Powrót do Świątyni Złych Żywiołów - Przygoda

Kampania w starym, dobrym stylu

Autor: Michał 'Grabarz' Sołtysiak

Wydawnictwo ISA nie zwalnia ani trochę tempa wydawania kolejnych dodatków do Dungeons & Dragons. Nikt tak dużo, w tak krótkim czasie, nie wydał po polsku tyle do RPG. Teraz zaproponowano klientom jedną z najdłuższych kampanii jakie powstały do D&D. Sto dziewięćdziesiąt dwie strony zapełnione drobnym drukiem, szesnastostronicowa, kolorowa broszura z mapami - to już na pierwszy rzut oka robi wrażenie. Wszystko w porządnej lakierowanej okładce z całkiem niezłą grafiką jako wizytówką zawartości stanowi kolejny pokaz wysokiego poziomu polskiej edycji nowego D&D. Jest to już jednak standardowa cecha produktów wydawnictwa ISA, więc nie będę się nad nią roztkliwiał. Jest po prostu śliczna.

Fabuła tej kampanii jest dość prosta: stare, raz już pokonane Zło powstało znowu i zagraża światu. Nasi bohaterowie przybywają do regionu, gdzie Zło ma swoje gniazdo i wędrując przez zrujnowane wioski i miasta, aż do ukrytej pod ziemią tytułowej Świątyni Złych Żywiołów, niszczą potwory i zabijają niegodziwców. Przygód jest tu tyle, że można by obdarować kilka kampanii. Trzeba od razu zaznaczyć - grając w tą przygodę nie ma się co spodziewać żadnych przestojów, tu ciągle coś się dzieje, a za każdym rogiem czai się potwór. Cała kampania ma doprowadzić graczy z czwartego na czternasty poziom, co daje około stu tysięcy "pedeków" na gracza do zdobycia. Bohaterowie zwiedzają wioski, forty, kopalnie, zrujnowane miasta i świątynie oraz wiele innych niebezpiecznych lokacji. Kampania jest naprawdę obszerna i daje graczom szansę na setki godzin zabawy. A w przeciwieństwie do zwykłej "komputerówki", jest to zabawa w grupie i za poczynania przeciwników odpowiada nie komputer, ale żywy, wredny MG. Poza tym, oczywiście, otrzymujemy dużo materiału dodatkowego w postaci kilkunastu magicznych przedmiotów, opisu kultu złego boga i jedną klasę prestiżową (dla złych charakterów, niestety). Pomyślano więc o wszystkim.

Wczytać się w tak wielką kampanię nie było łatwo, a oceniać ją jest jeszcze trudniej. Sto dziewięćdziesiąt dwie strony! Masa tekstu, lokacji i potworów powala na kolana. Tu muszę dokonać małej dygresji i opisać dwa typy spotykanych kampanii. Dla łatwiejszego rozeznania nazwałem je fabularnymi i lokacyjnymi. Fabularne opisują, co się dzieje w sposób zazwyczaj liniowy, a lokacyjne są skoncentrowane na opisie miejsc i potencjalnych wydarzeń jakie mogą w danej lokacji nastąpić. Oczywiście, w kampaniach lokacyjnych jest fabuła, ale jej opis nie zajmuje większości miejsca w danym dodatku. Powrót... jest kampanią typowo lokacyjną, typową dla D&D, gdzie eksploruje się lokacje w sposób dowolny. W stylu, jak można to nazwać, "komputerowej przygodówki", czyli najpierw "zalewelujmy" a potem pójdziemy dalej. I to porównanie wcale nie jest obraźliwe, taki styl jest klasycznym sposobem pisania przygód. MG otrzymuje gotową, główna fabułę, setki lokacji, skarbów i potworów, więc jego zadaniem jest jak najlepiej opisać całą akcję. Można to porównać do modelu do sklejania, MG dostaje części, a jak pięknie to poskleja i pomaluje zależy od jego umiejętności. Potencjalnie dostaje materiał na arcydzieło.

Pozostaje zadać pytanie, czy Powrót do Świątyni Złych Żywiołów jest arcydziełem? Odpowiem pokrętnie: w rękach dobrego MG na pewno. Doceniam benedyktyńską pracę jaką było wymyślenie tylu lokacji i potworów, doceniam rozmach kampanii, doceniam szybkość akcji i niesamowite wyzwanie jakim jest ta przygoda, ale mam wrażenie pewnego przesytu, za dużo jest tu potworów, za dużo zwyczajnego "wybijamy cały poziom i idziemy dalej". Oczywiście grając w Powrót... trzeba przyjąć pewną konwencję, że podział na dobrych i złych jest jasny, że trzeba mieć plecak mikstur leczniczych i zwojów z czarami, że trzeba się chcieć po prostu pobawić, a nie doznawać jakiś wzniosłych uczuć, choć nic nie wyklucza mrocznego klimatu i atmosfery prawdziwego zagrożenia. Oczekiwałem tylko, że w tak dużej kampanii sama fabuła będzie mniej typowa niż zniszczenie kolejnego gniazda zła, które oczywiście kryje się w podziemiach. Powrót... jest zbyt klasyczny, zbyt wiele jest takich przygód i tylko ów wielki rozmach jest czymś nowym i godnym pochwały.

Podsumowując: dostaliśmy klasyczną kampanię. Jest ona warta zainteresowania, dużo się dzieje, krajobrazy niezłe, potwory niebezpieczne, bohaterowie mają wielkie pole do popisu i heroizmu, ale brak czegoś, co czyniłoby z Powrotu... produkt przełomowy. Z czystym sercem polecę ją wszystkim, ale ostrzegam od razu, że trzeba bardzo uważać prowadząc ją, by nie zmieniła się w zwykły "wygrzew".

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Tytuł: Powrót do Świątyni Złych Żywiołów (D&D: Return to the Tample of Elemental Evil)
Autor: Monte Cook
Tłumaczenie: Wiktor Jaranowski
Redakcja merytoryczna: brak danych
Wydawca: ISA
Rok Wydania: 2003
Liczba stron: 192 + 16
ISBN: 83-88916-50-5
Cena: 49 zł

Powrót do Świątyni Złych Żywiołów