jest przyzwyczajona do długich, szczegółowych opisów Mistrza Gry, może mu przerywać w pół zdania, co spotka się z krytyką innych uczestników. Często presja otoczenia jest na tyle silna, że nowa osoba dostosowuje się do już istniejących zwyczajów. Jeśli jednak posiada silną osobowość, może zacząć sprzeciwiać się im, powodując konflikty na sesji. Stąd, istotne jest wytworzenie mechanizmu rozwiązywania sporów między uczestnikami, które pozwolą na szybkie, i sprawne wyjaśnienie na bieżąco drażniących kwestii. Problemy wiążące się ze specyficzną naturą zwyczaju mogą być rozwiązane, poprzez wyodrębnienie poszczególnych zasad w nim zawartych i ustalenie umowy ustnej bądź pisemnej. Zasady ustalone przez uczestników Trzecim elementem są zasady ustalane przez samych uczestników, dotyczące zarówno samej rozgrywki, jak i całej otoczki jej towarzyszącej. W myśl tej definicji, umawianie się przez uczestników sesji na konkretny termin, też można uznać za rodzaj umowy. W praktyce, ustne bądź pisemne ustalenie reguł ma miejsce zwykle w dwóch przypadkach. Pierwszym z nich będzie sytuacja, w której potrzeba oficjalnie zaznaczyć, że dochodzi do zmiany istniejących zasad (np. zachodzi ingerencja w mechanikę, zmiana wykształconego zwyczaju). Drugim, gdy uczestnicy chcą zapobiec możliwemu, bądź istniejącemu, konfliktowi. Jak wspomniałem wcześniej, umowa spisana zwykle traktowana jest z większą wagą. Forma pisemna oczywiście występuje rzadziej i najczęściej dotyczy mechaniki. Pełni również funkcję przypomnienia dla graczy o wprowadzonych zmianach. Wraz z rozwojem Internetu, coraz popularniejsze staje się tworzenie stron internetowych, blogów, bądź for poświęconych rozgrywce, gdzie między innymi zamieszczane są raporty z rozgrywki (tzw. Actual Play), i toczy się wymiana uwag między uczestnikami. Takie formy wyrazu również mogą zawierać elementy umowy społecznej ustalanej przez uczestników. Warto zaznaczyć, że umowa społeczna w formie ustnej najczęściej powstaje na podstawie konsensusu, czyli wypracowania sytuacji zadowalającej uczestników. O ile w przypadku zwyczaju łatwiej jest o zdominowanie grupy przez silną jednostkę, o tyle zawarcie umowy, zwłaszcza o sporym znaczeniu dla przebiegu sesji, zwykle ma miejsce przy udziale wszystkich. Zawieranie umowy jest możliwością dla aktywizacji milczków, którzy rzadko zawierają głos w innych sprawach. Jedynie wyjątkowo silny autorytet jest w stanie narzucić innym graczom umowę dotyczącą ważnej kwestii, bez pytania ich o zdanie. Umowy tego rodzaju zwykle zawierane są przed, lub po sesji. Jest to chwila na sprawy organizacyjne, omówienie wydarzeń z ostatnich sesji, wyciągnięcie wniosków, itd. Można oczywiście zawierać umowy mające na bieżąco "łatać" problemy, lecz zwykle są one improwizowane i dziurawe same w sobie - prędzej czy później, dochodzi do ich rewizji. Jakich kwestii dotyka umowa? Umowa obejmuje właściwie wszystkie kwestie, jakie mogą pojawić się na sesji. W rzeczywistości, większość z nich można pominąć, jednak wielu należy się osobne omówienie. Oczywiście, niektóre elementy nie muszą występować na wszystkich sesjach.
  • Interpretacja umowy - problem interpretacji umowy najczęściej jest tylko elementem większej umowy (na przykład dotyczącej uprawnień Mistrza Gry na sesji). Jest dość istotny wśród grup, które przywiązują wagę do mechaniki, bo to jej zwykle będzie dotyczyć. Ważne jest, aby grupa wiedziała, w jakich sytuacjach dokonuje się interpretacji umowy, oraz kto ma do tego prawo.
  • Organizacja spotkania - spotkanie grupy uczestników jest warunkiem niezbędnym do rozegrania sesji. Inne formy prowadzenia gry fabularnej (np. za pomocą Internetu) rządzą się często odmiennymi prawami. Choć organizacja spotkania nie musi wpływać bezpośrednio na rozgrywkę, to niemniej jednak nie można jej zaniedbać. Zadziwiająco często to na tym etapie mogą się pojawiać pierwsze konflikty. Zdarzające się spóźnienia mogą mieć destruktywny wpływ na całą grupę . Podobnie zmienianie terminu, bądź odwoływanie sesji. Istotne mogą być regulacje dotyczące dostarczania i spożywania posiłków i napojów (przede wszystkim ustalenie, czy na sesji można pić alkohol, gdyż jest to sprawa prowadząca niekiedy do konfliktów). Inną często podnoszoną kwestią jest palenie. Na tym etapie ustalamy również czas trwania sesji.
  • Organizacja rozgrywki - jest podstawą, na której opiera się sesja. Przewiduje między innymi wybór systemu RPG przez uczestników. Gdy ten zostanie wybrany, istotne jest określenie tematu rozgrywki (o czym ma ona opowiadać?) oraz jej nastroju (formy, w jakim ma być opowiedziana). To na tym etapie uczestnicy przedstawiają sobie nawzajem oczekiwania w stosunku do gry – ustalenia najczęściej mają formę umowy ustnej, a pytanie "W co gramy?" jest początkiem jej powstawania. Wyłonienie zasad dotyczących osób na sesji nieobecnych (w sytuacji, gdy biorą z nami udział w przygodzie dłuższej, niż jedna sesja) również jest elementem organizacji rozgrywki – i to dość istotnym, choć często regulowanym tylko zwyczajem.
  • Sposób rozwiązywania sporów w ramach świata (czyli mechanika rozgrywki) - jak wspomniałem wcześniej, na mechanikę rozwiązywania sporów w ramach świata składają się zwykle zasady oficjalne, które mogą być uzupełnione o erratę i interpretację, jak również "zasady domowe". Zwyczaj chyba najrzadziej występuje właśnie w przypadku mechaniki, zważywszy na to, jak bardzo jest ona sformalizowana.
  • Sposób rozwiązywania sporów pomiędzy uczestnikami - ten element umowy określa, co dzieje się w sytuacji, gdy dochodzi do konfliktu między uczestnikami sesji. Część podręczników do gry przewiduje zasady rozwiązywania sporów – dla przykładu, głosowanie jest popularną metodą w wielu grach Indie. Jednak znacznie częściej zwyczaj decyduje o tym, jak rozwiązywać spory. W wielu przypadkach dochodzi do wyłonienia autorytetu, którego zdanie nie jest kwestionowane. Zwykle, za taki autorytet uznawany jest Mistrz Gry. Niekiedy grupa może również respektować autorytet specjalisty w określonej dziedzinie. Przeważnie jednak, autorytet będzie znajdował się w rękach "najgłośniejszego", osoby o największej sile przebicia. W innym przypadku, zwyczaj będzie wskazywał na rozwiązywanie sporów drogą konsensusu. Jest to jednak metoda stosunkowo czasochłonna, choć być może najbardziej sprawiedliwa. W pewnym momencie, może dojść do sytuacji, w której zwyczajowe metody rozwiązywania sporów nie wystarczają – wtedy zwykle zostaje wypracowany nowy mechanizm, bądź intuicyjnie (wykształca się nowy zwyczaj) bądź w formie umowy pomiędzy uczestnikami.
Wnioski Udana sesja opiera się na współpracy wszystkich jej uczestników. Tą współpracę reguluje właśnie umowa społeczna – niezależnie od formy. Wszelkie patologie, które pojawiają się na sesji RPG, wynikają z błędów bądź braków w umowie społecznej. Poznanie zasad składających się na umowę społeczną umożliwia ich analizę, o co za tym idzie odnalezienie wszystkich niedociągnięć. Gdy już je odnajdziemy, możemy zmodyfikować zasady tak, by sesje były jak najlepsze i przyjemność z nich czerpana jak największa. Oczywiście bez tych informacji czerpanie radości z sesji również jest możliwe. Powyższy artykuł ma jednak stanowić narzędzie dla tych, którzy mają z tym problemy i chcą lepiej zrozumieć jakie mechanizmy kierują sesją, by mieć na nie wpływ. 1) Homerules , ang. dosł. "zasady domowe", czyli nieoficjalne zasady wymyślane przez graczy, by zmieniać bądź urozmaicać rozgrywkę. 2) Rule lawyer , ang. dosł. "prawnik zasad", osoba ściśle przestrzegająca zasad zawartych w podręczniku i nie zgadzająca się na odstępstwa od nich.



Czytaj również

Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…
Nowe sztuczki, które ubarwią twoją wolsungową sesję!
Jak poprowadzić czarny kryminał?
O doborze settingu, nastroju, bohaterów, wątków i mechaniki.

Komentarze


Repek
    Bardzo...
Ocena:
0
...imho dobry i - co ważniejsze - potrzebny artykuł. Analityczny, uporządkowany.

Brakuje mi albo nie zauważyłem:
- wskazówki, że gracz może się sprzeciwić jakiemuś zwyczajowi lub umowie, która godzi w jego uczucia

Nie zgadzam się też ze zdaniem, że organizacja rozgrywki [otoczka] nie wpływa na samą grę BEZPOŚREDNIO. Imho ten wpływ jest ogromny i nie da się go pominąć. Obok zresztą autor podaje przykłady takich zachowań na sesji, które całkowicie wpływają na grę.

Tak czy siak - bombeczka jak dla mnie. :)

Pozdrówka
02-07-2007 15:51
Furiath
    Odnośnie definicji:
Ocena:
0
Czy jeżeli porozumienie będzie formalne, to już nie nie jest umowa społeczna?
02-07-2007 17:37
Qball
    Świetny art
Ocena:
0
Zastanawia mnie tylko jedno zdanie.

Piszesz że Zwyczaj funkcjonuje w świadomości graczy najsłabiej. Słusznie zauważasz że gracze nie dają sobie nawet sprawyz tego że mają w zwyczaju rozwiązywać dany problem w taki a taki określony sposób. Do tego miejsca zgadzam się.

Nie pasuje mi natomiast sugerowanie że Zwyczaj można ując w postaci ustnej lub pisemnej. Bo kiedy to zrobimy i tym samym zastanowimy się nad istnieniem tego zwyczaju (mogliśmy przecież nie mieć pojęcia że takowy istnieje) to przestanie on być zwyczajem. Zamkniemy go w sztywne ramy i ogłosimy jako "oficjalny zwyczaj"? A może już jako swego rodzaju "home rule"?
02-07-2007 18:01
Szabel
   
Ocena:
0
@Furiath

Z tego co się orientuję, to formalne(mniej lub bardziej) dogadanie się graczy też jest umową społeczną.
02-07-2007 19:02
Ifryt
   
Ocena:
0
Bardzo mi się podoba ten artykuł! Zwięzły, konkretny, dotyczy określonego (ważnego) problemu i w zgrabny sposób zbiera wszystkie informacje z tym związane.

Wydaje mi się, że jest to artykuł, do którego jak najbardziej można odsyłać nowych graczy - podstawowa wiedza, którą każdy gracz powienien posiadać.
02-07-2007 22:21
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Dziękuję za przychylne komentarze, postaram się ustosunkować do uwag.

wskazówki, że gracz może się sprzeciwić jakiemuś zwyczajowi lub umowie, która godzi w jego uczucia
Fakt, nie odniosłem się do tego bezpośrednio - ale zwróć uwagę, że we wnioskach własnie poruszam tą kwestię - jeśli zdajemy sobie już sprawę z istnienia umowy (np. pod postacią zwyczaju) to możemy na nią wpłynąć.

Nie zgadzam się też ze zdaniem, że organizacja rozgrywki [otoczka] nie wpływa na samą grę BEZPOŚREDNIO. Imho ten wpływ jest ogromny i nie da się go pominąć. Obok zresztą autor podaje przykłady takich zachowań na sesji, które całkowicie wpływają na grę.
W moim rozumieniu "bezpośredniość" nie wyklucza się ze rozmiarem wpływu. Owszem, to co nazywasz otoczką ma ogromny wpływ na sesję - ale gdy przeniesiemy to na umowę, okazuje się, że dotyczy to samej gry tylko pośrednio.

Zamkniemy go w sztywne ramy i ogłosimy jako "oficjalny zwyczaj"? A może już jako swego rodzaju "home rule"?
Jeśli ujmiemy zwyczaj w sztywne ramy, to automatycznie przestaje być zwyczajem, i staje się umową zawartą przez uczestników - czyli 3 elementem umowy społecznej, który wymieniłem. Gracze oczywiście mogą wiedząc o zwyczaju nie przenosić go na umowę zawartą między sobą - w takiej sytuacji najwyraźniej zwyczaj działa i nie ma po co go zastępować. Moje osobiste odczucie jest takie, że należy stosować brzytwę Ockhama - jeśli jakaś kwestia jest regulowana przez zwyczaj i ten zwyczaj się sprawdza, to nie ma go po co zmieniać. Ale wybór i tak należy do graczy.

Czy jeżeli porozumienie będzie formalne, to już nie nie jest umowa społeczna?
Tak można by wywnioskować z mojej pierwszej definicji, lecz jak udało mi się zauważyć jest ona raczej niepełna i upraszcza kilka rzeczy.

Rozważania na temat formalnej umowy są dla mnie w tej chwili abstrakcyjną teorią - poza sarkastycznym komiksem Dork Tower (i tamtejszymi konwencjami genewskimi gier fabularnych) nigdzie nie spotkałem się z ideą formalnej umowy zawieranej przez uczestników sesji. Umowa zawierana między graczami, jest dla mnie umową nieformalną, nawet jeśli nadamy jej oficjalny, pisemny charakter. Można oczywiście polemizować z moją opinią w tej kwestii, jednak dla mnie wyznacznikami formalności nie jest pisemny charakter czy uroczystość i waga umowy.

A co do samego pytania: myslę, że można na to patrzeć dwojako. Jeśli uznajemy, że istotą umowy społecznej jest to, aby zasady regulowały przebieg rozgrywki, niezależnie na ich formę, to tak - umowa formalna jest również umową społeczną. Jeśli natomiast uznamy, że umowa społeczna w swym duchu ma wpisaną współpracę opartą na zaufaniu uczestników i jest czymś w rodzaju "gentlemen's agreement", to wydaje mi się, że o formalnej umowie społecznej nie możemy mówić.

Pytanie jednak, po co to roztrząsać? Czy jest to problem czystko akademicki, czy ma wpływ na grę? Moim zdaniem nie ma.
03-07-2007 02:43
Qball
   
Ocena:
0
W sumie racja. Jeśli popatrzeć na to z tej strony to ma to wiele sensu.

Dzięki za odpowiedź.
03-07-2007 16:40
Repek
    @Gerard
Ocena:
0
OK, chyba po prostu inaczej definiujemy samą grę.

Pozdrówka
04-07-2007 01:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.