» Recenzje » Wszystkie » Psia krew

Psia krew


wersja do druku

Pieskie szczęście

Autor: Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska, Kamil 'Kamulec' Chmiel

Psia krew
Osoby obserwujące polski rynek gier fabularnych mogłyby wymienić całe mnóstwo pozycji – zarówno tłumaczeń zagranicznych systemów, jak i dzieł rodzimych twórców – które pomimo szumnych zapowiedzi nigdy nie doczekały się wydania. Znacznie krótsza byłaby lista podręczników, które po zniknięciu z planów wydawniczych, mimo rozmaitych perturbacji ostatecznie trafiły do polskich graczy.

Przy obsuwach, jakie zaliczyły Wolsung, Zamek Falkenstein czy niedawno zmartwychwstały Stalker, opóźnienia w wydaniu Psiej Krwi autorstwa Przemka Ławniczaka wydają się niemal niezauważalne. System pierwotnie zapowiadany w 2012 roku miał zostać wydany nakładem firmy Galmadrin, która odpowiadała za przywrócenie na polski rynek fabularnej wersji Zewu Cthulhu. Mimo jej wycofania się z erpegów, sensacyjna gra fabularna (taki bowiem podtytuł widnieje na podręczniku) ostatecznie ukazała się pod koniec 2014 roku.

Na pierwszy rzut oka Psia krew prezentuje się skromnie – 58 stron w miękkiej oprawie, niestandardowy format większy nieco od B5 (rozmiarem najbardziej zbliżony do podręczników do Afterbomb). Pochwalić wypada oprawę graficzną podręcznika – mimo że znajdziemy też kilka słabszych ilustracji, to generalnie większość prezentuje się porządnie, a czarno-biała, komiksowa kreska dobrze wpasowuje się w konwencję systemu (o której nieco więcej za moment). Znacznie słabiej natomiast oceniam redakcję tekstu – korekta, niestety, przeoczyła sporo błędów, od ewidentnych literówek, odniesień do "strony XXX", po dziwaczne konstrukcje językowe.

Na szczęście układ podręcznika jest jasny i czytelny, więc nawet podobne potknięcia nie utrudniają odbioru treści. Podzielono ją na wstęp i dziewięć rozdziałów (choć w przypadku fragmentów liczących sobie od półtorej do trzech-czterech stron takie określenie jest nieco na wyrost) oraz krótki słowniczek zbierający systemową nomenklaturę w jednym miejscu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wprowadzenie pokrótce przybliża czytelnikowi, czym są gry fabularne (choć muszę przyznać, że teksty w rodzaju wspaniała forma rozrywki nie świadczą raczej o zdrowym dystansie do swojego hobby), oraz czym charakteryzuje się ten konkretny system. Ten drugi element wypada ocenić znacznie lepiej – w założeniu bowiem Psia krew jest utrzymana w konwencji filmów sensacyjnych i kina akcji z lat 80. i 90. minionego stulecia, przy czym osadzona jest w świecie zamieszkanym przez humanoidalne psy – swego rodzaju połączenie homo sapiens i domowych czworonogów.

Z jednej strony koncept godny uwagi, dający pole do ciekawych rozwiązań (na przykład założenia, że w świecie gry nie istnieją obce języki, skoro wszystkie psy szczekają tak samo), z drugiej – przesadnie górnolotne deklaracje (Ta gra jest efektem przemyśleń nad naturą człowieczeństwa.) skłaniają do podejścia do gry z pewnym dystansem.

Pieski świat

Który z miejsca testuje fragment zatytułowany Opis świata (celowo nie piszę "rozdział", byłoby to bowiem określenie równie na wyrost, co tytuł tej części podręcznika). Na przestrzeni nieco ponad jednej strony nie dostajemy bowiem wiele ponad garść ogólników – systemowy setting przypomina nasz świat, jednak w konwencji mrocznego kryminału lub filmu sensacyjnego. Jego mieszkańcami są humanoidalne psy – istoty mniej złożone od ludzi, niekomplikujące sobie życia przesadną biurokracją czy rozbudowanym systemem prawnym. W założeniu akcja powinna rozgrywać się w mieście pokroju Sin City czy Gotham; szkoda tylko, że jego konstrukcja spoczywa w całości na barkach prowadzącego, któremu autor podręcznika w ramach pomocy serwuje jedynie garść komunałów w rodzaju: Tworząc własne miasto MG posiada pełną kontrolę nad doskonale znanym sobie światem.

Człowiek pies

Lepiej prezentuje się rozdział opisujący Charakterystyki i tworzenie postaci. Autor systemu na wstępie zapowiada, że w Psiej krwi konstruowanie bohatera jest procesem prostym i szybkim – i prędko okazuje się, że nie są to tylko puste deklaracje.

Po ogólnym określeniu założeń postaci, pierwszym mechanicznym krokiem przy jej tworzeniu jest wybór rasy. Mimo że podręcznik przynosi opisy przykładowej dziesiątki tychże, to stanowią one jedynie przykłady; poza tym wybór rasy jest w większym stopniu kwestią rysu fabularnego niż mechanicznej konstrukcji. Chociaż każda z przedstawionych ras ma podane pasujące do jej przedstawicieli Wady i Zalety, to gracze w żaden sposób nie są nimi ograniczeni. Spokojnie można także wychodzić poza podręcznikowe propozycje – to, czy tworzony bohater będzie dwunożnym sznaucerem czy owczarkiem kaukaskim, nie ma żadnego znaczenia od strony mechanicznej. Poza jedną kwestią – rozmiar rasy, z jakiej wywodzi się postać (rasa psa może zaliczać się do małych, średnich lub dużych) do pewnego stopnia ogranicza listę dostępnych jej Wad i Zalet – jednak wybranie rasy średniej nie nakłada na gracza żadnych restrykcji w tej kwestii.

Muszę powiedzieć, że takie rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu. Oceniam je zdecydowanie lepiej niż choćby najbardziej nawet rozbudowaną listę ras, z których każda dawałaby konkretne premie, co skłaniałoby do mechanicznej optymalizacji, szukania jak najlepszych opcji. W przyjętym modelu gracze będą mieli raczej motywację do kierowania się przy wyborze rasy fabularnym rysem tworzonego bohatera. Jedyną kwestią, która przy wyborze rasy mogłaby – i powinna – zostać rozwinięta, jest zasygnalizowany konflikt pomiędzy psami rasowymi a mieszańcami. Dostajemy informację, że rasowce patrzą na kundle z góry, że krzyżówki są obywatelami drugiej kategorii, jednak motyw ten nie został szerzej rozbudowany.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugim krokiem jest określenie wartości głównych atrybutów postaci – gracze dostają 12 punktów do rozdzielenia pomiędzy Twardość, Refleks  i Zmysły, przy czym startowo żadna z tych cech nie może być niższa niż 1 ani wyższa niż 6. Na podstawie tych atrybutów określane są także wartości cech drugorzędnych, czyli Żywotności bohatera, liczby Akcji dostępnych mu w każdej turze czy szybkość jego Reakcji i określenie, jak mocne ma Nerwy.

Ten krok nie wykracza poza standard znany z wielu innych gier fabularnych, podobnie jest także z kolejnym, w którym rozdzielamy pulę 18 punktów pomiędzy rozmaite dostępne postaciom umiejętności. Patrząc na ich listę i opisy, nie sposób nie zauważyć, że autor starał się możliwie jak najlepiej wpasować w sensacyjną konwencję filmów akcji – właściwie wszystkie niepasujące do historii o kwadratowoszczękich twardzielach wrzucono do dwóch pojemnych worków z napisami "Wiedza" i "Zdolności techniczne" – w tej ostatniej kategorii znalazło się na przykład prowadzenie pojazdów.

Dalej dostajemy listę Zalet i Wad – każda postać musi posiadać równą ich liczbę, od minimum dwóch do maksymalnie czterech (przy czym bycie kundlem liczy się zarówno jako Zaleta, jak i Wada, zajmując jedno z dostępnych miejsc, jeśli gracz zdecydował się na postać mieszańca). Znakomita większość Zalet zwiększa skuteczność bohatera w walce, ale nie zabrakło też i takich, które powinny zainteresować graczy pragnących położyć większy nacisk na społeczne kompetencje swojego alter ego. Podobnie wady mogą komplikować życie postaci na więcej niż kilka sposobów, choć – jak często przy podobnym elemencie konstrukcji BG – mogą dawać pole do nadużyć i wybierania takich słabości, które de facto nie będą dla postaci żadnym obciążenie. Niemożność przycelowania dla mistrza walki wręcz, stroniącego od broni palnej, nie będzie nawet zauważalna, podobnie jak wady dające kary do testów umiejętności, których postać i tak nie zamierza używać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zdecydowanie bardziej wolę mechanizmy wad dające graczom/postaciom konkretne profity (jak pedeki czy inną systemową "walutę"), każdorazowo, gdy utrudniają życie bohaterom, niż rozwiązanie zastosowane w Psiej krwi. Wprawdzie autor proponuje, by w sytuacji, gdy gracz nie odgrywa dostatecznie wady swojej postaci, lub z innych względów okazuje się ona jedynie martwym zapisem na karcie postaci, Mistrz Gry wymienił ją na inną – ale takie rozwiązanie trudno uznać za szczyt finezji.

Jeszcze gorzej wypada ocenić kolejny krok tworzenia bohatera, jakim jest określenie jego problemu Życiowego. Każda postać w Psiej krwi boryka się z bolesną zadrą w swoim życiorysie – może być to uzależnienie, tragiczna miłość, ścigające ją grzechy przeszłości, czy poznanie tajemnicy, którą ktoś za wszelką cenę chciałby ukryć, Mimo że dobrze wpasowuje się to w klimaty noir i stanowi element wykorzystywany z powodzeniem w niezliczonych historiach literackich i filmowych, to w systemie Przemka Ławniczaka określenie tego składnika konstrukcji postaci sprowadza się do wykonania rzutu 3k6 i odczytania wyniku z tabelki. W praktyce (jako że najczęściej wypadać będą wyniki z przedziału 9-12) oznacza to, że takie rezultaty jak bezdomność czy "w niewłaściwym miejscu, w niewłaściwym czasie" (cudzysłowy w zestawie) będą trapić postacie nieporównanie częściej niż zadłużenie bądź nieszczęśliwa miłość. Rozumiem, że choćby z uwagi na ograniczoną ilość miejsca nie można było liczyć na równie rozbudowaną mechanikę określania życiorysu postaci co w Cyberpunku 2020, nie mówiąc już o Dark Conspiracy, ale znów mam wrażenie, że autor poszedł po linii najmniejszego oporu przy opracowywaniu tego elementu.

Na koniec tworzenia postaci zostaje tylko dopracowanie szczegółów w rodzaju dokładnego wyglądu, przekonań czy ostatnich wydarzeń, jakich była uczestnikiem lub świadkiem.

Mimo że zgodnie z zapowiedziami autora mechanika tworzenia postaci w Psiej krwi rzeczywiście jest szybka i prosta, a jej opanowanie nie powinno zająć wiele czasu, to równocześnie trudno nie odnieść wrażenia, że podobnie jak filmy, w stylistyce których ma być utrzymany system, przenosi nas w czasie o kilka dekad wstecz – niektóre z zastosowanych rozwiązań mogły być popularne w grach fabularnych wydawanych w latach 80. i 90., dziś jednak trącą myszką.

Wściekłe psy

Podobnie jak systemowa kostkologia, przybliżona w kolejnych kilku rozdziałach opisujących poszczególne jej elementy. Mechanika podstawowa, Walka i jej rozstrzyganie, Obrażenia, wypadki i leczenie oraz Narkotyki, choroby i trucizny – wszystkie one zostały wyłożone w prosty i przystępny sposób. Mechanika w Psiej krwi opiera się na testach wykonywanych przez dodanie wyniku rzutu 1k6 do sumy odpowiedniej cechy i umiejętności. Końcowy rezultat porównywany jest z Trudnością Testu – jeśli jej dorównuje lub ją przewyższa, działanie kończy się sukcesem.

Oczywiście konkretne rozwiązania rozbudowują ten fundament i komplikują zasady (w niektórych przypadkach przesadnie – jak przy rozliczaniu kolizji). Widać, że twórca gry starał się równocześnie opisać możliwie wiele zdarzeń, jakie mogą mieć miejsce w przygodach (reguły tonięcia, duszenia czy płonięcia, wspominane już zderzenia, ale i pościgi) jak też zachować zgodność ze specyficzną konwencją kina sensacyjnego, gdzie nawet najciężej ranni twardziele dochodzą do siebie w ciągu zaledwie kilku dni, a choroba jest w stanie położyć bohatera do łóżka tylko, jeśli ma nogi do szyi i miseczki w rozmiarze F, a i wtedy jedynie do świtu, gdy wstanie on gotowy do akcji.

Prostotę podstawowych zasad trudno jednak potraktować jako zaletę – jako że wyrzucenie w teście jedynki oznacza automatyczną porażkę, nawet najbardziej kompetentne postacie będą partolić relatywnie proste czynności absurdalnie często. Szkoda, że autor nie zadbał o wprowadzenie jakiegoś mechanizmu, który redukowałby podobne ryzyko – choćby automatyczny sukces w sytuacji, gdy poziomy cechy i umiejętności łącznie przewyższają Trudność Testu. Dodając do tego fakt, że walka opiera się na testach przeciwstawnych, zapowiada się sporo turlania, a reguła automatycznej porażki czyni efekty nawet łatwych czynności bardziej nieprzewidywalnymi, niż byłbym w stanie zaakceptować.

Ostatnia krew

Mankamenty systemowej mechaniki (w sumie zajmującej grubo ponad jedną trzecią podręcznika) bledną jednak w porównaniu z rozdziałem poświęconym Prowadzeniu gry. Wydawałoby się, że twórca systemu utrzymanego w konkretnej konwencji i o mocno sprofilowanej przynależności gatunkowej zadba o to, by sięgający po niego Mistrzowie Gry dysponowali narzędziami do tworzenia historii wpasowujących się w jego specyfikę. Nic z tego – dostajemy jedynie garść ogólników o czerpaniu inspiracji z filmów, komiksów, gier komputerowych i autentycznych wydarzeń, bądź o możliwości przeniesienia akcji z domyślnych lat 80. i 90. w czasy bardziej współczesne lub w zupełnie inny okres historyczny, jak choćby międzywojenne dwudziestolecie.

Nieco miejsca poświęcono w tym rozdziale rozwojowi postaci – podnosić można wyłącznie poziomy umiejętności. Jednak jako że podbicie ich choćby o jedną rangę może zająć od kilku do nawet kilkunastu sesji, w rezultacie może to prowokować efekt podobny do tego, który był jedną z bolączek Cyberpunka – powolny rozwój w połączeniu z liniowym kosztem przy tworzeniu postaci zachęca do wąskiej specjalizacji i koncentracji na maksymalnej skuteczności w jednym-dwóch obszarach kosztem pozostałych.

Strzelając do psów

Ostatni rozdział podręcznika to Przykładowy scenariusz: Kampania Azory. Określenie go kampanią to spora przesada, choć i nazwanie scenariuszem jest mocno na wyrost. To raczej zarys scenariusza – przedstawia bowiem wyjściową sytuację, w którą zostają uwikłane postacie graczy (jak i propozycje czwórki bohaterów), ale dopracowanie szczegółów – w tym całej strony mechanicznej – pozostawia już Mistrzowi Gry. Patrząc na sylwetki proponowanych postaci, nie sposób nie zauważyć jednego – autor najwyraźniej zakłada, że (aby postacie miały motywację do zaangażowania się w przygodę) należy dopasować ich Problemy Życiowe do fabuły scenariusza, związać z wydarzeniami będącymi jego tłem i występującymi w nim Bohaterami Niezależnymi. Samo w sobie nie jest to oczywiście wadą, ale o ile będzie się sprawdzać w pojedynczych przygodach bądź krótkich kampaniach, o tyle przy bardziej rozbudowanych może być znacznie trudniejsze. Jeśli motywacją postaci do działania jest rozwiązanie swojego problemu, co ma nią kierować dalej, już się z nim upora? A patrząc na zasady rozwoju postaci trudno nie odnieść wrażenia, że system jest jednak nastawiony na rozgrywanie w nim dłuższych kampanii.

Na koniec zostaje nam tylko krótki Spis terminów oraz karta postaci. Ta ostatnia jest dość ascetyczna i przywodzi na myśl podobne elementy z systemów sporo starszych niż kilkanaście lat. Zapewne można to uznać za swego rodzaju ukłon w stronę dekad, do których nawiązuje stylistyka gry, mam jednak wrażenie, że raczej niezamierzony. 

Rezerwowe psy

Lubię kiczowate filmidła z lat mojego dzieciństwa. Ówczesne hity oglądane z wypiekami na twarzy na pirackich kasetach VHS dziś nierzadko mogłyby budzić rozbawienie, ale nie da się zaprzeczyć, że wiele z nich bez trudu dałoby się wykorzystać jako podstawę do stworzenia erpegowej przygody.

W trakcie lektury podręcznika nie mogłem jednak uciec od zadawania sobie pytania, dlaczego – jeśli zdecydowałbym się na podobną adaptację – miałbym to robić w oparciu właśnie o grę Przemka Ławniczaka. Na rynku jest przynajmniej kilka systemów uniwersalnych (w tym dostępnych po polsku), które nadają się do tego równie dobrze lub lepiej, nie mówiąc już o sprofilowanych systemach nastawionych na tworzenie historii o twardzielach, którzy pod wytartymi prochowcami skrywają żelazne muskuły, stalowe nerwy i złote serca.

Gdyby Psia krew przynosiła choćby opis przykładowego miasta, w którym prowadzący mogliby osadzić swoje przygody, bardziej konkretne porady i narzędzia dla tworzenia i prowadzenia scenariuszy w konwencji kina akcji sprzed ćwierć wieku, albo bardziej strawną mechanikę, można byłoby polecić zwrócenie uwagi na ten system. Bez żadnego z tych elementów z całej gry broni się jedynie koncept grania humanoidalnymi psami – jednak jako motyw czysto kosmetyczny da się on minimalnym wysiłkiem przenieść na sesje rozgrywane w oparciu o dowolny inny system czy mechanikę.

Dlatego, niestety, Psiej krwi w szkolnej skali wystawiłbym ocenę zaledwie dostateczną – i to z minusem za tragiczną korektę podręcznika; co w skali dziesięciopunktowej daje wynik poniżej pięciu. Nie spodziewam się, by system doczekał się jakichkolwiek rozszerzeń (na jego oficjalnej stronie próżno szukać jakichkolwiek materiałów, poza kartą postaci), ale jego autorowi życzę, by jego ewentualne kolejne gry okazały się bardziej dopracowane i odniosły większy sukces. Jak mówi przysłowie – pierwsze psy za płoty.

 

Dziękujemy wydawnictwu Dungal Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
4.5
Ocena recenzenta
3.5
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Psia krew
Linia wydawnicza: Psia krew
Autor: Przemysław Ławniczak
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Przemysław Ławniczak, Robert Bajor
Ilustracje: Przemysław Ławniczak, Robert Bajor
Wydawca polski: Dungal Games
Data wydania polskiego: 2014
Miejsce wydania polskiego: Gdynia
Liczba stron: 58
Oprawa: miękka
ISBN-13: 978-83-940590-0-2
Cena: 35 PLN

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.