Polak potrafi

Czyli krótki poradnik dla tych, którzy nie chcą zarobić na d20

Autor: Piotr 'Rebound' Brewczyński

D20 System to w chwili obecnej najpopularniejsza RPG-owa mechanika w Polsce. Dzięki niej grami RPG zainteresowało się multum nowych osób, które do tej pory z tą formą rozrywki miały do czynienia tylko dzięki cRPG-om i innym tego typu namiastkom. W związku z tym faktem, nie-zarabianie na d20 w naszym kraju jest nie lada sztuką. Dla tych, którzy chcieliby jednak spróbować, czy uda im się takie karkołomne przedsięwzięcie, postanowiłem spisać krótki poradnik, z przykładami pochodzącymi od mistrzów w tej dziedzinie.

Co robić?

1. Kusić zapowiedziami bez pokrycia. Otóż to! Zanim jeszcze cokolwiek wydamy, należy trąbić wszem i wobec, że mamy ochotę wydać, przykładowo "wspaniały setting na d20, bazujący na niestandardowych rozwiązaniach i wprowadzający świeży powiew do polskiego RPG". Kiedy już się wystarczająco natrąbimy, a do tego założymy - zupełnie dla hecy – stronę internetową pod płatną, ale łatwą do zapamiętania domeną, możemy odpuścić sobie wszystko inne. No, może od czasu do czasu uchylimy rąbka tajemnicy na naszej witrynie, ale poza tym nie musimy już robić kompletnie nic. Należy jednak pamiętać o tym, by w strategicznym momencie zaprzestać aktualizacji – najlepiej w chwili, w której nasz produkt jest już rzekomo niemal ukończony i czeka tylko na drobne poprawki. Dzięki temu szybko stracimy sympatię rzeszy fanów systemu d20, co zagwarantuje nam, że każdy z nich następnym razem zastanowi się kilka razy, zanim uwierzy zapowiedziom innego producenta gier. Czyż to nie cudowne?! Nie dość, że sami nie zarabiamy, to pomagamy jeszcze nie-zarabiać innym!
Innym wariantem może być wydanie kilku, najlepiej niespecjalnie wysokiej jakości, produktów i jednoczesne zapowiadanie, że wyda się jeszcze coś, co swoim blaskiem (lub mrokiem, bo raczej taki kierunek obiera ostatnio polskie RPG) przyćmi wszystkie zachodnie wydawnictwa. Następnie wystarczy wycofać się z owego "wielkiego" projektu i włączyć go w obręb produktu zgoła innego, najlepiej takiego, który z d20 ma wspólny tylko fakt użycia kostki dwudziestościennej do wykonywania niektórych testów.

2. Wydawać buble. Jeśli chcemy koniecznie nie tylko nie-zarobić, ale nawet nieco stracić, to możemy wydać jakąś kompletną kichę, która na zawsze odrzuci od nas hojnych fanów D&D. Może to być na przykład: seria przygód, przy czym koniecznie bez ostatniej części, zawierającej konkluzje i rozwiązania wszystkich wątków; zbiór rysunków, które równie dobrze mogą zostać wydane pod d20, jak i pod Tri-Stat czy wreszcie kawałek kartonu zapełniony żarcikami na poziomie przedszkolaka i całkiem niepraktycznymi głupstwami. To wszystko oczywiście musi być dopracowane najwyżej w 80%, zawierać masę błędów (zarówno edytorskich jak i merytorycznych) no i być ogólną kiszką. Zaprzestanie dalszego wydawania naszego śmiecia tłumaczymy, rzecz jasna, znikomą ilością sprzedanych egzemplarzy. Udajemy przy tym zdziwienie, że tak "świetne" produkty nie znalazły nabywców i narzekamy, że to rynek do nas nie dorósł, a nie odwrotnie.

3. Wydawać systemy na podwójnej mechanice. Po co robić setting na d20, skoro możemy podnieść koszty oraz nakłady pracy i napisać coś, co wydamy później na dwóch mechanikach? Takie działanie jest szczególnie zalecane przy projektach innowacyjnych, wprowadzających sporo nowych kwestii. Dzięki niemu nie dość, że będziemy musieli się męczyć z naszym własnym systemem, to później jeszcze trzeba będzie wziąć na tapetę konwersję na d20. Objętość tejże obowiązkowo musi przekroczyć wielokrotnie planowany rozmiar – najlepiej w takim stopniu, by zajęła ona więcej miejsca, niż mechanika "macierzysta". Nawet, jeśli owa "broszurka" z konwersją zostanie wydana w formie PDF-a, zyskujemy pewność, że po nasz produkt sięgnie mniej osób, niż gdyby został on w całości oparty o d20.

Czego nie robić?

1. Nie promować mechaniki. Skoro nie chcemy zarobić na d20, to przecież nie możemy jej promować! Z naszych pism (o ile takie mamy) winniśmy jak najszybciej usunąć (najlepiej równolegle z obniżaniem poziomu artykułów) wszystkie wzmianki o tejże mechanice, przez co każdy przeglądający rzeczony magazyn fan D&D natychmiast straci nim zainteresowanie. Takie działanie przyczynia się ponadto do spadku sprzedaży naszego pisma, a więc po raz kolejny prócz nie-zarabiania możemy również zanotować straty! Czy to nie piękne?

2. Nie promować naszego produktu. Ogólnie - w Internecie, w powszechnie znanych sieciach dystrybucyjnych itp. - a już szczególnie na konwentach, na przykład poprzez LARP-y. W wyniku organizowania podobnych akcji promocyjnych nasze "dziecko" mogłoby stać się zbyt sławne, a tego przecież nie chcemy, bo wpłynęłoby to negatywnie na wyniki sprzedaży (w sensie – sprzedalibyśmy więcej niż chcemy).

3. Nie wydawać zagranicznych produktów. Precz z kapitalizmem i komercją! Dobre, bo polskie, a co niepolskie, to be! Wiadomo przecież, że zachodnie wydawnictwa trzaskają produktów d20 na potęgę, a większość z nich sprzedałaby się świetnie. A tego, ponownie, przecież nie chcemy – szczególnie, jeśli pieniądze miałyby trafić do naszej kieszeni. Ostatecznie możemy skopiować czyjś pomysł, wydać go na naszej własnej, mocno skopanej mechanice, i zarobić na nim znacznie mniej, niż gdybyśmy postarali się o licencję na oryginał.

Powyższe punkty to tylko podstawy, które winien poznać każdy, kto w naszym kraju nie chce zarabiać na d20. Jestem jednak niemal pewien, że w tym zestawieniu nie zawarłem wszystkich możliwych sposobów na stracenie jak największej ilości pieniędzy zainwestowanych w tą, jakże popularną, mechanikę. Po dalszą poradę radzę udać się bezpośrednio do ekspertów na tym polu – tych u nas na szczęście nie brakuje...