Reach Adventure 1: Marooned on Marduk
Pierwsze chwile z systemem to szok i niedowierzanie – ale jak to, robienie postaci trwa dwie godziny? Można w tym czasie stracić majątek, rękę a nawet życie? Okazuje się, że taka idea ogromnie wiąże nas z naszą postacią – wczuwa, przynajmniej w moim przypadku, była ogromna. I po takim intensywnym tworzeniu postaci, dobrze byłoby zobaczyć jak wygląda przygoda "startowa".
Recenzowany Reach Adventure 1: Marooned on Marduk jest, według autorów, przygodą wprowadzającą zarówno do systemu jak i sektora Sindal. Zobaczmy, co w środku.
Płynnie przewijający się PDF ze scenariuszem liczy 33 strony, z czego sama treść potrzebna do rozgrywki to 29 stron. Niektóre strony mają czarne tło, co niestety jest morderstwem na drukarkowych tuszach.
Treść przedstawia pokrótce sytuację w sektorze Trojan Reach, który leży na granicy między Aslan Hierate, gdzie tradycja mówi, że tylko pierwszy syn dziedziczy majątki rodziców – a reszta męskiej części rodzeństwa rusza w świat, by szukać terenów, które można zająć (często przemocą), i Trzeciego Imperium, głównie-ludzkiego terenu. Oczywiście w okolicach są też piraci – i to oni będą tymi, którzy poniekąd rozpoczną całą zabawę. Dostaniemy też informacje o miejscu przygody: BG zaczną na niestrategicznej stacji orbitującej wokół zniszczonej wojną totalną planety Marduk, potem ruszą promem kosmicznym na powierzchnię, do wyspy-portu, gdzie mieszka tylko garstka ludzi. Dalej pojawią się pewne informacje o fabule, tak więc graczy planujących rozgrywkę w ten moduł zachęcam do przejścia do podsumowania.
Wszyscy na ziemię!
Po wstępie o świecie, który liczy sześć stron, dostaniemy już samą treść przygody. W wielkim skrócie: BG lecą do naziemnego portu, w czasie przelotu atakują ich piraci którzy ostrzeliwują ich prom, a ten zmuszony jest do awaryjnego lądowania. Potem postacie muszą uciekać, bo piraci chcą ukraść co się tylko da z rozbitego statku. Następnie mamy survival horror, gdzie musimy przetrwać kilka nocy; spotkamy straszliwe potwory, ale i ludzi, którzy żyją na planecie poza portem do którego dolatuje prom kosmiczny. Ci ostatni nie interesują się tymi na orbitującej stacji (a ci na stacji w ogóle nie wiedzą o ich istnieniu), ukrywają się przed nimi; ale, jeśli uda się nawiązać nić porozumienia z BG, mogą wykazać pewne zainteresowanie nowinkami technicznymi i oczywiście pomóc przeżyć.
I jak ta fabuła została zaprezentowana w praktyce? Chyba największą jej wadą jest brak konkretnych pomysłów mających wymuszać na postaciach odpowiednich akcji. Co, jeśli będą się bronić na rozbitym statku? Co, jeśli piraci ich tam ranią, albo nawet zabiją? Albo w drugą stronę – oni pokonają piratów?
Drugą wadą jest spora liniowość – gracze nie będą mieli za bardzo okazji wykazać się na pikującym promie – jedyne, co im zaleca podręcznik, to “zapnijcie pasy” – a co, jeśli BG będą chcieli epicko wbić do kabiny pilotów, równie epicko uruchomić silniki i jeszcze bardziej epicko stawić czoła piratom (cywilnym promem…), albo przynajmniej bezpiecznie wylądować? Żadnych sugestii tutaj nie dostaniemy.
High-tech vs Low-tech
Ale niech te minusy nie przesłonią nam plusów. Przede wszystkim sceneria pozwoli wykazać się wielu różnym typom postaci – od wojowników / żołnierzy, przez dyplomatów (trzeba będzie rozmawiać z miejscowymi), komandosów, radzących sobie w trudnym terenie (i tak, piloci raczej nie będą mogli pokazać, na co ich stać). Po drugie, sama sceneria robi wrażenie, idziemy przez dziki teren a tu nagle pojawia się coś, co kiedyś było miastem – sama eksploracja może być interesująca (choć znowu, MG dostał za mało smaczków). I po trzecie – konfrontacja/przymierze z miejscowymi może być kapitalnym erpegiem w swojej najlepszej postaci - czy BG będą się rządzić, prosić o pomoc, przestraszą się i zaczną strzelać? Możliwości jest sporo (i, nie zgadniecie, MG mógłby dostać więcej pomysłów jak rozegrać różne opcje). A na sam koniec, gdy już uda się BG odlecieć na stację kosmiczną, zrodzi się pytanie, co dalej z ukrywającymi się mieszkańcami – zostawić ich w spokoju? Poinformować o nich władze? Czy, jeśli udało się nawiązać dobre stosunki, zostaną przyjaciółmi, do których będzie można wrócić w sytuacji zagrożenia, gdy trzeba będzie przeczekać trudne czasy? Element ten jest zdecydowanie dobry, dający super podwaliny pod kolejne przygody.
I jeszcze dwa słowa o BN-ach. Na promie będzie ich trzech – i nie będą tymi, na których wyglądają – czy BN na sam koniec oszuka BG? Czy uda się zaprzyjaźnić z Vargrem (taki człowiek-pies) – prawnikiem? Trochę ich mało (prom ma pod setkę wolnych miejsc), ale są interesujący. Sami lokalsi są też dobrze przedstawieni – pragmatyczni, obyci w swoim świecie, znający przeciwnika, twardzi, mający za nic nieprzydatne technologiczne nowinki, – jeśli MG dobrze przedstawi kontrast sci-fi vs brudny świat na niskim poziomie rozwoju – może pojawić się kilka ciekawych scen, gdzie miejscowi wyśmieją gadżety, którymi BG chcą im zaimponować.
Wszyscy porzućmy się na Marduk, czyli podsumowanie
Obawiam się, że początkujący MG ma zbyt mało rozpisanych potencjalnych scenariuszy zachowań graczy – i może być zbyt często zmuszony improwizować. Poza tym, przygoda jest liniowa, bez drugiego dna, co nie jest wadą (zwłaszcza, że mówimy o wprowadzającym scenariuszu) a raczej cechą, i MG będą mogli się skupić na prezentowaniu zasad, zamiast na zawiłościach fabuły. Ogromną zaletą są możliwe zakończenia, które same napędzać mogą kolejne historie.
Tak więc – ideał to nie jest, ale na start może się sprawdzić, choć wymagać będzie inwestycji MG, który powinien przemyśleć potencjalne, nieopisane w podręczniku, sytuacje.
Linia wydawnicza: Traveller
Autor: M J Dougherty
Ilustracja na okładce: N/A
Ilustracje: N/A
Wydawca oryginału: Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 22 lutego 2016
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 33
Format: pdf
ISBN-13: 978-1-908460-58-5
Numer katalogowy: MGP40006
Cena: 8,99 USD