Reach Adventure 2: Theories of Everything
Teorie Wszystkiego czyli irytujący kosmiczni naukowcy
PDF z treścią liczy 38 numerowanych stron, z czego kilka poświęcono na nowe pojazdy: elektryczny motocykl krosowy, tratwę wodno-powietrzną; plany, bardzo ważne opisy BN-ów; w treści znalazło się też kilka ilustracji.
Poniżej pojawią się spojlery, niestety, bez nich ciężko zaprezentować zalety i wady tej przygody.
BG zostaną poproszeni o pomoc w ekspedycji naukowej. Jak się jednak szybko okaże, na pokładzie statku badawczego (tak, nie będzie tutaj możliwości, aby BG lecieli swoim wehikułem – MG dostanie kilka pomysłów, jak to uzasadnić) będzie niewesoła atmosfera – kilku badaczy – BN-ów – toczyć będzie ze sobą cichą wojnę, podważać autorytet innych, szarpać się ze sobą, wdawać się w polemiki naukowe w najgorszych możliwych momentach. Do tego z natury swojej nasi BN-i niekoniecznie będą przywiązywać wagę do rzeczy materialnych, czasami nawet swojego zdrowia czy życia.
I powyższe to potencjalnie największa zaleta tego scenariusza – ale uwaga – może ona być jego największą wadą, jeśli Mistrz Gry nie będzie w stanie odpowiednio ciekawie przedstawić postaci niezależnych, w odpowiednich momentach zadbać o dynamikę gry czy realistycznie zareagować. Choć w sumie to samo można napisać o prawie każdym scenariuszu…
Sama fabuła początkowo zaprowadzi BG na planetę Marduk, którą już mogli poznać w pierwszej przygodzie. Jeśli tak było, wtedy naukowcy mogą chcieć wykorzystać ich wiedzę do zbadania specyficznych, agresywnych stworzeń czy generalnie okolic. Będzie to raczej powolny wstęp, być może nawet nudny, bo bez inicjatywy MG tak naprawdę niewiele nowego będzie się działo – chyba, że gracze lubią wracać do znanych miejsc i sytuacji, bogatsi o doświadczenie – konkretnie, jeśli grali w pierwszą część, to być może będą chcieli dokończyć jakieś sprawy, porozmawiać ze starymi znajomymi, czy zniszczyć potwory Garinaembreight.
Po tym wstępie BG wyruszą na Borite, kolejną planetę, gdzie pewnie znowu będzie nuuuda… gdyby nie to, że po drodze podróżnicy usłyszą ratunkowy sygnał wywoławczy. Oczywiście pojawią się dyskusje i pytania, czy warto polecieć z pomocą, miejmy nadzieję, że tak, bo u źródeł sygnału będzie miała miejsce główna część akcji. Sztampa? Jak najbardziej, ale pamiętajmy, że a) jest to drugi scenariusz w serii, więc być może pierwszy tego typu dla graczy, b) toczyć się będzie w towarzystwie skłóconych ze sobą intelektualistów.
Szybko się okaże, że astrofizyka jest bezlitosna – stacja badawcza nie da rady dolecieć do statku w potrzebie na czas (przyspieszenie i opóźnienie związane ze zmianą prędkości rozwali kadłub), trzeba więc będzie wysłać mniejszy statek. Na miejscu będzie trochę szarpaniny z powodu uszkodzeń, problemów z dotarciem do załogi, która – być może – okaże się zdeterminowana w pewnych kwestiach; ma też nie do końca bezpieczny ładunek, rannych a i swoją historią niekoniecznie chce się dzielić… i tutaj zacznie się odgrywanie, bo wszystko będzie zależeć od graczy, ich empatii, pazerności (MG dostanie informacje, co znaczy “pazerność”, w kontekście ratowania załogi czy elementów statku który zaraz ma zostać doszczętnie zniszczony) i innych cech.
Wszyscy do badań, czyli podsumowanie
Bardzo podobało mi się wspomniane wcześniej zakończenie i ostatnie sceny, w gdzie MG dostaje bardzo jasno przedstawione motywacje BN-ów, które w logiczny sposób pokazują, co się może stać w zależności od poczynań BG – jeśli będą przesadnie wykorzystywać swoją (dobrą) pozycję, mogę nawet zginąć. Jeśli będą pomocni i nie ogarnie ich żądzą zysku, być może nawet nie zauważą, że otarli się o śmierć. I oczywiście wszystko gdzieś pomiędzy – jeżeli MG dobrze odegra zachowania desperata, a gracze dobrze odczytają jego emocje, wszystko ma szansę skończyć się pozytywnie.
Podsumowując, scenariusz przygody ma szansę być całkiem dobrze zapamiętany przez uczestników sesji – choć obawiający się wtórności prowadzący, którzy zaczęli od Marooned on Marduk, mogą chcieć po prostu ominąć pierwsze sceny, albo zmodyfikować je w zależności od wcześniejszych poczynań. Całość wymagać będzie potencjalnie odpowiedniego przygotowania Mistrza Gry (który szczęśliwie dostaje sporą bazę dobrych materiałów) i nastawienia graczy, którzy lubią sytuacje, gdzie jest więcej role, niż roll. Sporo akcji, jeszcze więcej odgrywania, świetnie przedstawieni Bohaterowie Niezależni pozwalają całościowo wystawić drugiej części serii Reach Adventure względnie wysoką ocenę – obniżoną jednak o oczko z uwagi na pierwszy, wtórny, fragment scenariusza.
Linia wydawnicza: Traveller
Autor: M J Dougherty
Ilustracja na okładce: Amy Perret
Ilustracje: Amy Perret
Wydawca oryginału: Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 11 maja 2016
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 33
Format: pdf
ISBN-13: 978-1-908460-62-2
Cena: 8,99 USD