» Almanach » Gracze » Przewodnik Asha Po Osobowości i Tle Postaci w RPG – Tło Postaci

Przewodnik Asha Po Osobowości i Tle Postaci w RPG – Tło Postaci

Przewodnik Asha Po Osobowości i Tle Postaci w RPG – Tło Postaci

Artykuł jest tłumaczeniem Ash Guide to RPG Personality and Background

Tło postaci

Nie ma, oczywiście, spisanych reguł odnośnie rozwoju tła postaci. Wiele zależy od świata, który MG kreuje i od innych ograniczeń. Jednakże, by pomóc Ci zacząć ten rozdział, prezentuję obszerną listę elementów tła, które pomogą Ci tchnąć życie w postać. Oczywiście, nie musisz określać każdej z kwestii, możesz budować tło postaci w trakcie rozgrywki.

Ogólna zasada: kiedy rozwijasz tło, próbuj być dramatyczny, lecz nie za bardzo. W dłuższym czasie bardziej interesujące jest posiadanie słabości, barier do przekroczenia i trudnych celów niż od razu dysponowanie bogactwem, mocą i potęgą (ostatnia uwaga jest, być może, w szczególności kierowana pod adresem MG). Idealnie chcesz określić cztery rzeczy w swoim tle:

  1.  Konflikt (z kim lub czym Twoja postać walczy – lub o co?)
  2. Wyzwania (co ogranicza Twoją postać?)
  3. Tajemnica (czego Twoja postać nie wie?) i
  4. Pasja (co motywuje Twoją postać?)

 

Jeśli już masz określone cechy postaci, możesz użyć tła, by wyjaśnić czemu Twoja postać jest, jaka jest. Jeśli nie wypełniłeś jeszcze Części I, możesz zacząć od tła i potem rozwinąć cechy osobowości, które wpasowują się w narrację.

Pobieżne tło

Pisanie kompletnego tła może zająć dużo czasu. Jeśli więc chcesz coś prostego, zalecam odpowiedź na poniższe pytania jako dobry sposób na rozpoczęcie...

  • Gdzie się urodziłeś? (nazwa, rozmiar, lokacja, interesujące cechy miejsca)

  • Kim była Twoja rodzina? (członkowie rodziny, ich klasa społeczna i profesje)

  • Określ jedną tajemnicę, konflikt lub ważne wydarzenie z przeszłości.

  • Co sprawiło, że zacząłeś szukać przygód?

  • Jeśli Twoje cele osobiste są inne niż te, które kierują Tobą przy poszukiwaniu przygód, to co je różni?

Muszę wyznać, że ten Przewodnik został stworzony z myślą o grach fantasy. Jednakże nie powinno to przeszkodzić bystremu graczowi w używaniu tych pomysłów do tworzenia tła dla innych rodzajów światów.

Miejsce urodzenia

  • Nazwa

  • Lokalizacja

  • Wielkość

  • Geografia (np.: pustynia, równiny, tropiki, góry, tundra, las, wyspa itp.)

  • Pogoda

  • Przemysł

  • Lokalny rząd / szlachta

  • Ogólne wrażenie, jakie wywołuje to miejsce (np.: gościnne, komunalne, brzydkie, senne, niebezpieczne, wyedukowane, komercyjne, pobożne, duszne, zabawne, historyczne, młode, polityczne, ekskluzywne, przemijające, depresyjne, pracochłonne itp.)

  • A może byłeś odizolowany od centrum populacji lub wychowałeś się w grupie / rodzinie która podróżowała?

Rodzina

  • Ojciec, matka, rodzeństwo, inna rodzina w Twoim domu, z którą dorastałeś. Jeśli nie miałeś "tradycyjnej" rodziny, to jak ona wyglądała? - wyjaśnij, co było inne. Może na przykład dorastałeś w bandzie uliczników, ucząc się jak okradać ludzi dla lokalnego gangu.

  • Co Twoja rodzina robiła, by się utrzymać? (Patrz Profesje i Rzemiosła, poniżej)

  • Klasa socjoekonomiczna (np.: szlachta, kupcy, chłopi, niewolnicy itp.). W porównaniu do średniej, jak bogata była Twoja rodzina? Jaki rodzaj wpływów posiadała? Jaki miała jakiś dostęp do źródeł mocy? Czy to zmieniło się z czasem, a jeśli tak, to czemu?

  • Jaka była reputacja Twojej rodziny?

  • Czy z Twoją rodziną były związane jakieś mity, klątwy i legendy?

  • Czy jakiś członek rodziny miał chorobę psychiczną? (patrz poprzednia lista – pamiętaj, Twoja postać raczej nie znałaby tych terminów i mogłaby myśleć, że powodem jest zjawisko nadnaturalne)

  • Czy byłeś wychowany przez kogoś innego niż rodzice biologiczni?

  • Czy wiesz cokolwiek o Twojej dalszej rodzinie i Twoich relacjach z nią?

Profesje i rzemiosła

Zanim ruszymy dalej, kwestia rozgraniczenia pomiędzy profesją a rzemiosłem, które można stosować odnośnie postaci, BN-ów i ludzi z przeszłości. Możesz rozróżnić je w ten sposób, iż rzemiosło to coś, co postać potrafi zrobić, a profesja to sposób zarabiania na życie. Dla przykładu, jedna postać może znać rzemiosło piwowarstwa, w czasie gdy inna może mieć takie wykształcenie, które pozwala zajmować się piwowarstwem profesjonalnie.

Większość postaci graczy to poszukiwacze przygód. Rezygnacja z domowego życia i wyruszenie w drogę by penetrować grobowce i walczyć z niebezpiecznymi istotami jest pracą na pełen etat (i wymaga określonego rodzaju niezwykłej osobowości). Wiele postaci nauczyło się jakiegoś rzemiosła lub profesji zanim stały się poszukiwaczami przygód. Niektóre z profesji mogą być ciekawymi motywacjami. Może Twoja postać to filozof naturalny, podczas przygód poszukujący materiału na napisanie książki lub eseju? Może jest szpiegiem w przebraniu nieszczęsnego czarodzieja? A może to czarodziej, który zarabia podróżując od miasta do miasta? Jest wiele możliwości, a ta lista nie jest skończona. W takim wypadku, należy rozważyć wiele rzeczy, takich jak:

  • Jaki poziom osiągnąłeś (początkujący, średni, mistrzowski?)

  • Gdzie się uczyłeś i z kim pracowałeś – z rodziną, a może kimś innym?

  • Profesja mogła wymagać kontraktu z mistrzem rzemiosła – czy złamałeś go w celu poszukiwania wrażeń?

  • Byłeś częścią profesjonalnej gildii (lub ciągle jesteś?)

  • Czy miałeś własny biznes?

  • Co kazało Ci opuścić profesję?

  • Czy Twoja profesja to biznes rodzinny?

  • Jak bardzo udany był Twój biznes?

Należy także pamiętać o liście religijnych ról z rozdziału o osobowości.

Ważne wydarzenia z przeszłości

Wszystko, nawet coś małego, może zmienić Cię w duży sposób i skutkować interesującym odgrywaniem postaci. Możesz zawsze spojrzeć na cechy osobowości i zastanowić się czemu takie są (na przykład: Twoja Główna Motywacja to Wyzwolenie, gdyż zostałeś sprzedany w niewolę i pewnej nocy zabiłeś swojego właściciela, a następnie poprzysiągłeś, że pomożesz każdemu w podobnej sytuacji). Możliwości są nieskończone.

Wydarzenia związane z rodziną

  • Czy Twój ojciec zdradził Ci mroczny sekret rodzinny?

  • Jakieś niezwykłe problemy, śmierci, choroby lub traumy? Czy (na przykład) zostałeś wyrzucony z rodziną z domu? Może Twoi rodzice lub Ty zostaliście niewolnikami?

  • Czy spotkało Cię jakieś wyjątkowo fortunne zdarzenie?

  • Czy z jakiegoś powodu zostałeś rozdzielony z rodziną?

  • Czy w Twojej rodzinie były jakieś interesujące tradycje, święta i sposoby spędzania wolnego czasu?

  • Czy kiedyś się zakochałeś lub miałeś poważny związek?

  • Czy masz partnera/partnerkę lub dzieci? Gdzie są teraz?

Osobiste wydarzenia

  • Byłeś kiedyś poważnie chory lub ranny?

  • Jaki rodzaj wykształcenia posiadasz, jeśli jakikolwiek?

  • Czy zostałeś kiedyś zdradzony?

  • Czy znalazłeś magiczny przedmiot zakopany w lesie? A może nagle zaczął z Tobą rozmawiać królik?

  • Byłeś kiedyś bardzo biedny lub bogaty, nawet jeśli tylko przez chwilę?

  • Czy popełniłeś kiedyś jakąś zbrodnię, a może zostałeś o nią niesłusznie oskarżony?

  • Czy coś sprawiło, że odkryłeś w sobie niezwykły talent?

  • Czy robiłeś coś interesującego, jak podróż z wędrownymi aktorami, dołączenie do wojska, służba u lokalnego szlachcica, lub podróż ze statkiem handlowym?

  • Czy byłeś aktywny w kościele, religii, kulcie lub sekretnym bractwie?

  • Czy miałeś kiedyś szansę na rozwinięcie swoich zdolności przywódczych, takich jak dowodzenie lokalną rebelią, założenie szkoły lub schroniska dla zwierząt, wybranie na starostę wioski itp.?

  • Czy przydarzyło Ci się coś zabawnego? Zawstydzające historie mogą być dobrymi opowieściami w tawernie.

Ważne osobowości

  • Czy jakiś nieznajomy dał Ci kiedyś niezwykły dar?

  • Czy wróżbita przewidział coś dziwnego lub niezwykłego?

  • Czy jakiś lokalny mędrzec, nauczył Cię o ziołach lub przekazał Ci inną wiedzę?

  • Jakiś lokalny kapłan wpłynął na Twoje poglądy religijne?

  • Czy miałeś jakiś mentorów lub patronów przed poszukiwaniem przygód?

  • Miałeś jakiś bliskich przyjaciół podczas dorastania lub w wczesnej młodości? Czy jest ktoś, komu możesz naprawdę ufać lub poprosić o pomoc?

Tajemnice

Tajemnice to dobre okazje do odgrywania. Pomagają uczynić postać interesującą. Mogą dać MG pomysły na sub-fabuły lub nawet całe przygody. Odradzam stary pomysł z amnezją, chyba że masz naprawdę dobry pomysł, jak to rozwiązać. Niektóre z dobrych tajemnic to:

  • Kto zabił mojego najlepszego przyjaciela?

  • Kto jest moją prawdziwą matką?

  • Miałem dziwną wizję, gdy miałem 10 lat – co mogła znaczyć?

  • Czemu mam powracające koszmary o ognistym mieczu?

  • Jednego ranka zbudziłem się z tym dziwnym znamieniem na mojej piersi.

  • Czemu pełnie księżyca napełniają mnie lękiem?

  • Co oznacza ta tajemnicza przepowiednia?

  • Czemu 20 lat temu król bez wyjaśnienia dał mojemu ojcu 100 akrów ziemi?

  • Czasami myślę, że kątem oka widzę dziwne istoty – czym mogą być?

  • Tuż przed swoim zniknięciem, ojciec dał mi magiczne pudełko, którego nie mogę otworzyć.

  • Czarny płaszcz pojawił się pewnego dnia w moim pokoju – nie wiem kto go zostawił lub co to ma znaczyć.

  • Piłem pewnego dnia w tawernie, a następną rzeczą, którą pamiętam jest to, że byłem sam, nagi, leżący na kamiennym ołtarzu w świątyni mile od tawerny.

Konflikty

To możliwe, by postać zaczęła swoje istnienie uwikłana w konflikty. Takie konflikty często zachodzą jednostkami, lecz mogą także dotyczyć całych grup i instytucji (takich jak inna wioska, kościół, gildia, szkoła, rodzina itp.) Możesz dodać inne szczegóły, jak to, czy Ty górujesz czy Twój przeciwnik albo czy antagonizm jest obustronny. Jeśli wybierzesz stworzenie już istniejącego konfliktu, określ jego okoliczności:

  • Z kim trwa konflikt?

  • Czemu konflikt istnieje? Co się stało?

  • Czemu nie można go rozwiązać?

  • Jak myślisz, jak się zakończy?

  • Jakie emocje mu towarzyszą – nienawiść, zazdrość, żal, smutek, strach?

Początki przygód

Nawet jeśli nie odpowiesz na wiele innych pytań tła, to warto znać. Ponownie spójrz na Twoje cechy osobowości, zwłaszcza na Główną Motywację. Ponadto, każde tło powyżej może działać jako "wyzwalacz przygód". Jeśli nie jesteś pewien, oto parę sposobów na eksplorację fundamentalnego pytania – co się stało, że chwyciłeś miecz, wytrych lub księgę czarów i wyruszyłeś na poszukiwanie kłopotów?

  • Czy była to przemyślana decyzja, czy raczej zmusiły Cię do tego okoliczności? Czemu dokonałeś tej decyzji lub jakie okoliczności Cię do tego zmusiły?

  • Jeśli opuściłeś dom, czego szukałeś? Szukasz czegoś? Lub...?

  • Chcesz coś osiągnąć? Lub...?

  • Pragniesz podróżować? Lub...?

  • Szukasz sławy i bogactwa? Lub...?

  • Chcesz kroczyć drogą swoich rodziców lub rodzeństwa?

  • Jeśli jesteś wojownikiem, musisz mieć jakiś minimalny trening z mieczem – gdzie go otrzymałeś i jak nauczyłeś się nim walczyć (od przyjaciela, w pracy, od rodzica lub w armii)? Lub jeśli masz talent do kradzieży, jak się tego nauczyłeś? Jeśli jesteś kapłanem, czy poczułeś "natchnienie" od bóstwa lub zostałeś zindoktrynowany?

Myśl o tym w ten sposób – jeśli pierwszym miejscem do którego się udajesz na poszukiwanie przygód jest pub i ktoś pyta "więc, co Ciebie tutaj sprowadza?" szczera odpowiedź na to hipotetyczne pytanie bazowałaby na Twoim "wyzwalaczu przygód".

Nietypowy majątek

Czy masz coś więcej niż to, co nosisz na sobie i co masz w plecaku? Czy Twoja rodzina posiada dom lub może ziemię? Ponadto, nie myśl tylko o ekwipunku poszukiwacza przygód – spójrz na swoje hobby, cechy i umiejętności rzemieślnicze i zastanów się, czy możesz mieć wyposażenie powiązane z nimi.

Obowiązki

Czy istnieją jakieś obowiązki lub przysięgi, których musisz przestrzegać? Jakieś niezwykłe długi? Czy ktoś szuka Cię z powodu ucieczki ze służby lub złamania kontraktu lub z innego powodu? Czy obiecałeś coś swojej rodzinie lub przyjaciołom?

Zadanie

Zadanie postaci to obok jej motywacji do rozpoczęcia przygód jedna z części tła, która powinna być znana od początku. Jeśli wypełniłeś większość innych części tła, jest prawdopodobne, że Twoje zadanie jest znane – mogą być czymkolwiek z Wydarzeń, Tajemnic lub Konfliktów. Dla przykładu, Twój "wyzwalacz przygód" może być także zadaniem. Powinieneś dodać więcej zadań w miarę rozgrywania przygód. Posiadanie zadań krótko- i długofalowych jest dobrym pomysłem – realizowanie obu ich rodzajów może pozwolić na osiąganie celów wcześniej niż później i jednocześnie dalej dając Ci coś, co Ciebie motywuje.

Kiedy pracujesz nad zadaniami, myśl o jasno zdefiniowanych celach – na przykład: stanie się bogatym jest motywacją, a nie zadaniem, ale zdobycie Skrzyni Niekończącego Się Złota Brada z Jaskini Pewnej Śmierci już jest. Poniżej są pewne podstawowe pomysły – pamiętaj, najlepiej sprawdzają się te, które są powiązane z Twoimi cechami osobowości.

  • Zemsta

  • Rozwiązać tajemnicę

  • Rozwiązać konflikt

  • Spełnić obietnicę

  • Dostarczyć wiadomość lub przesyłkę

  • Odnaleźć lub ocalić kogoś lub coś, co zostało stracone lub zabrane

  • Odkryć mistyczne miejsce

  • Wyjaśnić zbrodnię

  • Zdjąć klątwę

  • Zapewnić odpowiednią osobę jako naczynie dla Twojego bóstwa

  • Stać się członkiem ekskluzywnej organizacji

  • Zabić wszystkie trolle z Klanu Brashduk

  • Otworzyć portal do Piątego Wymiaru

  • Obalić lokalnego barona

  • Naprawić okropną pomyłkę, którą popełniłeś dawno temu

  • Zdobyć Skrzynię Niekończącego Się Złota Brada z Jaskini Pewnej Śmierci

Możliwości są nieskończone. Warto pracować razem z MG nad zadaniem, które pasuje do świata gry.  

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.