» Recenzje » Zagraniczne » Reign: Enchiridion

Reign: Enchiridion


wersja do druku

Rządy w wersji light

Redakcja: Jan 'Wędrowycz' Jęcz

Reign: Enchiridion
Są osoby, które w erpegowych podręcznikach szukają kompletnego, przynajmniej w miarę, zestawu reguł, pozwalającego płynnie rozstrzygać większość sytuacji, jakie mogą pojawić się na sesji i na tyle wyczerpującego obrazu świata gry, by był on spójny i umożliwiał bezproblemowe zawieszenie niewiary uczestników sesji. Są jednak też tacy, dla których systemowe zasady powinny być raczej zbiorem porad, sugestii, a wszelkie braki w mechanice i charakterystyce settingu chętnie łatają na własną rękę, dopasowując jedno i drugie do swoich potrzeb oraz preferencji, niedomówienia i białe plamy poczytując raczej za zaletę niż wadę. Choć ja plasowałbym się gdzieś pomiędzy skrajnościami, to zdecydowanie bliżej mi do tych pierwszych; mając wybór wolę gry z wyraźnie opisanymi mechaniką i obrazem świata niż jedynie naszkicowanymi regułami i uniwersum gry pozostawionym do samodzielnego opracowania.

Dlatego też do recenzowania wydanego przez firmę Cubicle 7 podręcznika Reign: Enchiridion zabierałem się jak przysłowiowy pies do jeża. Okrojona wersja systemu fantasy autorstwa Grega Stolze'a liczy sobie niewiele ponad dwieście stron formatu B5 w miękkiej oprawie i choć teoretycznie zamieszczono w niej najważniejsze elementy systemowej mechaniki, niezbędne do prowadzenia i rozgrywania sesji, to niektóre zostały jedynie zarysowane, a opisu świata gry jako takiego nie uświadczymy w ogóle.

Nie tylko objętościowo Enchiridion prezentuje się niezbyt imponująco, także wnętrze podręcznika wizualnie nie zachwyca. Czarno-białe ilustracje (a właściwie obrobione fotografie) znajdziemy tylko na początku poszczególnych rozdziałów, poza nimi nie uświadczymy żadnych grafik. Jak na tak niewielką pozycję słabo wypada także korekta – literówki, brakujące spacje czy źle sformatowane fragmenty tekstu zdarzają się zdecydowanie zbyt często. Na plus natomiast trzeba zaliczyć podręcznikowi czytelny i przejrzysty układ. Dodatkowo lekturę ułatwiają liczne przykłady, a także zaskakująco obszerny skorowidz.


ORE, ORE, szabadabada, amore


Reign wykorzystuje mechanikę ORE (One Roll Engine), znaną z takich tytułów jak Godlike, Monsters and Other Childlish Things czy A Dirty World. Testy wykonuje się w niej rzucając pulą dziesięciościennych kości w liczbie równej sumie odpowiedniego Atrybutu – tych mamy sześć: Budowa (Body), Zmysły (Sense), Urok (Charm), Koordynacja (Coordination), Dowodzenie (Command), Wiedza (Knowledge) – i Umiejętności (zazwyczaj około 6-7 kostek). Zamiast jednak sumować ich rezultaty czy zliczać sukcesy, jak ma to miejsce w innych systemach, tutaj z uzyskanych wyników zbiera się zestawy składające się z przynajmniej pary takich samych wyników. Jeśli rzucając siedmioma kostkami uzyskaliśmy wyniki: 1, 3, 3, 3, 6, 6, 7, to dają nam one zestawy 3x3 i 2x6. "Szerokość" zestawu (liczba kostek) określa szybkość wykonywania danej czynności, a "wysokość" (wartość wyników) – jakość (dokładność, kunszt, etc.), zależnie więc od okoliczności bardziej pożądane mogą być jak najwyższe wyniki lub jak największe zestawy. Oprócz zwykłych kości postać może dysponować specjalnymi (eksperckimi lub mistrzowskimi) oznaczającymi jej nadzwyczajną biegłość w jakiejś dziedzinie. Nie rzuca się nimi, jak zwykłymi, lecz samodzielnie określa ich wynik przed (w przypadku kości eksperckiej) lub po (w przypadku kości mistrzowskiej) rzucie.

Pierwszy rozdział podręcznika, Wprowadzenie, przybliża podstawowe zasady gry. Oprócz fundamentów, streszczonych powyżej, możemy w nim poznać rozmaite terminy i pojęcia pojawiające się w systemowej nomenklaturze, a także jak w mechanice ORE rozlicza się testy przeciwstawne i sporne. Oczywiście specyficzne działania oraz sytuacje wykorzystują odrębne reguły, ale zawartość tej części podręcznika jest w zupełności wystarczająca do rozpoczęcia gry.


Turlany bohater


A także do Tworzenia Postaci, który to proces przybliżony jest w rozdziale drugim. Dostajemy w nim dwie opcje: pierwsza to tworzenie bohatera z puli punktów (której wielkość zależna jest od poziomu potęgi naszej postaci) – wykupywane są za nie poziomy Atrybutów i Umiejętności, specjalne manewry bojowe i zaklęcia oraz Zalety w rodzaju Piękna, Bogactwa czy Szczęścia. Poza tym postać określają kierujące nią motywacje (w tym systemie określane jako Pasje): Misja (Mission, krótkoterminowy cel postaci), Obowiązek (Duty, nadrzędna wartość kierująca postępowaniem bohatera) i Pragnienie (Craving – egoistyczne żądze i zachcianki, którym może ulec). Gdy działania postaci zgodne są z jej Pasjami, każda z nich, która umocniona jest postępowaniem bohatera, dodaje mu jedną kość do testu; gdy jego działania stoją w sprzeczności z którąś z nich, analogicznie za każdą traci kość z puli. Ostatnim elementem konstrukcji postaci są Problemy – wady, które mogą utrudnić jej życie, takie jak Wróg czy Brak ręki. Na każdej sesji, w której w istotny sposób wpłyną one na bohatera, otrzymuje on dodatkowy punkt doświadczenia. Choć postać może mieć maksymalnie aż trzy Problemy, to jednak niezależnie od ich liczby i częstotliwości, z jaką uprzykrzają jej egzystencję, nie może za nie dostać więcej niż jeden punkt doświadczenia na sesję.

Prawdę powiedziawszy punktowy system tworzenia postaci zaprezentowany w tym podręczniku nie zachwycił mnie jakoś specjalnie, choć trudno mu też cokolwiek zarzucić. To zwykła, rzemieślnicza robota, nie odbiegająca od standardów, do jakich mogły nas przyzwyczaić inne systemy. Na uwagę zasługuje natomiast druga opcja kreacji bohatera. Wykonuje się w niej rzut pulą jedenastu kości, a uzyskane w nich zestawy dają nam konkretne premie do cech i umiejętności, niektóre także zalety. Każda wartość liczbowa przypisana jest do konkretnego zawodu lub życiowej drogi – im więcej mamy szóstek, tym bieglejszym wojownikiem będzie nasza postać, zaś zestawy dziewiątek określają jej mistrzostwo w posługiwaniu się magią. Nawet, jeśli jakieś kostki nie dają nam zestawów, każda z nich zapewnia określone premie, z trzech możliwości do wyboru – dla przykładu czwórka może dawać premie do jeździectwa, niezwykłą biegłość w określaniu kierunku lub niespodziewane bogactwo.

Ten system tworzenia postaci spodobał mi się z dwóch powodów. Nie tylko jest znacznie szybszy od mozolnego rozdzielania punktów (co, zwłaszcza na początku styczności z systemem, może nastręczać nieco trudności i zabierać sporo czasu), ale przede wszystkim dlatego, że w jednym rzucie oprócz mechanicznej rozpiski postaci dostajemy także skróconą historię jej życia. Zarówno początkujący jak i bardziej doświadczeni gracze powinni docenić fabularne wsparcie, jakie dostają dzięki temu narzędziu, tym cenniejsze, że system nie daje żadnych ram, w jakich funkcjonują postacie, poza ogólnym określeniem gatunku fantasy, w którym osadzona jest gra.

Trzecia część podręcznika, nazwana po prostu Rozdziałem Graczy, przynosi sporo dodatkowych zasad: szczegółowe reguły odnoszące się do poszczególnych umiejętności, zasady przyznawania punktów doświadczenia i rozwoju postaci, bogactwa (wraz ze skromnym zestawem przykładowego ekwipunku). Wszystko to kwestie dość standardowe, na uwagę zasługują natomiast Ezoteryczne Dyscypliny – niezwykłe zdolności, jakimi dysponują bohaterowie, umożliwiające im wykorzystywanie pozornie zwykłych umiejętności do czynienia zdumiewających rzeczy. Techniki oddechowe przyśpieszające odzyskiwanie zdrowia, taktyczne manewry poważnie zwiększające możliwości bojowe żołnierzy służących pod rozkazami postaci i dyplomatyczne zabiegi pozwalające dzięki kilku umiejętnie rzuconym zdaniom zaszkodzić politycznym rywalom to niestety jedyne przykłady zamieszczone w podręczniku, jednocześnie jednak znajdujemy tu linki do pierwszych dwóch systemowych dodatków, które zawierają ich znacznie więcej. Mi ten element systemu nieodparcie przywodził na myśl tao z Qin, i choć podobieństwo jest dość luźne, to jakoś przy jego lekturze nie mogłem pozbyć się obrazu wschodnich wojowników skaczących po czubkach drzew. Jeśli ktoś uzna przedstawione tu przykłady za niewystarczające, oprócz kolejnych Dyscyplin opisanych w dodatkach autor systemu zawarł w tym rozdziale także zasady tworzenia własnych zestawów mocy, wraz z tabelkami pozwalającymi na ich losowe wygenerowanie.


Kompania braci


Nawet pomimo udostępnienia bohaterom tych niezwykłych zdolności, jak dotąd Enchiridion nie pokazywał nic, co wyróżniałoby go na tle innych systemów fantasy. Zawartość rozdziału czwartego zmienia to jednak diametralnie, daje element, który pozwala wprowadzić rozgrywkę na zupełnie inny poziom. Niezależnie bowiem od stworzenia postaci, w które będą się wcielać na sesjach, gracze wspólnie budują także Kompanię – organizację, której członkami będą ich bohaterowie, i o której działaniach będą wspólnie decydować. Zależnie od przyjętych założeń gry może być to przestępczy gang, kościół, gildia kupiecka lub jakikolwiek inny twór – może nawet państwowy. Podobnie jak postacie, charakteryzować go będzie zestaw cech: Siła (Might) to militarna potęga; Skarb (Treasure) określa bogactwo, którym dysponuje; Wpływy (Influence) wyznaczają poważanie, jakim cieszy się organizacja i jej dostęp do istotnych informacji; Terytorium (Territory) oznacza nie tylko wielkość obszaru, na jakim działa Kompania, ale także niefinansowe zasoby, jakimi dysponuje – żyzne pola, bogate kopalnie i wykwalifikowani robotnicy zgromadzeni na niewielkim obszarze oznaczać będą wyższą wartość tej cechy niż rozległe pustkowia; wreszcie Suwerenność (Sovereignty) oznacza morale członków organizacji, ich wierność jej ideałom i skłonność do poświęceń na jej rzecz.

Oprócz ogólnego określenia zasad funkcjonowania Kompanii (wraz z odnośnikiem do zamieszczonego na stronie autora rozszerzenia) znajdziemy tu reguły łączenia organizacji i określania ich cech po fuzji, listę dostępnych akcji i zalet, jakimi mogą się cieszyć. Choć na pierwszy rzut oka mogą się one wydawać nudną lekturą, wrażenie to jest mylące – jako że wciągu miesięcznej "tury" organizacja może podjąć tylko kilka działań, a każde musi mieć przyporządkowany priorytet (wpływający na szanse jego powodzenia), gracze ceniący sobie strategiczny aspekt rozgrywki powinni być zachwyceni.

Ta część podręcznika, choć niezbyt obszerna, w moim odczuciu stanowi o jego prawdziwej wartości i sprawia, że warto po niego sięgnąć. Podobnie bowiem jak w niektórych grach komputerowych, łączących elementy RPG i strategii, w Reign gracze dostają możliwość działania na skalę znacznie większą, niż jest to przyjęte w większości gier fabularnych. Autorzy sugerują, by na sesjach równolegle toczyły się przygody toczone na poziomie postaci i akcje rozgrywane na poziomie Kompanii, a sukcesy i porażki odnoszone przez bohaterów graczy wpływały w istotny sposób na szanse powodzenia działań ich organizacji. Choć zgranie tempa przygód z miesięcznymi "turami" Kompanii może nastręczać nieco trudności, to warto pamiętać, że w każdej z nich organizacja dysponuje możliwością wykonania kilku działań, a – nawet jeśli faktycznie byłyby one prowadzone równocześnie – rozliczanie ich po jednym na sesję, najlepiej powiązaną z nim w jakiś sposób, znakomicie zwiększy napięcie i pomoże graczom uzmysłowić sobie potencjalną wagę ich działań wpływających bezpośrednio na losy gildii czy królestwa. Kierowanie nie tylko poczynaniami pojedynczych bohaterów ale i całych organizacji, a być może nawet tworzenie własnego imperium, z pewnością zainteresuje wielu graczy. Tym bardziej, że mechanika dotycząca tych kwestii jest spójna z resztą systemowej kostkologii i powinna na sesjach sprawdzić się znakomicie.

Ostatnią, choć nie najmniejszą zaletą połączenia tych dwóch trybów i skal rozgrywki jest łatwość wprowadzenia do gry nowych graczy i postaci – bohaterowie będący członkami tej samej organizacji i dzielący w naturalny sposób wspólne cele z członkami drużyny dużo lepiej wpasują się w grupę niż postacie znikąd.


Magią i mieczem


Dalsze dwa rozdziały, poświęcone Walce i Magii, choć trudno im cokolwiek zarzucić, po lekturze fragmentu poświęconego Kompaniom wyglądały strasznie blado – gdy w pamięci ma się jeszcze zasady rozliczania podbojów wrogich państw i niszczenia wiarygodności konkurencyjnych kościołów umiejętną dyplomacją, reguły szarżowania czy rozbrajania wypadają trywialnie. Oprócz mechaniki walki, w rozdziale jej poświęconym znajdziemy też niezwykłe Bojowe Ścieżki (Martial Paths) – sztuki walki dające swym adeptom możliwość wykonywania zaskakujących manewrów niedostępnym zwykłym rębajłom, wraz z zasadami tworzenia własnych. Co wydaje się już standardem we współczesnych grach, oprócz zwykłych wrogów postacie mogą się także natknąć na słabych, bezimiennych sługusów, tutaj określanych jako Niegodni Przeciwnicy (Unworthy Opponents). Zawsze atakują oni jako grupa, za każdego członka rzucając zaledwie jedną kostką (przy czym szerokość ich zestawów nie może przekroczyć trzech), zaś ich poziom wyszkolenia i jakość wyposażenia składają się na wartość prezentowanego przez nich Zagrożenia (Threat) – to minimalna wysokość zestawu, jaki trzeba osiągnąć w starciu z nimi, by wyeliminować któregoś z nich z walki.

Fragment poświęcony magii, oprócz ogólnych zasad dotyczących mistycznych sztuk daje nam garść przykładowych zaklęć, a także reguły tworzenia własnych, wraz z losowymi tabelkami. Zarówno osoby pragnące rozszerzyć zestaw dostępnych w grze zaklęć, jak i te poszukujące dodatkowych sztuk walki znajdą je w suplementach, do których linki zostały zamieszczone w rozdziale trzecim.

Kolejny rozdział, o wiele mówiącym tytule Dzieją Się Straszne Rzeczy (Dreadful Things Happen) przynosi zasady rozliczania obrażeń z innych źródeł niż walka – upadków, głodu, trucizn czy mrozu. Zdecydowaną jego większość zajmuje jednak bestiariusz. Zwykłe zwierzęta i mityczne monstra to przeciwnicy często występujący w systemach fantasy i Reign: Enchiridion nie jest tu wyjątkiem. Ciekawym pomysłem jest możliwość nadania potworom jednej z trzech "rang" – mogą funkcjonować jako Niegodni Przeciwnicy (i samotny bohater będzie w stanie rozprawić się z watahą wilków), samodzielne postacie (i basior będący przywódcą owej watahy stanowić będzie już znacznie większe wyzwanie), lub... Kompania. Tę ostatnią kategorię autor systemu rezerwuje jednak dla naprawdę potężnych, legendarnych stworów zdolnych pustoszyć całe królestwa, bestii pokroju antycznego Tyfona czy znanego z D&D Tarrasque.

Po rozdziale pełnym niebezpieczeństw przychodzi pora na ostatnią część podręcznika, w której Następują Wspaniałe Rzeczy (Splendid Things Occur) – choć zaznaczyć trzeba, że jest ona znacznie krótsza od poprzedniego fragmentu. Z zaskoczeniem przyjąłem fakt, że otwiera go tekst poruszający wykorzystywanie w przygodach tematu miłości. Duże brawa dla autora za ciekawe i wyczerpujące potraktowanie tej niełatwej kwestii, która na erpegowych sesjach pojawia się zaskakująco rzadko. W dalszej części rozdziału dostajemy już znacznie mniej ciekawe kawałki traktujące o magicznych przedmiotach oraz o tytułach, przywilejach i tego typu atrakcjach. Te ostatnie mogą w istotny sposób wpływać na grę na poziomie Kompanii, a nie tylko postaci jako takich, więc poruszenie tych kwestii należy także policzyć jako jednoznaczny pozytyw.

Jak widać, Reign: Enchiridion to praktycznie sama mechanika. Reguły, zasady, losowe tabelki bez choćby zarysu świata czy określenia roli postaci. Choć od pełnokrwistego systemu, który miałby wzbudzić moje zainteresowanie, oczekiwałbym wszystkich tych rzeczy, w przypadku systemu Grega Stolze'a nie traktowałbym ich braku jako wady, lecz jako cechę – i to cechę, która dla wielu osób może stanowić jego atrakcyjności. Jeśli ktoś erpegowe podręczniki traktuje raczej jako zestaw narzędzi, którymi samodzielnie będzie budować swoją grę, niż jako już gotową konstrukcję, na tę pozycję z pewnością powinien zwrócić uwagę, choćby z uwagi na jej niewygórowaną cenę oraz – przede wszystkim – bardzo ciekawy i oryginalny pomysł włączenia do gry fabularnej elementów strategicznych.

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Reign: Enchiridion
Linia wydawnicza: Reign
Autor: Greg Stolze
Okładka: Daniel Solis
Ilustracje: Daniel Solis, Langdon Foss, Jessica Hopkins
Wydawca oryginału: Cubicle 7 Entertainment
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 232
Oprawa: Miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-1-907204-65-4
Numer katalogowy: CB75404
Cena: 9,99$



Czytaj również

Soulbound: Shadows in the Mist
Cienie i mgły, tajemnice i zdrada
- recenzja
Imperium Maledictum
Służyć w mrocznej przyszłości
- recenzja
Imperium Maledictum: Chemical Burn
Uzależnieni od herezji
- recenzja
WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
Wrath & Glory: Redacted Records
Notatki z Systemu Gilead
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja

Komentarze


~Rudolf

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Grałem kiedyś w "zwykłego" Reigna. Bardzo ciekawy system, rządzisz całymi królestwami, masz władzę nad oddziałami, zasobami, etc. Niestety, grałem tylko raz (ok. 4 godzin) więc cieżko wyczuć jak dalej potoczyłyby się losy kompani. Co więcej, w pewnym momencie przeszliśmy do grania "osobami" a nie "królestwami" - nie wiem czy tak być powinno, jednak tak się stało.
21-07-2011 08:14
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Z tego co rozumiem, właśnie tak być powinno - gra ma łączyć rozgrywkę na poziomie królestw i na poziomie jednostek.
21-07-2011 10:30
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Testowaliśmy Reigna w realiach Kryształów Czasu. Sprawdzał się bardzo dobrze, dopóki jeden z graczy nie postanowił zoptymalizować swojego czarodzieja. Jeśli posiedzieć nieco przy systemie (najlepiej pełnej wersji, ze ścieżkami i magią), da się stworzyć naprawdę potężną postać.

Reign przypomina nieco BE, ale ma tą przewagę, że wydarzenia z sesji mają przełożenie na akcje kompanii. Bardzo dobra gra, choć Enchiridionowi brakuje nieco treści dostępnej wyłącznie w "większej" wersji podstawki.
21-07-2011 10:56
~Rudolf

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@AdamWaskiewicz:

No właśnie nie wiem jak być powinno, bo grałem tylko raz i nie mogłem za bardzo wniknąć w podręcznik.

Tak przy okazji, ktoś wie można kupić podstawkę
w Polsce (w Wiedniu sprzedawali za 50 Euro...)?

21-07-2011 12:43
Zuhar
   
Ocena:
0
W Polsce nie wiem, ale softcover Reign (nie Reign: Enchiridion) można ściągnąć stąd: https://www.indiepressrevolution.c om/xcart/product.php?productid=1659 1

Miłośnicy PDFów za jedynie 19$.
21-07-2011 14:53
KFC
   
Ocena:
0
w sklepie wydawnictwa jest bardzo tanio -
Reign: Enchiridion

http://shop.cubicle7store.com/epag es/es113347.sf/en_GB/?ObjectPath=/S h ops/es113347_shop/Products/CB75404

PDF + książka za 7 funtów vel 10 $.
21-07-2011 15:28
cactusse
   
Ocena:
+3
Jeśli komuś brakuje detali, to za darmo (dzięki fundatorom oraz ransom modelowi za pomocą którego wydawane są dodatki) dostępna jest maaasa materiałów do Reigna.

Są trzy różne settingi :
- "Ardwin" - fantasy bez ludzi, gdzie międzyrasowe związki są popularne i bezproblemowe
- "Nain" - grim & gritty magokracja
- "Out of the Violent Planet" - s-f, gdzie kosmos okazuje się być pełen telepatycznie uposażonych obcych, a ludzie są jedyną rasą odporną na mind-control i posiadającą broń ;-)

Są też dwa (trzeci wkrótce) zbiory pomniejszych dodatków :
- "First Year of our Reign"
- "Second Year of our Reign"
W nich oprócz masy radosnych zasad (z których część wylądowała w Enchiridionie), można znaleźć dodatkowe mini-settingi, które co prawda stanowią część Heluzo i Milondy, ale mogą być bezproblemowo potraktowane jako "samowystarczalne" byty.

Btw. W jednym z dodatków jest też system losowego generowania kompanii (i masy wesołości) za pomocą jednego rzutu.
22-07-2011 14:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.