» Recenzje » Wszystkie » Rivers of London RPG

Rivers of London RPG


wersja do druku

Londyn nie taki magiczny…

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Rivers of London RPG
Do tej pory znałem tylko jeden erpeg od znanego amerykańskiego wydawnictwa Chaosium – mianowicie Zew Cthulhu. To bodaj ich najpopularniejsze dzieło, ale nie jedyne (by wymienić choćby Pendragona albo RuneQuesta). W ostatnim czasie Chaosium wydało Rivers of London RPG, grę bazującą na popularnej serii książek. Co sądzę o tym przedsięwzięciu?

RoL:RPG ma 400 stron w pełnym kolorze. Odnoszę wrażenie, że grafiki są nieco niefortunne, być może bardziej ze względu na tematykę niż styl bądź jakość. W Zewie Cthulhu mieliśmy wiele obrazków ciekawych graficznie potworów, wliczając w to Wielkich Przedwiecznych – w porównaniu z tym obrazki Londynu, fae, gadających lisów i Cichych Ludzi wypadają nieco blado. Trudno się do czegoś jednak przyczepić pod względem artystycznym, nawet jeśli nie ma też tutaj żadnych fajerwerków. Ot, solidna praca, która nie wychodzi jednak przed szereg w porównaniu z innymi grami fabularnymi.

Rzeki Londynu otwiera miniopowiadanie autora książek, Bena Aaronovitcha, w którym postaci z jego książek grają w Zew Cthulhu. Z różnych powodów, które omówię w recenzji, uważam to za jeden z lepszych elementów owego podręcznika, nawet jeśli był krótki. Myślę, że Ben wie, jak ciekawie i ładnie pisać, ale… nie jestem pewien, czy autorom podręcznika udało się stworzyć dobrą grę na bazie jego literatury.

Nie uprzedzajmy jednak wypadków.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mechanika tworzenia postaci

Pierwsze 150 stron – mniej więcej  - poświęcono na kwestie mechaniczne. Mechanika Rzek bardzo przypomina mechanikę Zewu Cthulhu, ale wprowadzono również znaczące modyfikacje.

Przede wszystkim odmienne jest tworzenie postaci. Bohaterowie mają 280 punktów do rozdania na atrybuty postaci, powinny one być zawarte w zakresie od 30 do 80 (50 to średnia dorosłego człowieka). Nie ma tutaj żadnego atrybutu odpowiedzialnego za wygląd/charyzmę ani edukację, poza tym jednak przypomina to bardzo Zew. Jedynym losowanym atrybutem jest Szczęście (50 punktów na start +2d10), funkcjonujące jako rodzaj "mechanicznej waluty” (napiszę więcej o tym w odpowiednim czasie).

Umiejętności podzielono na zwykłe (common), związane z walką (combat) i eksperckie (expert). Wszystkie z dwóch pierwszych kategorii postać ma za darmo na poziomie 30%, a eksperckie domyślnie są na poziomie 0%. W trakcie tworzenia postaci wybieramy 6 umiejętności (z dowolnej grupy), które zwiększamy do 60%. Postać ma profesję, która dyktuje wymagane zdolności (zazwyczaj 1, 2 lub 3), jak i te, które może znać, ale nie musi. Poza tymi obowiązkowymi nie istnieje żadne ograniczenie względem tego, na które z nich zdecydować sięmoże gracz.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jest pewna wąska kategoria umiejętności (Art/Craft, Languages i Science), których wybranie, poza jedną sub-umiejętnością na 60%, daje nam także dwie inne na poziomie 30%. Dzięki temu BG nie mają zbyt wąskiej specjalizacji (np.: znam się tylko na biologii lub tylko znam łacinę), ale zważywszy na to, że te zasady dotyczą umiejętności „teoretycznych”, które zwykle są traktowane w grach RPG po macoszemu, nie wydaje mi się, by ktokolwiek mógł marudzić.

Postaci, poza umiejętnościami i atrybutami, posiadają także Zalety (Advantages), domyślnie 2, choć niektóre są droższe i zajmują 2 sloty. Zalety to między innymi stan finansowy naszej postaci, jej ulubiona broń, którą lepiej walczy, np. twarda skóra (zapewniająca pancerz w pewnych sytuacjach) czy umiejętność korzystania z magii – co kosztuje aż 2 sloty. Później wyjaśnię, czemu uważam "drogą magię” za zły pomysł w kontekście tego konkretnego systemu.

Jeszcze jedno – domyślnie w tym RPG-u wcielamy się w paranormalnych policjantów pracujących w The Folly, którzy muszą rozwiązywać nadnaturalne przestępstwa i występki. Nie musimy jednak koniecznie być policjantem, możemy zagrać dowolną postacią, tak długo, jak jej umiejętności mogą przydać się w śledztwie. Folly jest oficjalną, działającą pod KoronąBrytyjską, ale jednak utajnioną jednostką policji, która zajmuje się przestępczością paranormalną, przyjmując także funkcję de facto sądów (ciężko podać Fae do sądu, jeśli oficjalnie cośtakiego nie istnieje, czyż nie?). Setting zaś to współczesne urban fantasy mające swoją akcję – jak można się domyślić z nazwy systemu – w Londynie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podstawy mechaniki

Kiedy rzucamy kośćmi, może wydarzyć się jedna z kilku rzeczy:

  • sukces krytyczny, gdy wyrzucimy 01

  • trudny sukces, gdy wyrzucimy połowę lub mniej umiejętności/atrybutu, który testujemy

  • zwykły sukces, gdy wyrzucimy poniżej własnej umiejętności (lub wartość owej umiejętności)

  • porażka, gdy wyrzucimy powyżej własnej umiejętności

  • krytyczna porażka, gdy wyrzucimy 100.

Dodatkowo, czasami musimy wykonać Trudny test zamiast Zwykłego – wtedy sukces odnosimy tylko wtedy, gdy wyrzucimy połowę lub mniej testowanej statystyki. Przykładowo, jeśli rzucam zaklęcie magiczne, mam Magię na 60% i mam przed sobą Trudny test, to wtedy muszę wyrzucić 30 lub niżej.

Technicznie – z wyjątkiem być może testów w czasie walki – nie istnieje w Rzekach Londynu idea testu przeciwstawnego. Zamiast tego, trudność rzutu zależy od umiejętności przeciwnika. Przykładowo, jeśli postać ma umiejętność Read Person na 60% i chce odczytać czyjeś zachowanie, to MG musi spojrzeć na umiejętność Social przeciwnika. Jeśli Social wynosi 70% lub więcej, to należy wykonać Trudny test (sukces na 30% lub mniej), jeśli zaś Social osoby, którą chcemy wybadać, wynosi mniej niż 70%, to wtedy mamy przed sobą Zwykły test i należy rzucić 60% lub mniej.

Chciałbym też opisać, jak działa Szczęście. Można tu rzucać podobnie jak w Zewie Cthulhu. Każdy wydany punkt Szczęścia pozwala nam obniżyć nasz własny rzut o taką samą liczbę. Jeśli wyrzuciłem na kościach 35, potrzebuję zaś 30, to mogę wydać 5 punktów swojego atrybutu Szczęście, by zmodyfikować rzut. Nie istnieje też maksymalna liczba, którą można wydać na obniżenie danego rzutu – limituje nas tylko nasz zasób punktów Szczęścia. Szczęście można także wydać, by lepiej znosić obrażenia. Przykładowo, jeśli dowolny atak zada nam aż 5 punktów obrażeń naraz, to zazwyczaj giniemy na miejscu – chyba że wydamy 30 punktów Szczęścia.

{Obrażenia wyglądają w ten sposób – zwykły pistolet zadaje ich bazowo 1 punkt, cięższy 2, kula ognia to zaś także 2 obrażenia. Dodatkowo, jeśli nasz rzut był wyjątkowo dobry (albo "rzut obronny" atakowanego wyjątkowo słaby) do tych liczb można doliczyć dodatkowe punkty, ale oczywiście nie każdy atak się tym zakończy.]

Szczęście można także regenerować – na koniec każdej sesji rzuca się na Szczęście i jeśli się wyrzuciło powyżej obecnej wartości atrybutu, odzyskuje się 1k10 jego punktów. Postaci fae, jeśli nimi gramy, mają więcej możliwości regeneracji Szczęścia i jego wydatkowania, ale patrząc na zasady, mam wrażenie, że większość graczy zdecyduje się na ludzi.

Miejsce modyfikatorów w tym systemie zajmują dodatkowe kości: albo bonusowe, albo karne. Wygląda to w ten sposób, że rzucamy dwiema kośćmi dziesiątek i w zależności, czy mamy bonus czy karę, wybieramy z dwójki mniejszą lub większą kość. Przykładowo, test strzelania z broni palnej do osoby, która nam ucieka, wykonuje się z kością karną. To bardzo eleganckie i proste, przypomina mi też trochę jedną z mechanik zastosowanych w 5. edycji D&D.

Warto zaznaczyć, że RoL:RPG posiada, podobnie jak Zew Cthulhu, mechanizm zwany pushing the roll (po polsku oddałbym to jako "sforsowane rzuty"). Jeśli nie uda nam się rzut za pierwszym razem, otrzymujemy zwykły brak sukcesu. Mamy wtedy przed sobą decyzję – możemy rzucić jeszcze raz na ten sam stopień trudności. Jeśli nam się wtedy uda, to zaliczamy sukces. Jeśli jednak poniesiemy porażkę, to będzie ona szczególnie dotkliwa. Oczywiście, decyzja należy tutaj do gracza i tylko do niego. Muszę przyznać, że to dosyć ciekawa mechanika, i cieszę się, że pojawiła się i tutaj.

Gdy dochodzi do walki

Dosyć sporo miejsca w podręczniku poświęcono na mechanikę walki. Przede wszystkim, zanim zaczniemy rzucać kośćmi, musimy określić, co nasza postać próbuje zrobić (tzw. Set Your Goal). Drugim krokiem jest odpowiedź osoby, która jest atakowana. Może ona zrobić parę rzeczy, w tym spróbować zaatakować jako pierwsza, uciec, wykonać uniki itp.

Testy w walce polegają na umiejętnościach walki – Melee, Firearms i Magic (oraz Athletics dla broni rzucanej, np.: noży). Jeśli postać nic nie robi, by nam przeszkodzić, wykonujemy zwykły test tych umiejętności. Jeśli postać odpowiada atakiem na atak, wykonuje się przeciwstawne testy umiejętności, (np. Melee vs. Magic) i ten, kto wygra, atakuje jako pierwszy, a atak drugiej osoby chybia.

Zatrzymajmy się na chwilę przy "testach przeciwstawnych”. Wyglądają one dosyć podobnie do wszystkich innych, to jest to, czy test jest Trudny czy Zwykły, zależy od umiejętności naszego przeciwnika. W walce zwykła porażka jest znana jako "słaby sukces” (Weak Success), ponieważ teoretycznie przeciwnik może wylosować również Słaby Sukces, a nawet Porażkę Krytyczną (zazwyczaj 100). Na bazie porównania kto jaki ma sukces (czyli kto uzyskał jego lepszą kategorię) i kto co robi, dochodzimy do rozwiązania danej sytuacji.

Warto też wspomnieć o obrażeniach. Postacie w tym systemie posiadają tylko 3 "oczka” na obrażenia – Hurt, Bloodied and Down. Jeśli nie mam żadnych obrażeń, a zyskuję 2, to wtedy jestem Bloodied, czyli krwawiący/a. Jeśli potem pozyskam jeden punkt obrażeń, jestem Down, czyli nieprzytomny/a. Jak widać, walki będą dosyć krótkie i nie będą się ciągnęły w nieskończoność. Jednocześnie w systemie tym ciężko umrzeć.

Może wydarzyć to się w dwóch sytuacjach – albo pozyskuję w jednym ataku aż 5 punktów obrażeń i wtedy umieram natychmiast (chyba że wydam 30 punktów Szczęścia). Wtedy (lub gdy pozyskam 4 punkty obrażeń od jednego ataku) mam tzw. mortal wound, czyli ranę śmiertelną. Jeśli w ciągu godziny (lub dwóch po udzieleniu pierwszej pomocy) nie uzyskam pomocy medycznej w szpitalu, to wtedy umieram. Jak jednak mówię, szansa na wydarzenie się tego na sesji jest minimalna i śmierć BG nie powinna być czymś częstym. (Z BN-ami jest nieco inaczej i tu GM – Game Moderator, nie Game Master! – decyduje o ich losie).

Mortal wound jest dosyć ciekawą mechaniką. Jeśli ją przeżyjemy, zaznaczamy 2 z 4 możliwych opcji – (1) jesteśmy zranieni do końca tygodnia (co skutkuje Impairment, patrz niżej), (2) tracimy 20 punktów Szczęścia, (3) tracimy punkty doświadczenia i/lub (4) następuje tzw. disfigurement, czyli trwałe okaleczenie postaci. np.: w formie amputacji kończyny (choć to nie jedyna opcja, oczywiście).

Istnieje także kondycja zwana Impairment, która może być efektem np.: otrzymania obrażeń. Jeśli mamy zaznaczone odpowiednie oczko na naszej karcie postaci, to otrzymujemy wtedy Krytyczną Porażkę na każdym rzucie, który wynosić będzie 90 lub więcej, zamiast tylko przy wyrzuceniu 100.

Punkty doświadczenia

W Zewie Cthulhu po użyciu danej umiejętności (udanym lub nie, w zależności od edycji) mogliśmy rzucić na „awans” owej umiejki. Tutaj mamy punkty doświadczenia, które wydajemy na dane cechy, które chcemy uzyskać – nieco na zasadach przypominających te z Eclipse Phase. Punkty doświadczenia można wydawać na zakup Zalet, umiejętności albo naukę zaklęć. Dodatkowo istnieje opcja uczestnictwa w formalnej edukacji między sesjami, co zwiększa trenowane umiejętności za darmo.

Co sądzę o mechanice samej w sobie?

Mam mieszane uczucia względem mechaniki RoL:RPG. Z jednej strony, sama w sobie nie jest zła; jest elegancka i prosta, myślę, że fajnie byłoby z niej korzystać na sesji, nawet jeśli jest nieco odmienna i nieintuitywna względem tego, czego być może moglibyśmy się spodziewać (np. brak testów przeciwstawnych jako takich). Z drugiej strony… na mechanikę poświęcono pierwsze 160 stron. Dodatkowo mamy tutaj magię rozpisaną na kolejnych 40 stronach, później są reguły dodatkowe i streszczenie mechaniki w aneksie… mam wrażenie, że poświęcono w tym podręczniku zbyt wiele miejsca na suchy opis zasad – a jest to coś, czego osobiście bardzo nie lubię w RPG-ach. Wiem, że są gracze, którzy lubią czytać o mechanice, stosować ją na sesji i rzucać kostkami oraz tworzyć różne ciekawe buildy, ale nie jestem jednym z nich – i na oko trzy piąte 400-stronicowego podręcznika poświęcono tylko na te kwestie… no cóż, to mnie zniechęca i odrzuca.

Magia

Opis magii w systemie chciałbym poświęcić na dwie rzeczy – to, jaka jest sama w sobie, i to, jak bardzo przydatna jest z mojej perspektywy (to drugie jest nawet ważniejsze). Zacznijmy więc od pierwszej kwestii.

Zaklęcia mają gradację i początkująca postać zna 2 zaklęcia 1. poziomu (tutaj poziomy nazywa się Orders), z czego jedno opanowała w stopniu mistrzowskim (mastered), i jedno zaklęcie 2. poziomu. Do rzucania zaklęć potrzebne są Punkty Magii, bazujące na Mocy postaci, a każde zmasterowane zaklęcie dodaje 1 punkt do tej puli.

Aby nauczyć się zaklęcia, postać musi znać 2 zaklęcia poziomu niższego. Dodatkowo, dużo z magicznych formuł ma warunki wstępne (w formie znajomości innych inkantacji) wymagane, by się ich nauczyć. Istnieje też HyperThaumaturgical Dehydration (HTD), czyli ryzyko spalenia mózgu, jeśli czarujemy niezwykle nieumiejętnie lub bez wymaganych Punktów Magii.

Oczywiście, aby rzucać zaklęcia, należy wykupić odpowiednią Zaletę – wtedy jest to jedyna, jaką posiadamy – i umiejętność podczas tworzenia BG.

Jeśli chodzi o same zaklęcia i ich przydatność na sesji, to… jestem rozczarowany, niestety. Jest ku temu parę powodów, które chciałbym omówić:

Sytuacyjność. Istnieje zaklęcie, które pozwala nam stworzyć mgłę, w której możemy się ukryć… tylko, jeśli mamy akwen do dyspozycji – nici z niego np. w wieżowcu.

Zaklęcia pierwszego poziomu są wprost śmieszne – zazwyczaj będzie to światełko wykrywające duchy i czar, który pozwala nam kogoś lekko popchnąć. Po co nam magiczne światełko, jeśli możemy mieć latarkę? Jak często duchy będą się pojawiać na sesjach? To tylko jedną z wielu kategorii istot magicznych omówionych w podręczniku, wychodzę więc z założenia, że niezbyt często, choć to oczywiście zależy od danej przygody/MG. Trudno też powiedzieć, w ilu przypadkach lekkie popchnięcie kogoś wpłynie znacząco na przebieg fabuły na sesji, ale zgaduję, że znowu nie wydarzy się niezbyt często. Inne „przydatne” zaklęcia 1-szego poziomu to choćby zaklęcie pozwalające nam stworzyć „ilość wody równą piłce golfowej” lub ociupinkę ziemi. 

W efekcie zostajemy de facto z jedynym przydatnym zaklęciem, zazwyczaj kulą ognia (2. poziomu). Problem w tym, że korzystanie z niej nie różni się drastycznie od broni palnej, która (A) nie wymaga poświęcenia aż dwóch slotów na Zalety i wykupienia umiejętności (B) nie jest ograniczona Punktami Magii i (C) nie grozi spaleniem naszego mózgu jeśli wyrzucimy 100 (lub 90+ jeśli mamy Impairment). Uważam, wziąwszy pod uwagę powyższe, że nie ma większego sensu grać czarodziejem, a na pewno nie czarodziejem początkującym.

Podejrzewam, że autorzy musieli zrobić taki system magii, jak w książkach, ale… możliwe, że to, co działa w literaturze – gdzie autor ma pełnię kontroli nad wydarzeniami – nie będzie się sprawdzać na sesji, gdzie wiele osób współtworzy fabułę i nigdy do końca nie wiemy, co się wydarzy w świecie gry. W pierwszym przypadku nawet bardzo sytuacyjne zaklęcia jakoś będą działały, w tym drugim jest to wątpliwe.

Ogólnie, między wierszami, w podręczniku zasugerowano, że magowie są bardzo ważni na sesjach i powinni się znaleźć w drużynie, poświęcono im dosyć sporo miejsca i… nie widzę tego kompletnie, zważywszy na to, co otrzymaliśmy w rozdziale o magii. Mam wrażenie, że pewne założenia, na których być może bazowali twórcy systemu, a to, co otrzymaliśmy, się niestety nieco… rozjechały.

Ciekawe były za to teksty poświęcone wykrywaniu vestigia, czyli naturalnej zdolności ludzi do odczuwania magii. Każdy czarodziej ma swoją własną magiczną sygnaturę, którą można odczytać (i która wskazuje np. kto tę osobę uczył), a emocjonalne wydarzenia (np. morderstwo) pozostawiają po sobie swoje ślady "w eterze”, które potem można wyśledzić. Był to bardzo ciekawy rozdział, niby smaczek, ale coś, co bardzo fajnie by się wykorzystywało podczas gry w ten system.

Widzę tylko jeden problem – Sense Vestigia to umiejętność, którą każdy, absolutnie każdy posiada przynajmniej na 30%. Jednocześnie tzw. Demi-monde (czyli świat magii i fae) powinien być, jeśli dobrze rozumiem, sekretem. A w tym samym czasie w tym systemie każda osoba może choć w bazowy sposób odczuwać magię i historię danego miejsca. Coś tu się nie klei, nieprawdaż..?

Jaki Londyn jest, każdy widzi…?

Trzy kolejne rozdziały po rozdziale o magii – 5. Bringing the Rivers of London to Life; 6. A Rogue’s Gallery i 7. Welcome to London – poświęcono kwestiom settingowym. Omówiono tutaj w szczegółach jak działa policja w UK (w domyśle: w zestawieniu z policją w USA), BN-ów i Londyn sam w sobie.

Przede wszystkim uważam, że nie udało się autorom oddać tego, co jest wyjątkowego i pięknego w literackiej serii. Najbardziej widać to, niestety, w opisach BN-ów. Dowiadujemy się tutaj, że w settingu są Papa Thames i Mama Thames (wielkie duchy rzeki), gadające lisy mające swój parlament, istnieją Cisi Ludzie (odpowiednik krasnoludów) w podziemiach Londynu itp. Niestety, de facto otrzymaliśmy tutaj suche dane i fakty (oraz statystyki), które mało się przydadzą, gdy będziemy odgrywali na sesjach dane postacie. Podejrzewam, że np. duchy Tamizy miały swoją własną osobowość i jakiś "wrodzony czar” w serii Aaronovicha, coś, co przykuło uwagę czytelników i przez co mogli te postaci pokochać. Niestety, podręcznik milczy kompletnie w tym temacie. Nie tylko nie zbliżono się do poziomu opisów BN-ów reprezentowanego np. przez White Wolfa, ale nawet nie podjęto takiej próby.

Nie lepiej jest z opisem Londynu. Powiedziałbym, że to lista miejscówek w the City, w których dochodzi do nadnaturalnych wydarzeń, zamiast całościowego i koherentnego opisu settingu. Dodatkowo autorzy nie chcieli spoilerować wydarzeń z serii książek, więc często pisali o nich niebezpośrednio, co także miało swój wpływ na opis settingu. Zastanawiam się, jak wyglądałby Zew Chulhu jako erpeg, gdyby tak samo potraktowano dzieła Lovecrafta. Wychodzę z założenia, że niezbyt dobrze…

W każdym razie – w moim odczuciu dalej nie pokazano, jakim settingiem są Rzeki Londynu i co jest w nich w zasadzie takiego fajnego i wyjątkowego. To bardzo subiektywne odczucie i nie trzeba tu się ze mną zgodzić.

Jeszcze jedna uwaga. Mitologię Przedwiecznych znam na bazie Zewu Cthulhu RPG i uważam, że po lekturze gry mam lepszą wizję świata Lovecrafta niż po lekturze zbioru jego opowiadań – co jest wielkim osiągnięciem wydawnictwa Chaosium. Także Rzeki Londynu RPG przeczytałem bez znajomości pierwowzoru, oczekując, że mnie w sobie rozkochają i jasno oraz ciekawie wyjaśnią świat książek. Niestety, rozczarowałem się. Znowu, nie każdy musi sie tutaj ze mną zgadzać, ale jest to moja szczera opinia w tym temacie.

Nawiedzona księgarnia

Załączona do systemu przygoda jest dosyć… rozczarowująca. Policjanci zostają wezwani do księgarni, w której najprawdopodobniej grasuje poltergeist. W toku śledztwa okazuje się, że sprawa jest nieco bardziej skomplikowana.

Zauważyłem pewne problemy z tym scenariuszem. Przez całą lekturę podręcznika wierzyłem, że magia i nadnaturalność w settingu to coś sekretnego, kompletnie poza zrozumieniem i akceptacją zwykłego szaraczka. Tymczasem ani pracownik księgarni zaatakowany przez ducha, ani jego menadżerka nie są owym poltergeistem w ogóle zaskoczeni i akceptują rzeczywistość, którą zastali. Że co, proszę...? Przepraszam, ale czy to nie przeczy temu, co autorzy wcześniej pisali w podręczniku?

Dodatkowo śledztwo samo w sobie jest zastanawiające. Jego punktem kulminacyjnym jest… rzut na intelekt. Tak, dosłownie: jest śledztwo, są poszlaki, są różne teorie odnośnie do paranormalnych wydarzeń… a na samym końcu nic z niczego logicznie nie wynika i mamy rzuty kostką MG i rodzaj intelektualnego deus ex machina. Cóż, chciałbym bardzo, by gracze sami poskładali sobie różne rzeczy do kupy, po prostu będąc uważnymi na sesji i stosując zasady logicznego, krytycznego myślenia. Tutaj jednak tego elementu w ogóle nie ma, co mnie zadziwia. Najważniejszy punkt scenariusza został po prostu kompletnie zepsuty.

Rzecz na koniec

Podręcznik kończy Rozdział 9. Zasady dodatkowe. Dowiadujemy się tutaj, jak stworzyć postać fae na sesji, zdobyć nowe umiejętności bądź zaklęcia, ale też otrzymujemy porady dotyczące tworzenia własnych przygód. Poza dodaniem do publikacji kolejnej już porcji mechaniki, ciężko się do czegoś przyczepić. Porady tutaj zawarte nie są rewolucyjne, ale nie są też tragiczne – ot, to, czego byśmy się mogli spodziewać po klasycznym RPG-u, którego twórcy nie wyszli przed szereg.

Gdzie płyną Rzeki Londynu?

Niestety, Rivers of London: Role Playing Game nie zasługuje w moim odczuciu na wysoką ocenę. Mechanika jest może całkiem w porządku, ale rozwleczono ją w nieskończoność – gdyby ograniczono się głównie do skrótu zasad na kształt tego w aneksie, to wyszłoby to podręcznikowi na dobre. Magia jako taka wprost zniechęca, by się nią zajmować, nawet jeśli teoretycznie (?) powinno się. O BN-ach/postaciach książek nie wiem niczego poza najbardziej podstawowymi informacjami, które nie wyczerpują tematu ich psychiki i wykorzystania na sesji w miodny sposób, a opisowi Londynu brakuje wizji przewodniej i pazura. Nawet gotowa przygoda posiada pewne mankamenty i, co bardzo ważne, przeczy opisowi settingu.

W efekcie otrzymaliśmy dosyć przeciętną grę, która tak naprawdę tylko posiada – być może – fajną mechanikę i nic więcej. A mechanika to za mało. Jeśli mamy system z dobrym settingiem, ale zepsutymi zasadami, to zawsze możemy postarać się go poprowadzić na innym rulesecie. A jeśli atutem systemu jest tylko mechanika (a i to nie cała, bo należy wykluczyć magię)? Co wtedy możemy zrobić? Nie wydaje mi się, by zbyt wiele…

Ogólnie chcę też powiedzieć, że jest mi niezwykle przykro. Opowiadanie wstępne było bardzo dobre i dało mi apetyt na więcej, autorzy podręcznika byli między innymi odpowiedzialni za dobrze przyjętą kampanię do Zewu zwaną The Children of Fear, z którą chciałbym się zapoznać w przyszłości i, co tu dużo mówić, liczyłem na coś naprawdę dobrego. Niestety, mój głód ciekawego i dobrego RPG-a nie został zaspokojony choćby w stopniu minimalnym. Pragnę też wyrazić szczere życzenie, że następne produkty firmy będą znacznie bardziej udane.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Rivers of London
Linia wydawnicza: Rivers of London
Autorzy: Ben Aaronovitch, Graeme Barber, Paul Fricker, Adam Gauntlett, Lloyd Gyan, Lynne Hardy, Gavin Inglis, Mike Mason, Keris McDonald, Lucya Szachnowski
Ilustracje: Lin Hsiang, Gary Bedell, Irene Cano, JB Casacop, Caleb Cleveland, Doruk Golcu, Richard Hardy, Kurt Komoda, Anh Le, Lucas Marques, Ernest Mason, Maurice Mosqua, Nicholas Nacario, Matt Ryan, Brooklyn Smith, Anastasia Magloire Williams
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 29 listopada 2022
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 400
Format: PDF
ISBN-13: 978-1-56882-459-8
Cena: 29,99 $



Czytaj również

7th Sea - Nations of Theah - Vol 2
Wyprawa na wschód
- recenzja
7th Sea - Nations of Theah - Vol 1
Bogactwo z zachodu
- recenzja
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Call of Cthulhu: Regency Cthulhu
Duma, uprzedzenie i Cthulhu
- recenzja
Call of Cthulhu: Horror on the Orient Express
Ekskluzywna podróż z Cthulhu
- recenzja
7th Sea: Pirate Nations
Jo ho ho i butelka rumu!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.