Rodzina Wschodu

Witajcie w środkowym królestwie

Autor: Grzegorz 'slann' Knychała

Rodzina Wschodu
Wydanie Wampira: Maskarady było ważnym momentem w dziejach polskiego RPG. System ten na dobre i na złe odmienił sposób grania w naszym kraju. Wkrótce potem opublikowane zostały Wilkołak: Apokalipsa i Mag:Wstąpienie - i na tym skończyły się polskie edycje "dużych" systemów z linii wydawniczej Świata Mroku (czyli uniwersum, w którym rozgrywają się wszystkie wymienione gry fabularne). Nie doczekaliśmy się rodzimych wydań Upiora czy Odmieńca, choć nim ISA zamknęła linię, na polski rynek trafiło jeszcze kilka ciekawych suplementów. Jednym z nich była Rodzina Wschodu.

Już na wstępie warto zaznaczyć, że choć Rodzina Wschodu jest nominalnie suplementem przeznaczonym do Wampira: Maskarady, odwołuje się do większości wydawanych w tamtym czasie linii Świata Mroku. Dla polskiego czytelnika szczególnie problematyczne mogą być odniesienia do systemu Wraith: The Oblivion, choć to nie jedyny problem. Ze względu na opis światów Yang potrzebna jest również znajomość realiów Wilkołaka: Apokalipsy.

Warto napisać kilka słów o szacie graficznej podręcznika. Okładka jest ozdobiona ładną, choć prostą ilustracją, która ze względu na dosyć jasną kolorystykę wyróżnia się na tle pozostałych systemów Świata Mroku. Ilustracje wewnątrz raczej nie odbiegają poziomem od tych, jakie można było znaleźć w innych podręcznikach ze siostrzanych linii wydawniczych. Zdarzają się koszmarki, ale patrząc całościowo, nie jest źle. Widać też, że niektóre ilustracje, na przykład te z rozdziału opisującego Dharmy, są wykonane w nieco mangowym stylu. Największym mankamentem jest fakt, że część podręcznika jest napisana czarną czcionką na ciemnoszarym tle, co czyni tych czytanie tych fragmentów nad wyraz męczącym.

Kim są bohaterowie tego podręcznika? To Kuej Jin, Wampiry Wschodu. W przeciwieństwie do potomków Kaina, żaden z nich nie został przemieniony. Pochodzą od ludzi, którzy zostali przeklęci wyrzuceniem poza krąg życia i śmierci. Jednak w przeciwieństwie do Spokrewnionych, nie narzekają na swój stan, traktując go jako ostatnią szansę na odkupienie win. W dwóch pierwszych rozdziałach autorzy przybliżają nam naturę Dziesięciu Tysięcy Demonów. Na pierwszy rzut oka widać różnice między Wampirami Wschodu a Kainitami. Przede wszystkim Kuej-Jin nie posiadają czegoś takiego jak pokolenia, przez co diabolizm nie jest łatwą drogą do zyskania potęgi, a nawet świeżo powstały wampir może zajść na najwyższe stanowisko i zostać mandarynem albo bodishatwą, jeśli tylko nie zboczy z wąskiej ścieżki wiodącej ku oświeceniu. Inną kwestią jest stosunek ludzi wschodu do nieumarłych, a także innych istot nadnaturalnych. Większość Azjatów wie o ich istnieniu, lecz stara się zostawić stworzenia nadprzyrodzone ich własnym sprawom. Kuej-Jin nie czerpią mocy z krwi jako takiej, a z Chi przenikającego cały świat i obecnego w każdym żywym stworzeniu. Wampiry nie mogąc same wytwarzać tej energii, muszą ją odbierać innym stworzeniom, nie tylko pijąc ich krew, ale także pożerając ich mięso. Wraz z rozwojem duchowym (i wzrostem wartości Dharmy) mogą spijać Yin / Yang wraz z oddechem czy nawet pobierać je bezpośrednio z otoczenia.

Tym co kieruje nieżyciem Wampirów Wschodu jest Dharma. Jest to skomplikowana ścieżka filozoficzna, zazwyczaj odwołująca się do jednego z czterech walorów opisujących nie tylko Kuej-Jinów, ale praktycznie wszystkie istoty zamieszkujące Świat Mroku. Są to: Hun – dusza racjonalna, Poo – dusza demoniczna, Yin – energia bierna, "ciemna" oraz Yang czyli energia aktywna, "jasna". W podstawce opisano pięć Dharm. Trzeba przyznać, że wszystkie są obce moralności ludzi zachodu, nawet te najłagodniejsze zachęcają do morderstwa, jeśli może to przybliżyć do oświecenia.

Społeczeństwo Kuej-Jin jest o wiele bardziej restrykcyjne niż u Spokrewnionych. Wiele młodych wampirów zostaje unicestwionych jeszcze we wczesnym etapie szkolenia, a przodek, czyli wschodni odpowiednik księcia, nie jest wybierany dzięki sprytnym knowaniom i intrygom, a po serii naprawdę morderczych testów. Niewiele lepiej mają młode wampiry, zobowiązane do posłuszeństwa wobec starszych i nieporównanie potężniejszych pobratymców. Nawet zbliżający się szósty wiek niewiele w tym względzie zmienił.

Szósty wiek jest tym dla Kuej-Jin tym samym, co Gehenna dla Wampirów czy Apokalipsa dla Wilkołaków. Teraz trwa piąty wiek, ale zbliża się ku końcowi i gdy przeminie, nadejdą "ciekawe czasy" dla wszystkich. Wtedy to nad światem władzę obejmą Królowie Demonów, najwięksi wrogowie Kuej-Jin, którzy przyczynili się do ich upadku. Warto zwrócić na to, że wszystkie Wampiry Wschodu przebywały jakiś czas w piekle i wcale tak bardzo nie różnią się od swoich przeciwników, sami nazywają się przecież Dziesięcioma Tysiącami Demonów. Niektórzy z nich przysięgli służyć demonicznym władcom, przyspieszając jeszcze nadejście szóstego wieku. Wszystko to brzmi bardzo ciekawie i takie jest w istocie. Kuej-Jin umożliwiają chyba najbardziej wszechstronną, nie licząc może magów, grę, bowiem wchodzą oni we względnie znośną interakcję ze wszystkimi istotami ze Świata Mroku. Autorom udało się również odciąć od syndromu cierpiętnika, który prześladował Maskaradę, sprawiając, że stała się obiektem wielu żartów i kpin. Dosyć dobrze przedstawiono też mentalność ludzi wschodu, nieco tylko przesadzając z ksenofobią, która ociera się o komiczność. Niestety, pojawiają się tutaj też pewne mankamenty. Przede wszystkim problemem są Dharmy. Opisano je bardzo skrótowo i nieco niejasno, przez co dosyć trudno odgrywać podążających nimi bohaterów. Większym problemem niż sposób ich opisania, jest jednak sama natura orientalnych ścieżek oświecenia. Mówiąc szczerze, wyznawcy tylko jednej z nich mają jakiekolwiek szanse stworzyć względnie normalnie funkcjonujące społeczeństwo. Drużyna składająca się z wampirów podążających różnymi ścieżkami może się rozpaść, choć sytuacja jest i tak znacznie lepsza niż w przypadku prowadzenia drużyny wieloklanowej w "zwykłym" Wampirze. Dosyć absurdalne jest streszczenie historii Chin lub opisanie głównych religii wschodu na zaledwie kilku stronach. -

Następnie przechodzimy do opisu procesu tworzenia Kuej-Jina. Nie odbiega on znacząco od tego co pokazano w innych systemach Świata Mroku. Nadal rozdzielamy kilka pól punktów pomiędzy cechy opisujące naszego bohatera. Wampiry Wschodu oprócz Dharmy, muszą też zdecydować się na kierunek, jakim podążają. Kierunek określa rolę w społeczeństwie wampirów jaką pełni postać, ale w praktyce nie jest to zbyt istotna rzecz i sprawia wrażenie elementu dorzuconego nieco na siłę, aby była jeszcze jedna rubryka opisująca postać.

Czymś unikalnym dla Wampirów Wschodu są także walory Chi: Yin i Yang oraz walory duszy: Poo i Hun. Wszystkie cztery cechy zapewniają nam jakieś punkty. Yin i Yang udostępniają dwa rodzaje Chi, które jest używane do aktywowania niektórych dyscyplin i innych mocy (każde Chi jest wykorzystywane do czego innego). Do tego dochodzi jeszcze Chi demoniczne pochodzące od Poo, które pozwala między innymi sprawić, że wyrosną nam kły czy zaatakujemy kolejny raz w rundzie. Ostatnia cecha – Hun odpowiada za Siłę Woli. Co ciekawe, gracz musi przeznaczyć kilka punktów dodatkowych na podniesienie Hun lub Siły Woli. Kuej-Jin jak większość istot ze Świata Mroku są opisywani przez naturę i postawę, ale posiadają także naturę demoniczną, która w pewnych sytuacjach może przejąć władzę nad postacią. Choć nie dąży ona do natychmiastowego unicestwienia bohatera, to potrafi mu bardzo uprzykrzyć życie. W tym rozdziale zaprezentowano kilka archetypów Poo, niestety, niektóre zdają się być zbyt podobne do siebie, przez co może być trudno je rozróżnić, a często mogą być aktywowane w podobnych sytuacjach. Przybliżono też tutaj nowe cechy pozycji, opisujące możliwości socjoekonomiczne postaci oraz ich wady i zalety. Nie zajmują one wiele miejsca i nie są specjalnie interesujące. Najciekawsza jest chyba możliwość gry Akuma – sługą demonicznych książąt władających niezliczonymi piekłami w jakie obfituje Środkowe Królestwo. Gorzej jest z cechami pozycji. Najsłabiej prezentuje się Artefakt, która pozwala bohaterowi posiadać magiczny przedmiot. Niestety, w ostatnim rozdziale zostało opisanych jedynie pięć przykładowych artefaktów, nie otrzymujemy też prawie żadnych wskazówek, jak tworzyć nowe.

Rozdział czwarty opisuje dyscypliny. Trzeba przyznać, że autorzy nagłowili się nad wymyślaniem nowych mocy, z jakich mogą korzystać gracze. Możemy między innymi tworzyć bicze z krwi, swego rodzaju homunkulusy z własnego ciała czy pożerać dusze. Specyficzne są dwie dyscypliny zaliczane do kategorii demonicznych, bowiem płacimy za ich aktywację demonicznym Chi i z tego powodu ryzykujemy przejęcie kontroli przez Poo. Ryzyko jest niestety zbyt wielkie, jak na możliwości, które oferują. Problem polega na tym, że jesteśmy zobowiązani przeznaczyć na nie jeden punkt (z trzech). Inne dyscypliny również nie zawsze są użyteczne i czasem sprawiają wrażenie ciekawostek, niewartych dziesięcioleci studiów. Na końcu opisano rytuały Kuej-Jin. Są dosyć interesujące, ale wiele z nich ma raczej zastosowanie społeczne i niektórych raczej nie użyje się częściej niż raz na kampanię.

W kolejnym rozdziale opisano mechanicznie takie aspekty egzystencji Kuej-Jin jak głód, odzyskiwanie i funkcjonowanie Yang, sen, wpływ ognia czy przechodzenie między światami. Z ciekawszych rzeczy, jakich możemy się dowiedzieć, warto wspomnieć, że wampiry ukierunkowane na Yang nie różnią się wyglądem od śmiertelników, a nawet mogą spłodzić potomstwo. Wampiry ukierunkowane na Yin podobne są do zombie, ale mogą wytrzymać wiele dni bez posilania się. Choćbym chciał, nie mogę się przyczepić do tego rozdziału, co najwyżej reakcja Wampirów Wschodu na Prawdziwą Wiarę mogłaby być nieco bardziej odmienna niż u Spokrewnionych.

Rozdział szósty opisuje Środkowe Królestwo, czyli Wschodnią Azję widzianą oczami Kuej-Jin. Najpierw przybliżono nam dzieje Chin, Japonii, Korei i Azji Południowo-Wschodniej, albo raczej jej wampirzej strony. Niestety, o ile autorzy podają nam szczegółowe informacje na temat starożytnej historii, niewiele miejsca poświęcając najnowszej, co jest bolesne zwłaszcza w przypadku Chin. Potem przychodzi kolej na opis współczesnego Środkowego Królestwa. Prawdę powiedziawszy, czytając ten fragment czułem się jakby autor dopisał do kilku znanych z przewodników atrakcji turystycznych ich wampirze tło i tyle. Tylko Japonię opisano w ciekawszy sposób, podsuwając ciekawe pomysły na. przygody. Na samym końcu przybliżono nam świat Yin i Yang czyli Świat Duchów oraz Zaświaty, a także Piekła. Niestety informacje są tak skąpe, że bardzo trudno zrozumieć funkcjonowanie tych krain.

Siódmy rozdział poświęcono prowadzeniu gry. W gruncie rzeczy jest proste wyliczenie możliwych tematów i konfliktów – nic, co nie wynikałoby z uważnego przeczytania podręcznika. Ostatni rozdział opisuje inne nadnaturalne istoty zamieszkujące Środkowe Królestwo. Niektóre są opisane lepiej (zmiennokształtni), inne gorzej (upiory), ale w większości wypadków i tak przydałaby się znajomość pozostałych systemów. Ciekawostką są Dhampiry, śmiertelne potomstwo wampirów, obdarzone jednak pewnymi mocami. Na samym końcu opisano te pięć nieszczęsnych artefaktów, o których już wspomniałem wcześniej.

Cóż mogę powiedzieć o Rodzinie Wschodu? Podręcznik dodaje kolejny już rodzaj nadnaturali do licznego grona zamieszkującego Świat Mroku, lecz trzeba przyznać, że nie mamy w tym przypadku do czynienia z mnożeniem bytów ponad miarę. Kuej-Jin to istoty ciekawe, nietuzinkowe. Oferują nowe spojrzenie na wampiry i nie tylko. Środkowe Królestwo to zupełnie nowy setting, bogaty i tak różny od świata zachodu. Kuej-Jin dzięki swej złożonej naturze mogą wchodzić w interakcję ze wszystkimi istotami zamieszkującymi Świat Mroku. Łatwo też można sobie wyobrazić drużynę, w której skład wchodzą nie tylko wampiry, ale też zmiennokształtni czy magowie, zwłaszcza, że w Azji animozje między gatunkami nadnaturalnych istot są mniejsze niż na zachodzie. Podręcznik ma też wady. Jedną z nich jest odwoływanie się do bardzo wielu innych podręczników, często niewydanych w Polsce. Wiele istotnych kwestii jest opisanych w sposób niezrozumiały dla osób, które nie posiadają podręczników z innych linii Świata Mroku. Mimo tych mankamentów, mogę polecić Rodzinę Wschodu wszystkim, którzy chcą poprowadzić orientalne urban fantasy.