» Recenzje » Wszystkie » Poza Czasem

Poza Czasem


wersja do druku

Subtelne fantasy

Autor:
Poza Czasem
Wstęp

Na początek należy się wszystkim małe wyjaśnienie, w jaki sposób (czy też może raczej z jakim nastawieniem) podszedłem do czytania Poza Czasem. Po pierwsze, od dłuższego czasu cierpię na przesyt tematyką magii i miecza. Wszędzie wydają fantasy, ponieważ Polacy lubią fantasy i kupują fantasy. Science fiction RPG jakoś nigdy nie przebiło się na naszym rynku (pomijam tu Cyberpunka 2020, gdyż to były pionierskie czasy i wtedy wszystko właściwie można było sprzedać, zaś Gasnące Słońca to niewielka nisza i dość specyficzny system). Po drugie, nie znam się zupełnie na Celtach. Wiem, że istnieli, przewędrowali spory kawał świata, "loch" to w gaelickim jezioro, a na Słowacji robią niezłe piwo Kelt. Autorzy PC podkreślali na prezentacjach, że system, choć oparty na celtyckich realiach, jest ahistoryczny i z rzeczywistymi Celtami ma w zasadzie niewiele wspólnego. Dzięki temu mogłem zapoznawać się z grą "na czysto", nie mając w zasadzie świadomości zmian wprowadzonych przez autorów podręcznika w stosunku do prawdy historycznej. Choć na dobrą sprawę lektura systemu stworzyła mi kilka okazji, by nieco poszperać w sieci i zapoznać się z celtycką kulturą.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Pierwsze wrażenie

Biorąc PC do rąk zastanawiałem się, czy kolejne fantasy będzie w stanie mnie zainteresować. Rezultat był, muszę przyznać, dość zaskakujący.

Podręcznik prezentuje się zachęcająco - widać, że autorzy, Katarzyna 'Thilnen' Ruszkowska i Marcin 'Ellentir' Kuczyński, starali się wydać grę jak najlepiej. Prawie trzysta stron, prosta w formie, acz intrygująca okładka (wreszcie ktoś skończył z oklepanym motywem wrzucania na okładkę cycatej panny bądź wojownika z mieczem wielkości czołgowej lufy). Niestety, gramatura papieru użytego do oprawy podręcznika jest jednak zdecydowanie za niska, co - mimo traktowania podręcznika z najwyższą ostrożnością - owocuje dość szybko masą drobnych zagięć, wgnieceń i rys. Tę niedogodność rekompensuje jednak sposób spięcia całości - Poza Czasem jest chyba pierwszym na polskim rynku podręcznikiem do RPG w miękkiej oprawie, który jednocześnie zszyto i sklejono. Tak solidne łączenie powinno wytrzymać bardzo długo, nawet przy intensywnym używaniu.

Kartkowanie podręcznika osłabia początkowe dobre wrażenie. Owszem, kartki nie wylatują, ale rzuca się w oczy skromna oprawa graficzna. Mi osobiście to nie przeszkadza, ale na pewno znajdą się osoby, dla których ozdobna ramka wokół strony i prosty układ tekstu, bez podlewów, uwag na marginesach i innych, podnoszących atrakcyjność graficzną elementów, będzie zbyt ubogi. W każdym razie układ podręcznika jest czytelny, a treść dobrze wyeksponowana i nie przesłonięta przez graficzne bajery.

Inną sprawą są ilustracje zamieszczone w PC. Jest ich całkiem sporo, ale ich poziom jest bardzo nierówny. Trafiają się i śliczne (strona 42), i bardzo przeciętne (strona 182, większość grafik uzbrojenia). Dodatkowo w niektórych rysunkach wyraźnie widać wpływ mangowej kreski (choćby na stronie 196). Mangę lubię, ale to styl rysowania dość specyficzny, pełen uproszczeń - zwłaszcza, jeśli chodzi o przedstawianie twarzy - i moim zdaniem nie pasujący do świata fantasy opartego w jakimś stopniu na europejskich realiach. Dodatkowo dość częste w podręczniku grafiki koni wydają się niekiedy odrobinę nienaturalne pod względem anatomii zwierzaków.

Poza wymienionymi wadami grafikom nic więcej w zasadzie zarzucić nie można - jest ich sporo i dobrze ilustrują świat.

Jednak to nie ilustracje stanowią o sile Poza Czasem, lecz treść podręcznika. Jak zaznaczyłem we wstępie, do systemu podchodziłem dość sceptycznie. Zostałem jednak bardzo mile zaskoczony. Dawno nie miałem w ręku tak porządnie napisanej gry. Ale po kolei.

Co jest w środku

Podręcznik podzielony jest na dziewięć rozdziałów. Pierwszy z nich, Witajcie w Tir Na Danu, poza tradycyjnym już wyjaśnieniem, co to jest RPG, stanowi krótki przewodnik po realiach systemu. Dowiadujemy się z niego, że kiedyś krainą Tir Na Danu, Krainą Bogini, władali Rogaci Bogowie - oblubieńcy bogini wybierani spośród plemion zamieszkujących krainę. Jednak ich czas się skończył, a zjednoczone państwo, w którym zabrakło króla, rozpadło się na wiele mniejszych księstw. Między plemionami wybuchały konflikty, a na dodatek w Tir Na Danu pojawiły się dwie obce siły, wrogie Dzieciom Bogini. Jedną z nich jest Sluagh - Rogaty Bóg, który zdradził boginię Danu i teraz wraz ze swymi zniekształconymi sługami prowadzi nieustanna wojnę przeciwko swej byłej kochance. Druga to tajemniczy Zakon Wieczności, przybyły z zachodu. Mnisi-rycerze podbili wyspę Avalon, zmieniając jej mieszkańców w bezmyślne żywe trupy, posłuszne rozkazom nowych panów. Ich działaniom przyświeca tajemnicza religia, której obiektem kultu jest nieumarły bóg.

Wybrańcy, którzy zaczęli pojawiać się na świecie, prawdopodobnie - jeśli wierzyć druidom - byli odpowiedzią Danu na zaistniałą sytuację. Co jakiś czas rodzi się dziecko o szczególnych zdolnościach, któremu dane będzie kiedyś dokonać wielkich czynów.

To właśnie w Wybrańców wcielają się gracze w Poza Czasem. W osoby, które stały się bohaterami, zanim wypowiedziały pierwsze słowo. Jednak za słowem bohater stoi tutaj coś więcej niż w tradycyjnym heroic fantasy. Wybraniec w PC to nie tylko status postaci, to rola społeczna, jaką przyjdzie jej dogrywać w Tir Na Danu. Jest to jeden z najmocniejszych punktów systemu.

Postać Wybrańca ma z góry określone przeznaczenie - czy mu się będzie to podobać, jak dorośnie, czy też nie. Druid, dprawiając po narodzinach dziecka specjalne rytuały, ustala, jaką ścieżką podąży Wybraniec. Może być to droga Wojownika (wiadomo), Łowcy (myśliwy i tropiciel blisko związany z naturą), Oszusta (kupiec i szelma), Kapłana (druid) lub Barda (pieśniarz i muzyk). Owszem, na pierwszy rzut oka wygląda to na sztampowe klasy postać z podrzędnej gry fantasy. Nic bardziej mylnego.

Rola Wybrańca przypisana jest mu od urodzenia - i zachowania zgodnego z tą rolą wymagać będzie od niego lud Tir Na Danu. Od osoby, ogłoszonej przez druidów Wojownikiem, będzie się oczekiwać odwagi i pomocy w walce; od Oszusta sprytu i niekonwencjonalnego myślenia; od Barda pięknych opowieści, pieśni i muzyki.

Jednak nie każdy będzie chciał się pogodzić z narzuconym przeznaczeniem. Tym bardziej, że tak na prawdę Wybrańcy żyją obok społeczeństwa, które mają chronić. Zdaniem Wybrańca jest wypełniać wolę Bogini - a Danu bywa kapryśna. Nie wiadomo więc, czy nadjeżdżający Wojownik niesie pomoc, czy też ma zamiar wyrżnąć całą wioskę w pień, gdyż tak rozumie swoje posłannictwo.

Do tego dochodzi jeszcze jeden problem. Nie każdy Wybraniec ma predyspozycje do obrania wyznaczonej mu drogi. Wojownik może kochać muzykę i śpiew, a brzydzić się orężem. Podobnież na przykład Kapłan może marzyć o ścinaniu głów pokonanych wrogów. Od decyzji druidów nie ma jednak odwołania, ponadto społeczeństwo będzie oczekiwać od Wybrańca zachowania zgodnego z wyznaczoną mu droga, a nie osobistymi preferencjami.

Realia gry przedstawiono dokładnie, w szczegółach i przede wszystkim sensownie. Świat, mówiąc krótko i dosadnie, trzyma się kupy. Na pięćdziesięciu stronach autorzy prezentują masę informacji o Tir Na Danu i jej mieszkańcach: historię Krainy Bogini, informacje o ukształtowaniu terenu, handel, uprawy, rzemiosło, religię i zwyczaje. Poza informacjami ogólnymi otrzymujemy też sporo szczegółowych danych na temat stosunków między ośmioma plemionami Danu oraz ich życiu codziennym. Niewiele jest gier, w których autorzy piszą o diecie ludów zamieszkujących świat. Poziom opisania realiów jest w Poza Czasem bardzo wysoki. Mistrz Gry otrzymuje doskonałe narzędzie, dzięki któremu może bez problemu oddać warunki życia w Kranie Poza Czasem.

Tworzenie postaci jest rozbudowane, lecz nie stwarza problemów. Najpierw określamy plemię i drogę Wybrańca oraz rozdzielamy pulę punktów miedzy 8 cech (Siłę, Zręczność, Wytrzymałość, Refleks, Inteligencję, Charyzmę, Wrażenie, Wolę) doliczając odpowiednie modyfikatory wynikające z wcześniejszych wyborów. Później postać dopieszczamy dobierając wady i zalety oraz Błogosławieństwo otrzymane od Bogini.

Tutaj ujawnia się kolejny silny aspekt Poza Czasem. Podstawka umożliwia grę ośmioma ludzkimi plemionami. System fantasy, w którym gra się tylko ludźmi? Owszem. Plemiona mocno różnią się od siebie, mają różne obyczaje, różne podejście do życia, wreszcie różnią się wyglądem fizycznym - wszystko zależy od miejsca zamieszkania i głównych zajęć Ludów Danu. Tak na prawdę otrzymujemy osiem plemion o zupełnie odmiennej mentalności, które w zasadzie łączy wspólna wiara, zamieszkiwany ląd i - niekiedy - wspólni wrogowie. Dodatkowo ludy te są dzięki podziałom na klany zróżnicowane wewnętrznie. Tutaj nie potrzeba elfów czy krasnoludów, żeby zagrać "inną rasą". Mamy więc odważnych wojowników z krainy jezior, krzepkich górali oraz dzikusów i kupców. Każde z plemion ceni nieco inne wartości, nieco inaczej postrzega rzeczywistość. Ludy Danu są różne, jak oblicza Bogini - i to się czuje.

Na końcu rozdziału omawiającego tworzenie postaci znajdziemy też dwadzieścia pytań, które pomogą nam zbudować wiarygodną psychologicznie postać - ich zakres obejmuje zarówno rozumienie obranej drogi życiowej, jak i drobne detale, jak charakterystyczne gesty.

Mechanika Poza Czasem oparta jest głównie na kostce dwunastościennej. Czasem używa się też k6 i k3. Podstawowy test wykonuje się dodając cechę do umiejętności i rzucając k12. Wynik równy lub niższy od sumy współczynników oznacza powodzenie czynności. Test może być oczywiście modyfikowany przez stopnie trudności (od +10 do -10 dodawane do sumy współczynników). W prosty sposób wylicza się także jakość wykonanej czynności - wyrzuconą na kostce liczbę dzieli się przez dwa, otrzymując ilość sukcesów. Jest to przydatne przy testach spornych, gdy trzeba rozstrzygnąć np. siłowanie się na rękę bądź szybkość wykonania czynności.

Do tego dochodzą zasady testów złożonych (łączenie kilku różnych cech i atrybutów potrzebnych do wykonania określonego zadania), zasady automatycznego powodzenia i pecha oraz możliwość zadeklarowania dokładniejszego (lecz jednocześnie trudniejszego) wykonania czynności, co przekłada się na zwiększoną ilość osiągniętych sukcesów. W ogólnym ujęciu mechanika jest prosta i nie powinno być problemów z jej zrozumieniem.

W mechanice Poza Czasem zastosowano dość ciekawe rozwiązanie, mające na celu zrównoważenie rozgrywki - uzależniono korzystanie z umiejętności od wysokości łączonego z nimi w teście współczynnika. Wolno do cechy głównej dodać maksymalnie tyle z umiejętności, ile wynosi poziom tej cechy. I tak na przykład wojownik o umiejętności Walka mieczem 4 i cesze Zręczność wynoszącej 5 będzie dysponował pulą testową 9 punktów, gdy dojdzie do walki. Jednak, gdy będzie się zastanawiał, czy potrafi samemu naprawić bądź wykuć miecz, jego Inteligencja równa 2 spowoduje, że do testu będzie mógł użyć jedynie 2 punktów z powyższej umiejętności (reprezentującej poza walką także wiedzę o orężu), co da mu pulę 4 punktów. Jest to dobre posunięcie, gdyż dodaje realizmu i zapobiega przed występowaniem sytuacji, gdzie lepszym złodziejem jest postać o wyższej umiejętności kradzieży niż ta o zręczniejszych palcach (czyli lepszej naturalnej predyspozycji).

Podręcznik omawia też sporą ilość przykładowych sytuacji, kiedy wymagany jest rzut kostką oraz towarzyszące temu okoliczności sprzyjające lub utrudniające osiągnięcie powodzenia.

W dalszej części rozdziału znaleźć można zasady dotyczące ukrywania się, rozpatrywana upadków i obrażeń od ognia i trucizn oraz wpływu zmęczenia na postać. Dostajemy też Punkty Bohaterstwa (nieco podobne do warhammerowych Punktów Przeznaczenia, z tą różnicą, że tutaj służą one przede wszystkim do unikania wyjątkowych porażek lub wykonywania czynności z większą efektywnością z tym, że PB użytego do uratowania postaci od śmierci nie można odzyskać; w innych przypadkach PB "regenerują się" dzięki łasce Danu po dokonaniu przez postać jakiegoś wielkiego czynu) - w końcu PC to system o Wybrańcach Bogini, która chroni to, co dla niej najcenniejsze.

Rozwój postaci następuje w oparciu o dwa systemu punktów doświadczenia. Pierwszy z nich to klasyczne PDki (zakończenie powodzeniem scenariusza, odgrywanie postaci i tym podobne), służące do podnoszenia wartości cech i umiejętności, nauki czarów i tak dalej. Drugi natomiast, czyli punkty Sławy, to odzwierciedlenie rozgłosu, jaki towarzyszy postaci. Zdobywa się je dzięki czynom, które w jakiś sposób zwiększyły popularność bohatera. Punkty Sławy służą do rozwijania mocy wynikających z Błogosławieństwa Danu, gdyż im bardziej Wybraniec jest znany, tym przychylniejszym okiem patrzy na niego Bogini. Dzięki nim postać może dodać kolejny wzór na noszonej wokół szyi obręczy, który opowiadać będzie o jego czynach. Splotów jest sześć, od strony mechanicznej można je porównać do dość specyficznie rozumianych poziomów (pozwalają uzyskać dostęp do zaawansowanych efektów Błogosławieństw) jednak są one bardzo mocno zakorzenione w świecie gry i są jedną z rzeczy odróżniających Wybrańca od zwykłych ludzi - zasady są tutaj podrzędne wobec rzeczywistej funkcji tego elementu.

Walka zrealizowana jest nieźle. Testuje się ją na zasadzie testu spornego, porównując ilość uzyskanych sukcesów. Atakujący rzuca na Pulę Ataku (cecha + umiejętność + modyfikator ataku z broni + ewentualne inne modyfikatory), zaś broniący się na Pule Obrony (cecha + umiejętność + modyfikator obrony z broni lub tarczy + ewentualne inne modyfikatory). Jeśli atakując mamy więcej sukcesów niż przeciwnik, oznacza to celne trafienie, a różnica między ilością sukcesów jest podstawą określenia zadanych obrażeń.

Tutaj zaczyna się nieco liczenia, gdyż każda broń posiada specyfikację różnych rodzajów obrażeń (kłute, tnące, obuchowe), a na ostateczne obrażenia wpływają takie czynniki jak zbroja i Wytrzymałość przeciwnika oraz siła atakującego. Później zaglądamy do tabelki z rozpisanymi obrażeniami. Na szczęście wszystkie potrzebne dane - z tabelką włącznie - znajdują się na karcie postaci.

Walka jest zbalansowana. Postacie o równych współczynnikach, ubrane w takie same zbroje i identycznie uzbrojone, będą się musiały nieźle namęczyć, by pokonać przeciwnika. Natomiast brak zbroi lub broń zadająca większe obrażenia u jednego z walczących zaowocuje szybkim i krwawym starciem. Skłania to do szukania sposobów przechytrzenia przeciwnika, gdy dorównuje on postaci umiejętnościami i wyposażeniem.

W Poza Czasem nie ma punktów życia, lecz poziomy obrażeń (sześć poziomów - od braku ran, do obrażeń śmiertelnych, powodujących zgon w ciągu minuty). Zastosowano tu także zasadę częściowego nie kumulowania się obrażeń (na przykład kilka lekkich ran w średnio zraniona kończynę nie zwiększa obrażeń, jednak kolejne średnie zwiększy obrażenia do ciężkich), a w przypadku, gdy postać zostanie zraniona jednocześnie przez parę osób w to samo miejsce, odnotowuje się jedynie najwyższe obrażenie, jako mające największy wpływ na kondycję.

Autorzy proponują też szereg zasad opcjonalnych, takich jak niszczenie broni i zbroi, walka dwiema brońmi, wykrwawianie się czy też infekcje ran oraz podają kilka przykładów manewrów, które można stosować w czasie walki. Koniec rozdziału to kilka tabel prezentujących współczynniki narzędzi do czynienia krzywdy bliźnim oraz zbroi i tarcz.

Rozdział o magii w Tir Na Danu zajmuje pięćdziesiąt stron - całkiem sporo. Na siły nadprzyrodzone w Poza Czasem składają się Błogosławieństwa Bogini, czary, pieśni Bardów, rytuały, mikstury oraz zioła. Muszę jednak zmartwić tych, którzy mają ochotę na granie magiem ciskającym ogniste kule. Magia w PC podporządkowana jest zdrowemu rozsądkowi. Nie ma tam zaklęć czy rytuałów stricte bojowych, polegających na zasypywaniu wroga gradem wyładowań energetycznych. Mamy za to obrzędy i efekty magiczne wynikające z życiowych potrzeb Ludów Danu, doskonale wpisane w świat i - co najważniejsze - realistyczne i sensowne. Czary, podobnie jak pieśni Bardów, skupiają się głownie na emocjach i wpływaniu na nie. W zasadzie jedynymi efektami nastawionymi przede wszystkim - z oczywistych względów - na konfrontację są Błogosławieństwa dla Wybrańców.

Poza czarami i rytuałami, których niestety jest moim zdaniem w podręczniku za mało (zaprezentowano jedynie trzy spośród ośmiu ścieżek magii - jest to jednak dostatecznie dużo, by pokazać, na czym polega magia w PC i dać podstawę do tworzenia własnych efektów magicznych), podręcznik prezentuje nam całą gamę mikstur (których przygotowanie na dobrą sprawę także polega na odprawieniu rytuału) oraz ziół. Zaś zasady tworzenia pieśni Bardów w niczym nie przypominają tych klasycznych z Dungeons and Dragons. Tutaj wpływają one na emocje i uczucia innych: mogą koić gniew lub go wzniecać, budzić zaufanie lub niechęć.

Po opisie magii następuje rozdział dla Mistrzów Gry. Omawiane są w nim obowiązki prowadzącego, sposoby konstruowania sesji i prowadzenia przygód. Rozdział jest krótki, ale stanowi niezłą podstawę dla początkujących MG.

Ostatnim rozdziałem jest tradycyjny w systemach fantasy bestiariusz. Ma on niestety jedną poważną wadę: niemal absolutny brak ilustracji. Co prawda jest to rekompensowane dość dokładnym opisem istot występujących w Tir Na Danu, jednak najlepszy nawet opis nie jest w stanie zastąpić ilustracji - zwłaszcza stwora specyficznego dla konkretnego świata.

Sam bestiariusz jest dość interesujący, a istoty w nim zaprezentowane nie są jedynie źródłem punktów doświadczenia. Odnosi się wrażenie, że w zasadzie obce rasy są jedynie dodatkiem, bez którego Poza Czasem może się obejść. W bestiariuszu znajdziemy głównie istoty z podań i legend oraz rzadko spotykane stwory - na dobrą sprawę wszyscy potencjalni wrogowie, poza sługami Sluagh i Zakonem Wieczności, wydają się być dość odlegli. Tak, jakby wprowadzenie ich do gry było sprawą opcjonalną. Nie wiem, czy takie były intencje autorów, ale dla mnie jest to olbrzymi plus, gdyż dostaję do ręki system, który zdecydowanie skonstruowany jest wokół settingu fantasy, a którego nie przytłacza nagromadzenie ozdobników. Subtelność to chyba najlepsze słowo do oddania tego uczucia.

Podręcznik zamyka przedstawienie Tary, dawnej stolicy królestwa Rogatych Bogów, pomyślanej jako punkt startowy dla początkującej drużyny. Opis miasta jest dość rozbudowany, ale na tyle ogólny, żeby prowadzący mógł go uzupełnić wedle własnych upodobań. Znajdziemy w nim charakterystykę plemion i klanów przebywających w mieście, pola potencjalnych konfliktów i aktualne problemy mieszkańców grodu. Podane tam pomysły na przygody powinny wystarczyć na kilka pierwszych sesji, pokazując przy okazji świat gry. Na samym końcu znajdziemy zaś krótki poradnik konsumenta, przykładowe imiona spotykane w Tir Na Danu oraz karty postaci (oddzielna wersja dla każdej płci).

Wady

Nie ma jednak róży bez kolców. Autorzy nie ustrzegli się kilku potknięć, które na szczęście za bardzo nie wpływają na odbiór treści. Najpoważniejszą wadą jest już wspomniany na początku nierówny poziom ilustracji. Brakuje też dokładnej, dobrze narysowanej mapy, gdyż ta zamieszczona na stronie 73 pozostawia wiele do życzenia. Dość skromną szatę graficzną także można uznać nie tyle za wadę, co za niedopracowanie detali.

W podręczniku występują też, na szczęście w niewielkiej ilości, błędy edytorskie: literówki, nierówne wielkości użytej czcionki w sąsiadujących ze sobą akapitach oraz w różny sposób formatowane tytuły rozdziałów pojawiające się w tekście (raz kursywą, raz kursywą i w cudzysłowie). W paru miejscach widać też niedoskonałość korekty, objawiającą się głownie nadmiernym występowaniem przecinków.

Do podstawki wkradło się też kilkanaście błędów merytorycznych, które jednak prostuje dołączona do podręcznika errata (jej aktualną wersję można znaleźć na stronie wydawcy). Na okładce nigdzie nie widnieje napis, że mamy do czynienia z grą fabularną. Może to dezorientować potencjalnych nabywców.

Do braków należy zaliczyć ograniczenia w rozdziale o magii. Jak się domyślam, wynikły one z rachunku ekonomicznego - widać podręcznik nie mógł mieć większej objętości, gdyż to spowodowałoby wzrost ceny. Brakuje też przygody, która wprowadzałaby początkujących graczy w świat PC. Tutaj pozostaje jednak nadzieja, że startowy scenariusz pojawi się na oficjalnej stronie systemu. Swoją drogą, skoro system inspirowany był kulturą celtycką, przydałoby się umieścić w podstawce nieco danych bibliograficznych i dnośników sieciowych na ten temat. Badania prowadzone nad Celtami, ich kuchnia, obyczaje i wierzenia - takie rzeczy na pewno okazałyby się pomocne tak dla MG, jak i graczy.

Jest jeszcze pewien niedobór, który na dobrą sprawę można potraktować jako wadę. W Poza Czasem nieco miejsca poświęcono seksualności postaci. Część rytuałów i czarów dotyczy uwodzenia i płodność, a seks wymieniany jest jako coś naturalnego dla Ludów Bogini. Temat jednak potraktowany został nieco po macoszemu. Wygląda to tak, jakby autorzy bali się, że napiszą o seksie o jeden akapit za dużo i będzie z tego jakaś awantura. Wielka szkoda. Była szansa na przełamanie pewnego tabu w grach fabularnych (wszak pierwszy wyłom uczynił kapitalny artykuł o erotyce w Wiedźminie: Grze Wyobraźni). Jednak to, co zamieszczono w podręczniku, wystarczy, by świat stał się bardziej realistyczny - i to bez nerwowych uśmieszków graczy wypowiadających słowo na "s".

Ocena końcowa

Jeśli miałbym jednym słowem podsumować Poza Czasem, powiedziałbym: świetne! System jest napisany poprawnym językiem, zawiera spójna i sensowna wizję świata oraz bardzo interesujący pomysł na postacie graczy. Tir Na Danu odbiera się jak rzeczywistą krainę, leżącą tuż za horyzontem. Widać, że autorzy mają bardzo skonkretyzowaną wizję swojego dzieła i chwała im za to. To olbrzymia przyjemność dostać do ręki świat, w którym wszystko ma swoje, logicznie umotywowane, miejsce, a powiązania między elementami settingu są wyraźne i naturalne.

W mechanice można bez problemów wyłapać odwołania do wielu systemów, od Kryształów Czasu (tak, tak), poprzez Warhammera, Earthdawna i WoD, po Gasnące Słońca. Zapożyczono z nich jednak dobre pomysły i spięto razem interesująca, autorską mechaniką.

Przed przeczytaniem Poza Czasem miałem dość fantasy. Teraz patrzę na leżący przede mną podręcznik i myślę o drzemiącym w nim potencjale. To jest subtelne fantasy, na tyle realistyczne, by zachęcić tych, którzy nie lubią magii wylewającej się uszami, a jednocześnie na tyle fantastyczne, by każdy miłośnik magii i miecza znalazł tu coś dla siebie.

Na dobrą sprawę Poza Czasem można odbierać jako baśń o magicznym świecie, który kiedyś istniał, a teraz mamy możliwość do niego powrócić. Wspaniali bohaterowie, magia, potwory, nadciągające z zewnątrz zagrożenie w postaci sług Sluagh i tajemniczych rycerzy - z jednej strony. Z drugiej lud kochający zabawę i walkę, pieśni i szczęk oręża. Jeśli więc lubisz ciepłe, fantastyczne klimaty, w których jest miejsce na smutek i radość, na żal i śmiech, na magię, ale też i na zwykłe życie, sięgnij do portfela i kup Poza Czasem. Jeżeli interesujesz się Celtami, zrób podobnie. Tak dobry system nie trafia się często.

Dziękujemy Wydawnictwu Menhir za udostępnienie podręcznika do recenzji.


Tytuł: Poza Czasem
Autorzy: Katarzyna Ruszkowska, Marcin Kuczyński
Ilustracje: Paula Dudzik, Nina Garncarczyk, Dorota Grześkiewicz, Agnieszka Osiwała, Piotr Lewandowski, Piotr Woyke
Wydawca: Wydawnictwo Menhir
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 286
ISBN: 83-89765-00-4
Cena: 59 zł - Zamów w Rebel.pl


Ocena: 4 / 6



Czytaj również

Armie Apokalipsy
Skrzydła, miecze i seks
- recenzja
RuneQuest: Slaine
Celtyckie RPG w nowej odsłonie

Komentarze


Seji
    Przeprosiny
Ocena:
0
Przepraszam Wydawnictwo Menhir za opóźnienie w publikacji tej recenzji. Opóźnienie wynikło wyłącznie z mojej winy, a nie serwisu Poltergeist. W przyszłości podobne sytuacje nie będą miały miejsca.
08-06-2004 02:33
Linka
    Ciekawy typ literówek
Ocena:
0
pieś niarz, podej ście, b ądź, okreś lonego, uzależ niono, zakoń czenie, Je śli, ś miertelnych, ci ężkich, rozsą dkowi, spoś ród, wł asnych

Wszystkich nie wyłapałam, poza tym do końca jeszcze nie doszłam. Jak wrócę ze szkoły to będę łapać dalej :)
08-06-2004 07:12
Seji
    Damn
Ocena:
0
To nie literowki - strzelilo formatowanie tekstu. Teraz ide na uczelnie, ale jak wroce, zaraz poprawie (circa za 2 godziny).
08-06-2004 07:22
Szczur
    Solidna
Ocena:
0
recenzja ciekawego systemu - zawiera wszystko co być powinno.
Tylko zwalone formatowanie i garść (2-3) literówek trochę przeszkadza w odbiorze ;)
08-06-2004 09:02
Seji
    Mam nadzieje
Ocena:
0
ze juz wszystko w miare gra. Ewentualne usterki prosze zglaszac na seji@rpg.pl..
08-06-2004 09:49
~szelest

Użytkownik niezarejestrowany
    Okladka
Ocena:
0
Z jednym sie nie zgodze. Otoz w Polsce jest wiecej systemow fantasy RPG z innymi rzeczami, niz gosc z wielkim mieczem i baba. Ja znam jeden - "Monastyr".
WFRP - ma miasto.
FR - ma logo
DnD - maja logo
Arkona - ma logo
L
08-06-2004 13:07
Seji
    Earthdawn
Ocena:
0
ma goscia na dziku (czy czymstam) z mieczem). W WFRP nie ma miasta, ale grupa mutantow z bronia na pierwszym planie i zamek Wittgenstein w tle (ale oryginalna okladka to Feliks, Gotrek i okladanie goblinow w podziemiach - rysunek do opowiadania Mrok pod swiatem). Aphalon - tajemnicza postac z mieczem. Poza tym PC to w zasadzie (wedle autorow w sumie) heroic fantasy, a tam takie motywy sa popularne.

Wiec w trzech sie nie zgodze ;). Ale ogolnie racja, Szelest. Widac, bylem pod wplywem plakatow VH ;).
08-06-2004 20:40
~Paula

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
nie jestes jedynym kogo razi nierówny poziom ilustracji. Mnie razi np nierówny poziom ilustracji wśród moich ilustracji...;) ale niestety miałam na to mały wpływ...już chyba wolałabym dostać dokładne wytyczne pt. rysuj to! i shluss;)
a co do koni...to nie wierze ze to pisze...tak, koni jest za duzo;)) (nie wierze ze to napisalam;)) ale z końmi to jest odruch a i wypełniacz jak zauważyłam. Odruch bo jak nie mam co robić to zawsze wychodzi z tego koń, a wypełniacz jak zauważyłam bo powypełniały puste miejsca...
powiem to po raz enty - okladka mi sie bardzo podoba.
Tekst też mi sie bardzo fajnei czytało.
niestety moja wypowiedz bedzie tak rozbudowana tylko poed względem graficznym bo ja juz glównie na to zwracam uwagę...
artykuł, tak jak podręcznik tez mi sie fajnie czytało:)
pozdrawiam i obiecuje mniej koni na przyszłość:P
08-06-2004 21:12
~szelest

Użytkownik niezarejestrowany
    Okladka
Ocena:
0
Jeśli idzie o gry to fakt. Jesli idzie o ksiazki fantasy rowniez:)
"Earthdawna" mi skradziono i dlatego nie podalem okladki.... Co do WFRP, rozpadl sie dawno temu wiec okladni nie pamietalem. Zawsze mi sie kojarzyl z miastem, i faktycznie, jakies dziady tam byly;)
Jeszcze co do WFRP to ta okladka, z oryginalnego WFRP chyba byla na jakiejs wersji gry planszowej z serii "Magia i miecz" lub "Magiczny Miecz" o ile pamietam.
09-06-2004 00:31
Seji
    Okladka
Ocena:
0
byla na dodatku 'Miasto' (nomen omen ;)).

Dobra, dosc o WFRP. Ktos juz czytal PC i chce sie podzielic opinia? Zgadzacie sie ze mna? Nie zgadzacie?
09-06-2004 00:41
~Damerien

Użytkownik niezarejestrowany
    A ktoś w ogóle kupił? :)
Ocena:
0
Seji nie wiesz jak twórcy PC wyszli na swoim produkcie? Są chętni żeby kupować?
09-06-2004 22:20
Seji
    Nie mam pojecia
Ocena:
0
Wiem z forum, ze pare osob kupilo/zamierza kupic. I w zasadzie tyle. Moge popytac, choc w sumie to wydawnictwo samo powinno taka informacje puscic w swiat - jesli ma na to ochote, oczywiscie.
09-06-2004 22:39
nataniel
    dane z REBEL'a
Ocena:
0
Ja moge od siebie powiedziec, ze niestety ale zainteresowanie Poza Czasem jest u nas bardzo małe :-( Coz, potem gracze beda narzekac pewnie, ze padaja wydawnictwa RPG, szkoda.
10-06-2004 11:57
Ellentir
    Cóż...
Ocena:
0
...być może nie sprawdza się formuła kilku sklepów internetowych, sprzedających ten sam towar. My dosyć regularnie wysyłamy zamówienia, choć np. dziś nie przyszło jeszcze ani jedno, aczkolwiek sądzę, że winą należy obarczyć czas świąteczny, kiedy mniej osób ma dostęp do sieci.

Tak naprawdę jednak o 'wynikach sprzedaży' będziemy mogli mówić dopiero, gdy PC trafi wreszcie do Empików.
10-06-2004 14:17
~LouisQuatorze

Użytkownik niezarejestrowany
    Slaine
Ocena:
0
Z tego, co widzę z recenzji to system bardzo nawiązuje do komksu Slaine.
24-06-2004 10:37
Seji
    Raczej
Ocena:
0
i PC i Slaine czerpia z Celtow. Autorzy swego czasu stwierdzili, ze Sleina nie czytali i zapoznali sie z nim dopiero, gdy juz pracowali nad systemem.
01-07-2004 14:14
Ellentir
    Tytułem wyjaśnienia
Ocena:
0
Autorzy stwierdziili, że przed napisaniem systemu nie znali Slaine D20 RPG, a nie Slaine'a jako takiego. Komiks jest im znany od wielu lat i z pewnością miał jakiś wpływ na Poza Czasem, jednak na pewno nie był natchnieniem głównym i większość podobieństw faktycznie wynika przede wszystkim ze wspólnych źródeł. :-)
01-07-2004 17:49
~paula

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
a w szczegolnosci gdy tworzenie postaci oparte jest na owym Slainie;)
01-07-2004 19:18
Ellentir
    Kolejne wyjaśnienie :)
Ocena:
0
Tworzenie postaci nie jest 'oparte' na Slaine. Jak sądzę, Pauli chodziło o fakt, że przykładowy Bohater, tworzony przez cały rozdział nazywa się Slaine (jest to zresztą wyraz naszej słabości do wspomnianego komiksu). :)
03-07-2004 10:28
~la55

Użytkownik niezarejestrowany
    nie nalezy sie dziwic
Ocena:
0
ze podręcznik sprzedaje się słabo. Reklama i dystrybucja jest marna. Natomiast sam podręcznik choć zawierający wręcz porywającą treść, wygląda po prostu odstręczająco. Jest złożony tragicznie (nigdy nie wdziałem tak źle złożonej książki. Człowiek który się tym zajmował wyraźnie nie ma o tym pojęcia), ilustracje czasem osiągają poziom znośnych. Po wzięciu do ręki, szybko odkłada się go z powrotem na półkę. W księgarni zazwyczaj nie ma czasu na przeczytanie takiej porcji treści, która pokazałaby że jest to system naprawdę dobry. Szkoda ze słabiutkie opracowanie zmarnowało tak dobrego erpega. Treść czyta się z przyjemnością (chociaż skopany kerning i wiszące spójniki na końcach wersów są szalenie męczące). Z settingów z którymi się zetknąłem dotychczas jedynie „Orkworld” z taką szczegółowością opisywał życie w przedstawianym świecie. W Polsce, żaden nie czyni tego na takim poziomie jak „Poza Czasem”. Tylko pogratulować. Zazgrzytał mi jak narazie jedynie rozdział poświecony sposobom prowadzenia wojny przez lud Bogini. Bzdury do kwadratu, ale na szczęście tak drobną przypadłość zawsze można sobie zmienić i opracować po prostu lepiej.

Za najgorsza graficzną część podręcznika uważam mapę. Ilustracje można zwyczajnie olać, marny skład choć bardzo przeszkadza w czytaniu, nie wpływa ujemnie na późniejsze sesje. Natomiast na mapie już abstrahując od jej brzydoty, po prostu nic nie widać. Nie wiadomo co gdzie się znajduje. Trzeba się orientować po opisie krainy, tymczasem wystarczyło ją porządnie oznaczyć. Mam nadzieje, ze na stronie pojawi się jak najszybciej chociaż czytelna mapa. Bez tego trudno się rozeznać w topografii Tir Na Danu. Skoro brakuje grafika na jej opracowanie, to wykorzystajcie chociaż jakiś program do generowania map. Wystarczy że będzie widać co gdzie jest.
Reasumując - szkoda tak dobrej treści, na tak marne wydanie. Spodziewałem się przynajmniej poprawności składu. Nagromadzenie błędów po prostu utrudnia odbiór (Czy wy to drodzy autorzy składaliście w Wordzie? Na Boginię!). Naprawdę szkoda. Marzyłoby się drugie wydanie, poprawione (najlepiej z udziałem prawdziwego redaktora składu) z dopracowanymi ilustracjami i twardsza okładką. Niestety wydanie systemu wyraźnie wskazuje na dosyć amatorski charakter wydawnictwa Menhir i jeżeli zasoby finansowe są również amatorskie, to nie ma co śnic o poprawkach. Tym bardziej, ze jeżeli zainteresowanie produktem (a zapewne i sprzedaż) utrzyma się na obecnym poziomie to nawet dotychczasowe inwestycje mogą się nie zwrócić. System miał być dystrybuowany w Empikach. I co? Wciąż go tam nie ma....
la55
05-07-2004 11:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.