Poradnik: Projektowanie scen na sesję

Jak tworzyć sceny w które chce się grać.

Autor: Przemysław 'Canis Majoris' Pszczoliński

Poradnik: Projektowanie scen na sesję
Doświadczeni Mistrzowie Gry tworzą niezapomniane sceny, w trakcie których nie sposób się nudzić. Choć wielu takich MG buduje sceny instynktownie, warto spojrzeć na to, co te najlepsze mają wspólnego. Pozwoli nam to ocenić własny warsztat lub pisać scenariusze w sposób bardziej świadomy.

Podstawy

Kilkanaście lat temu mój dobry przyjaciel, znany także z łam Poltergeista, Paweł 'Aesadill' Bogdaszewski zaproponował proste zasady, które miały opisać podstawowe cechy dobrze skonstruowanej sceny. Sceny angażującej i budującej grę na wielu płaszczyznach. Natychmiast przyjąłem zasady jako swoje, a po kilku latach drobnych zmian przyjęły one formę akronimu WENO!*.

WENO! – każda litera tego wyrazu wskazuje na cechę, jaką powinna posiadać zaproponowana scena. Rozwijając ten akronim:

W – wyzwanie. Przez wyzwanie rozumie się tu nie tylko walkę, ale pokonywanie jakichkolwiek trudności, czy będzie to balansowanie na płonącym dachu czy rozmowa z hrabią, który nakrył gracza ze swoją żoną w dość niejednoznacznej sytuacji. Brak wyzwania w scenie nie będzie budował napięcia i może przydać się tylko w scenach odpoczynku pomiędzy przygodami.
 
E – estetyka. Podmokła polana usiana gęsto żurawiną i naszpikowana próchniejącymi brzozami, które przewalą się, gdy tylko się o nie oprzeć, jest zawsze lepsza od kolejnej generycznej polany. Estetyka ma na każdym kroku wspomagać budowanie settingu i nastroju. Kosmiczni Marines nie będą walczyć w kolejnej lokacji z budynkami A oraz B, a w monumentalnym gotyckim mieście, gdzie setka gigantycznych figur świętych patrzy na nich ze ścian kolosalnej katedry, a na ulicach płoną flagi Imperium.

N – narzędzia. Scena powinna zawierać narzędzia pomocne w rozwiązaniu wyzwania jakie przed nimi postawiono. Innymi słowy, przygotuj lokacje w taki sposób, aby gracze mogli je wykorzystać ku przewadze swoich postaci. Jeżeli jest to scena, w której drużyna mogłaby się przekraść, to czy istnieje ścieżka, którą lepiej jest się skradać niż inną? A może jest tam coś, co pozwoli odwrócić uwagę strażników, jak na przykład wóz, który można podpalić lub owce, które można wypuścić z zagrody?

O – odkrycie. Zazwyczaj jest posunięcie fabuły do przodu – w wyniku pokonania wyzwania ujawnione zostają nowe fakty, gracze zdobywają kluczowe narzędzia czy nowych sojuszników, którzy pomogą im rozwiązać główny wątek. Czasami nie można zrobić tego w każdej scenie lub byłoby to niezwykle trudne czy nachalne, przykładowo w przypadku typowych dungeon crawli, gdzie czasami fabuła nie stanowi głównego filaru rozgrywki. Dlatego w takich przypadkach staram się, aby dana scena zapewniała "odkrycie" w ramach poznania dodatkowych elementów wiedzy dotyczącej miejsca czy pokonanych potworów, co bardzo pomaga budować klimat. Przykładem takiego odkrycia mogą być dodatkowe informacje o przeszłości danych ruin czy też legend związanych z ich dawnymi lub obecnymi włodarzami.

Rozbudowywanie sceny

Cztery proste wskazówki zawarte w WENO! umożliwiają szybkie sprawdzenie, czy planowanej scenie czegoś nie brakuje i jak należy ją poprawić. Poza powyższymi, każdy MG ma z pewnością w rękawie zestaw ulubionych trików do modyfikacji scen, które nie są już zazwyczaj tak uniwersalne. Pozwalam sobie podać poniżej kilka przykładów, z nadzieją, że może ktoś się nimi zainspiruje, a inni pomogą mi tę listę rozszerzyć.

Dynamika. Większość scen jest statyczna w aspekcie otoczenia – kiedy już wejdziemy do leża potwora, to zazwyczaj jest ono niezmienne do końca spotkania i dotyczy to również premii lub kar jakie otrzymują bohaterowie graczy czy żyjąca tam maszkara. Budując konflikt, do którego kulminacji gracze dążą przez całą sesję, a niekiedy i kampanię, aż prosi się, aby ostatnia walka była epicka. Tu inspirację można czerpać z gier, które konflikty z głównymi przeciwnikami dzielą na kilka pomniejszych scen. Za bardzo dobry przykład może posłużyć tu Star Wars: The Force Unleashed gdzie, po odebraniu głównemu przeciwnikowi określonej puli punktów życia, sceneria walki zmienia się w iście widowiskowy sposób. Podczas jednej z takich walk dochodzi do uszkodzeń stacji orbitalnej i walka, która rozpoczęła się na jej pokładzie jako zwykły pojedynek na miecze świetlne, przekształca się później w walkę w spadającym z orbity rozklekotanym module, czemu towarzyszą liczne wyładowania elektryczne oraz rozrzucony sprzęt, którego antagonista używa jako pocisków. Jest to więc pozycja godna polecenia dla osób szukających inspiracji na epickie pojedynki w świecie Gwiezdnych Wojen. Jeżeli nie masz czasu czy ochoty w nią zagrać, na YouTube znajdziesz filmiki z walk z bossami.

Istnieją systemy, które wpierają taką rozgrywkę i można tu przytoczyć choćby Mothership, gdzie potwory mogą mieć kilka pasków życia o określonej wartości punktów. W oficjalnych przygodach do tego systemu, jak na przykład w The Haunting of Ypsilon 14, potwór po utracie jednego z takich pasków życia wycofuje się, by zaatakować ponownie później.

Więcej niż jedno rozwiązanie – należy unikać pułapki, w której konflikt lub wyzwanie może być rozwiązane przy pomocy testu jednej tylko cechy bądź umiejętności. Gotowe scenariusze ze stajni FFG od dawna stosują tę zasadę – w przygodzie startowej do Force and Destiny postacie mogą pokonać przeszkodę terenową wspinając się przy pomocy siły, skacząc z drzewa na drzewo używając zręczności czy też szukając innej drogi testując intelekt. Gracze, którzy są przyzwyczajeni do takiego stylu prowadzenia sami często poszukują alternatywnych rozwiązań konkretnego problemu i przez to są zwyczajnie bardziej kreatywni. Ponadto, takie rozwiązanie zapobiega sytuacji, w której któryś z bohaterów nie nadąża za drużyną bo ma konkretną cechę czy umiejętność na niskim poziomie, i nie może niczego zrobić, by wybrnąć z kłopotliwej dla niego sytuacji. Force and Destiny Beginner Game to przygoda-samouczek. Gracze i MG nauczą się zasad w trakcie pierwszej sesji. Wśród tych zasad znajdzie się informacja, że na każde wyzwanie postawione przed graczami, mogą oni odpowiedzieć różnymi testami.


 

Zmodyfikowana Kompozytowa Strzelba Czechowa** – zasada kompozycyjna według której każdy element wprowadzony do utworu powinien zostać wykorzystany, a te niepotrzebne usunięte. Antonii Czechow podsumował to następująco: "Jeżeli w pierwszym akcie powiesiłeś strzelbę na ścianie, to w kolejnym musi wystrzelić”. W utworach literackich, które są pod pełną władzą autora, można z powodzeniem stosować tę zasadę ale w erpegach trochę bym ją zmodyfikował. W końcu to gra, a nie dramat czy opowiadanie.

Jeżeli wprowadzisz jakiś element w scenie, istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że zostanie on wykorzystany. Gracze powinni mieć prawo na taki element wpłynąć, czy to wykorzystując go na swoją korzyść czy działając przeciw niemu. Przykładowo, wędrując po antycznym moście, który z racji swojego wieku jest już lichy, zarówno gracze jak i mieszkający tam troll mogą próbować go zawalić lub temu przeciwdziałać.

Znany motyw – zastanów się czy w scenie można umieścić w sposób nienachalny znajomego BN-a lub jakiś motyw, którzy gracze poznali na poprzednich sesjach. Coś takiego zwykle zwiększa immersję graczy, uwierzytelnia świat przedstawiony, wywołuje emocje. Poza tym zawsze jest przyjemnie spotkać starego znajomego lub dokuczyć nieprzyjacielowi.

Wróg jako zagrożenie środowiskowe – czasami wrogowie nie są przeszkodą do pokonania, a mają jedynie wywierać presję na bohaterach Graczy. W przygodzie Crash & Burn do Soulbound, bohaterowie przedzierają się przez częściowo zalaną jaskinię poprzecinaną masywnymi korzeniami. Gdy znajdują się w połowie dystansu do wyjścia, zostają zaskoczeni przez niezliczoną ilość zielonoskórych pentaków, które próbują z dużego dystansu ostrzelać z łuków postacie graczy. Zamiast wykonywać niezliczoną liczbę testów, wróg jest traktowany jako Śmiertelne Niebezpieczeństwo i obrażenia są obliczane co rundę za pomocą mechaniki prostszej niż walka. W tak przedstawionej sytuacji, wyzwaniem jest jak najszybsze dostanie się do wyjścia przy otrzymaniu jak najmniejszych obrażeń, a nie pokonanie przeciwnika.

Pojedynczy pentak może nie jest poważnym wyzwaniem, ale mrowie ich łuczników czających się na granicy mroku i ostrzeliwujących bohaterów gradem strzał bardziej przypomina walkę z żywiołem, niż zwykłą potyczkę.
 

Sekwencje różnych scen – wcześniejsze wskazówki dotyczyły cech sceny jako pojedynczego, samodzielnego konstruktu, a tu z kolei chciałbym się skupić na scenie w relacji do innych wydarzeń podczas sesji. Kiedy mamy stałą ekipę do gry oraz wypracowany styl prowadzenia, okaże się, że większość sesji będzie się zamykać w określonej liczbie scen. Wiedząc to, lubię przygotować sesje zawierające sekwencję różnorodnych wyzwań. Sekwencja czterech takich scen może wyglądać następująco:

  1. Wyzwanie społeczne (na przykład negocjacje, próba uzyskania informacji)
  2. Walka
  3. Wyzwanie fizyczne (na przykład włamywanie się lub pościg)
  4. Walka finałowa

Jeżeli sceny danego rodzaju powtarzają się, jak w tym przykładzie walka, upewniam się, że są one odmienne w charakterze jak i zasadach. Przez charakter sceny na przykładzie walki możemy rozumieć tutaj między innymi typ przeciwnika (w jednym starciu może to być dużo niegrzeszących rozsądkiem goblinów  a w innym pojedynczy ogrzy mag o dużym intelekcie i odporności), czy też narzędzia zawarte w scenie umożliwiające graczom wybranie takiej a nie innej taktyki. Zasady mogą z kolei odnosić się do kar i premii jakie dana scena zapewnia jak choćby kary do walki dystansowej wynikające z dużej ilości dymu unoszącego się w rejonie walki.

Komplikacje – ciekawe spojrzenie na planowanie scen przedstawiają autorzy bestiariusza z podręcznika głównego do systemu Soulbound. Z myślą o Mistrzach Gry przygotowano tabelkę komplikacji i zachęcają do zawarcia jednego lub dwóch z nich w każdym spotkaniu. Te należy wylosować lub wybrać samemu podczas projektowania sceny. Na szczególną uwagę zasługują kategorie komplikacji, które mogą posłużyć za inspirację do tworzenia własnych, bardziej skomplikowanych tabel:

  1. Środowiskowe – dotyczą charakteru lokacji. Za przykład może posłużyć rozprzestrzeniający się pożar.
  2. Taktyczne – opisują zachowanie, liczebność  czy wyposażenie nieprzyjaciela.
  3. Czas – definiują, co wydarzy się w określonej perspektywie czasu. Zmiany dotyczą samej lokacji czy też wydarzeń.
  4. Obrona – wyznaczają obiekty i osoby, które powinny zostać ochronione.
  5. Ważny cel – nadają dodatkowy cel sceny taki jak na przykład odbicie pojmanego sojusznika.
  6. Zagłada – nawiązując do wewnętrznej mechaniki Zagłady w tym systemie, opisuje w jaki sposób jej poziom wspomaga przeciwnika

Gdyby przyjrzeć się zaproponowanym w tym podręczniku komplikacjom, okaże się, że duża część z nich odnosi się do zasad tworzenia scen omówionych powyżej. Tak skonstruowana tabelka, po odpowiednich modyfikacjach dostosowujących ją do preferowanego przez nas stylu prowadzenia gry, może być naprawdę ciekawym narzędziem do szybkiego tworzenia losowych spotkań, chociażby w podróżach pomiędzy lokacjami.

Po zaprojektowaniu sceny warto jeszcze pokusić się o przemyślenie, jak dobrze opisać zaplanowane sceny, aby oddać ich atmosferę oraz zaplanować działania antagonistów. Nie są oni przecież – przynajmniej w większości przypadków – bezmyślni, i walcząc o życie będą używać różnych taktyk czy narzędzi aby osiągnąć swoje cele. Zapraszam do komentowania – chętnie przeczytam, czy możecie zaproponować coś, czym można by uzupełnić tę listę.

*WENO, wołacz od rzeczownika WENA, opisuje zasady podsumowane przez Pawła 'Aesandilla' Bogdaszewskiego. Ironicznie, wołacz to znielubiony przez Pawła przypadek.
** Zmodyfikowana Kompozytowa Strzelba Czechowa – zasada mogłaby się nazywać po prostu "Zmodyfikowana Strzelba Czechowa", ale bardziej niż Paweł nie lubi wołacza, ja lubię kompozytowe strzelby.