» Teksty » Inne » Pokéthulhu I: Zasady Gry

Pokéthulhu I: Zasady Gry

Pokéthulhu I: Zasady Gry

Oglądałeś zapewnie przygody Randy’ego Cartera, Sonii, Tytusa i ich przyjaciół, od pierwszej Odznaki Starszych Randy’ego do zagrożenia, jakim był ThuTwo w Pokéthulhu: The Movie. Dziś, uzbrojony w swój własny Lśniący Dodecahedron i Pokémonicon, możesz wyruszyć ze swojego miasta i stawić czoła Zespołowi Eibon! Teraz TY będziesz Kultystą Pokéthulhu, kolekcjonującym i trenującym Thulhu!

Pokéthulhu jest fantastyczną grą przygodową opartą na popularnym serialu telewizyjnym o tym samym tytule. Zastanawiałeś się kiedyś, gdzie znika głowa Jigglypolypa, gdy pożera ją Dagong? Chcesz rozwiązać tajemnicę słodkich dziewczynek – Bibliotekarki Lumli – i tego, czemu wszystkie wyglądają tak samo, pracując w Bibliotece Kultów? A może chcesz sprawdzić jak to jest tańczyć do muzyki Pokethotha?

Autorzy:
Gra – S. John Ross
Ilustacje – John Kovalic
Materiały dodatkowe – Philip J. Reed

Twórcy Pokéthulhu:
Chris Bergsten (Dreaming Guardian), Chester Burtch (Icthypus, Slime Puppy), Mark Cogan (Lllidorino), Daemon (Cthonyx), Dana Graves (Möbeot), Craig Griswold (Blhastur, Eldrip, Dzyant, Hounder, Kadath, Pentacruel, Skoobai-Thulhu, Shaggai), David James Jordan (Sy’Thuradyos), P.D. Magnus (Drek Maki), Guy McLimore (Dholet, Mr. Mi-Go, Y’gollywog), Andrew Shultz (Nyarlathopy), Nick Zachariasen (Shub-Poliwrath)

Specjalne podziękowania dla Tima i Jerry’ego Driscolla, dzieci z Border’s Kids w South Austin, Briana Boyko i bibliotekarzy z oddziału Manchaca Biblioteki Publicznej w Austin.

Testy gry przeprowadzili: Scott Barrie, Steven A. Cook i Alex Yeager.

Pomoc w wyszukiwaniu błędów i literówek: Liz Rich.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dodatkowe testy gry, komentarze i inspiracja względem trzeciej edycji: Chris, Russ i dziesiątki mailujących fanów, którzy zrozumieli żart skryty za żartem. Oby Wijąca Się Masa skonsumowała ich litościwie.

Koncept Pokéthulhu:  Russell Godwin and Philip Reed

Pokéthulhu Gra Przygodowa jest chroniona prawem autorskim © 2000, 2001, 2002 – John Kovalic (grafiki thulhu, mapy i komiks), Philip Reed (A Campaign Seed, strony 25,26) i S. John Ross (gra i reszta zawartości). “Pokéthulhu Adventure Game”, “Pokéthulhu” i ich polskie odpowiedniki “Pokéthulhu Gra Przygodowa”, “Pokéthulhu” są znakami handlowymi Squishy Brain Games. “Dork Tower” to znak handlowy Johna Kovalica. Wersja pliku: 1.01

Czego potrzebujesz do gry?

Będziesz potrzebował owej publikacji, ołówków, papieru i paru “Lśniących Dodecahedronów” (kości d12). Możesz także zechcieć wydrukować karty Kultystów i Thulhu.

Będziesz też potrzebował przyjaciela lub dwóch. Jeden gracz, Posiadacz Tajemnych Prawd – w skrócie Posiadacz – wciela się w postaci, które Kultyści spotkają spotkają na swej drodze i jest swoistym przewodnikiem po świecie przygody. Inni gracze wcielają się w role Kultystów (i gnębią Posiadacza!).

Świat Pokéthulhu

Świat Pokéthulhu to wieczne wakacje w świecie zmarłych. Pokéthulhu – urocze pradawne potwory z lodowatych głębin kosmosu – przebywają na wolności w bagnach i lasach, a nawet we wsiach rybackich, które Kultyści zwą domami.

“Dzikie” Pokéthulhu lubią pożerać ludzkie dusze (zostawiając ciała na deser), sprawiając, iż dorośli brudzą swoje spodnie. Starsi nie rozumieją Pokéthulhu, lecz dzieciaki tak! Tylko dzieci mogą pojmać i wytrenować Pokéthulhu, wykorzystując ich straszliwe  moce i świętokradzką słodycz w imieniu dobra. Dzieci do trzeciego roku życia nie boją się Thulhu ani trochę (a Thulhu z ogonami boją się ich panicznie).

Dawno temu świat zdążył przywyknąć do takiego podziału ról. Dorośli spędzają dnie jako rybacy, trzymając się z dala od niebezpieczeństw Thulu. Dzieciaki jak to dzieciaki... niektóre dołączają do Kultu Pokéthulhu, trenują je i zamieniają ich straszliwe moce w narzędzia nieszkodliwej rywalizacji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Te dzieci – Kultyści (oraz ich Kłębki Zła) – są bohaterami tej gry. Oto jest świat Pokéthulhu!

Tworzenie Kultysty

Twój Kultysta – podobnie jak Randy Carter w serialu – jest dzieciakiem, który zrobił swoją własną kopię Pokémoniconu. Ta magiczna księga wiedzy Przedwiecznych (w połączeniu z Lśniącym Dodecahedronem) pozwala przechowywać Thulhu i służy jako podręczne kompendium zawierające informacje o ponad 400 gatunkach Thulhu!

Twój Kultysta jest reprezentowany przez Kartę Kultysty – oto, jak wygląda przykładowa karta:

Imię: Randy Carter
Wiek: 11 lat
Wieś rodzinna: Silver Key Cove
Aspekt: Łuskowaty

Oceny szkolne 5 Poczytalność 5
Wysportowanie 4 Kradzież 2
Thulhuznawstwo 8 Wmawianie głupot [O] 6

 

Wybierz Imię, Wiek (od 5 do 16 lat), i Wieś rodzinną. Możesz być z każdej wsi, którą widziałeś w telewizji!

Aspekt Randy'ego to Łuskowaty, czyli po prostu Thulhu pokryte łuskami. Twoja postać także będzie miała swój Aspekt, Łuskowaty lub zupełnie inny. W dalszej części dowiesz się więcej o Aspektach.

Twoja postać będzie też posiadała takie same umiejętności jak Randy, aczkolwiek zapewne z innymi numerami. Możesz wybrać dla każdej dowolne wartości (wyższe są lepsze!) tak długo, jak będziesz działać zgodnie z poniższymi regułami.

  1. Twój wiek określa maksymalną wartość Ocen Szkolnych. Wartość ta wynosi Wiek-4. 
  2. Każda umiejętność musi mieć wartość od 1 do 12.
  3. Wyższa wartość  z Ocen Szkolnych i Thulhuznawstwa dodana do Poczytalności nie może przekraczać 13. 
  4. Wszystkie umiejętności dodane razem nie mogą przekraczać 30.

Jeśli złamiesz te zasady, Posiadacz może Cię zabić (może to być nielegalne w niektórych państwach, Cumberland Games nie ponosi żadnej odpowiedzialności w takim wypadku. Zalecamy, by sprawdzone wszelkie kodeksy prawne zanim wkomponuje się morderstwo w toczącą się rozgrywkę. Graj rozważnie i nigdy nie zabijaj nikogo poza grą – to niemoralne).

Kiedy skończysz tworzyć postać, zakreśl jedną z umiejętności jako swoją Szczęśliwą umiejętność. Randy jako tę zdolność posiada Wmawianie Głupot – zawsze jest w stanie wygadać się z wszelkich problemów, nawet, jeśli sytuacja jest gęsta! 

Dobre i złe umiejętności

Umiejętność na 5 to wartość średnia w populacji. 10 z kolei reprezentuje prawie nadludzkie mistrzostwo. Umiejętność na 5 daje szansę dwa na trzy (66%) w Wymagającym teście umiejętności.

Zasady Gry I: Używanie umiejętności

W tym rozdziale omówimy, co oznaczają poszczególne umiejętności i jak sprawdzić, czy Kultysta poradził sobie z zadaniem. 

Oceny szkolne: Typowa edukacja szkolna. Określa, jak dobrze postać czyta, czy jest dobra w matmie i jak szybko rozwiązuje zadania domowe. Ble! Ale, ale! To bardzo użyteczne! Jeśli chcesz sprawdzić, czym dokładnie jest ta dziwna świecąca roślina w lesie lub przeczytać odnalezioną inskrypcję, Posiadacz na pewno poprosi o test tej umiejętności. Dzieci z wysoką wartością tej umiejętności są bystrzejsze, zwracają większą uwagę na szczegóły i (niestety) są mniej poczytalne. 

Wysportowanie: Określa jak bardzo postać jest silna, sprawna i zręczna. Randy jest z lekka chuderlakiem i ma mniejsze Wysportowanie niż większość dzieci. Wysporotwanie stosuje się wtedy, gdy postać biega, skacze, pływa, jeździ na rowerze itd. Postaci ranne mają obniżone Wysportowanie na czas leczenia. Postać z Wysportowaniem 0 traci przytomność i może być zjedzona przez Thulhu... lub oszalałych znajomych!

Thulhuznawstwo: Podstawowa umiejętność każdego Kultysty, stosuje się ją w rzutach związanych z Pokéthulhu i ich trenowaniem. Randy jest bardzo dobry w trenowaniu Thulhu... czy będziesz tak dobrym Kultystą jak on?

Poczytalność: Pozwala spojrzeć na dzikie Pokéthulhu bez cienia strachu. W miarę, jak kultysta będzie dorastać, straci dużą część swej poczytalności, wybierając bezpieczną iluzję świata dorosłych (co uczyni go łatwiejszym do przerażenia!). Postacie po ukończeniu liceum mają najczęściej Poczytalność 1 – co za tchórze!

Kradzież: Odpowiada za to, jak cicha jest postać, jej zdolność skradania się i zwinność lepkich rączek. To bardzo ważna umiejętność! Randy jest okropny w kradzieżach i Sonia zawsze mu to wypomina!

Wmawianie głupot: W użyciu zawsze, gdy chcesz mówić przekonująco lub "szczerze". Określa, kto pierwszy atakuje w Pojedynku Pokéthulhu! Przydaje się też, by uwieść słodkie dziewczyny (i chłopców!) lub znaleźć wyjście z trudnej sytuacji społecznej. 

Testowanie Umiejętności

Twój Kultysta może dokonać łatwe rzeczy automatycznie. Jeśli Posiadacz nie powie inaczej, możesz wspiąć się na drzewo z niskimi gałęziami, wybrać Lśniący Dodecahedron z Twoim Jigglypolypem, rozbić butelkę lub zjeść wielkiego hamburgera, nie wykonując żadnych rzutów. Musisz jednak rzucić kością w następujących przypadkach:

  • Troszkę Trudnym (3 kości) – wspięcie się na zwyczajne drzewo, nagłe zatrzymanie roweru na żwirze, zjedzenie całej pizzy.
  • Wymagającym (2 kości) – skoczenie na siodełko roweru, przekonanie dorosłego do dania Ci pieniędzy, odcyfrowanie antycznego zwoju.
  • Naprawdę Ciężkim (1 kość) – wspięcie się na płaską powierzchnię, ukradzenie antycznego Dodecahedronu z wystawy muzealnej bez wszczęcia alarmu, zidentyfikowanie Pokéthulhu na bazie jego wydzieliny.

Posiadacz poinformuje Cię, iloma Lśniącymi Dodecahedronami musisz rzucić i którą umiejętność testujesz. Większość testów jest Wymagająca, ale zawsze znajdą się wyjątki. Odnosisz sukces jeśli przynajmniej jedna z kości wskazuje liczbę mniejszą lub równą Twojemu poziomowi w tej umiejętności. Jeśli na wszystkich kościach wylosowałeś liczbę wyższą od rankingu danej umiejętności, odnosisz porażkę. 

Przykład: Sonia chce się wspiąć na budynek farmy, w którym Titus spostrzegł antyczną inskrypcję. Posiadacz mówi graczowi Sonii, iż jest to Wymagający test Wysportowania, Sonia rzuca więc dwoma Lśniącymi Dodecahedronami. Jej Wysportowanie wynosi 6. Wyrzuciła 11 i 4, tak więc udaje jej się wspiąć na ścianę budynku (4 jest mniejsze od 6). Kiedy już się wspięła, zagląda przez okno. Aby odczytać inskrypcję, musi wykonać Wymagający test Ocen szkolnych. Wyrzuciła 1 i 3, a jej Oceny wynoszą 5 – kolejny sukces (nie ma "dodatkowych" sukcesów za podwójne rzuty). Sonia przeczytała inskrypcję – naprawdę, naprawdę straszną! Posiadacz mówi jej, że jeśli nie wykona Naprawdę Ciężkiego testu Poczytalności, przestraszy się i spadnie! Może rzucić teraz tylko jedną kostką – otrzymuje wynik 10 przeciwko jej Poczytalności 5. Sonia krzyczy i spada! Na szczęście Titus czeka na nią na dole, gotów ją złapać!

Szczęśliwa umiejętność: stanowi wyjątek od powyższych reguł. Gracz zawsze używa 3 kostek, kiedy ją testuje. 

Zasady Gry II: Karty Chaosu

Niektóre wydarzenie w epizodach Pokéthulhu nie mają żadnego związku z poziomem umiejętności lub nawet zwykłym szczęściem – są raczej wynikiem tarcia o siebie różnorodnych planów energetycznych. Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się czemu jedenaście razy Randy i jego przyjaciele byli wspomagani przez przedziwną prezencję Upadłego Zbioru Zapachów? Teraz już wiesz!

By odzwierciedlić ową okultystyczną fortunę (i nagrodzić graczy, którzy znają kanon Pokéthulhu) ta gra korzysta z systemu Kart Chaosu. W zasadach tych znajduje się zestaw 16 kart, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wymyślić więcej! Wszystkie dodatkowe karty powinny jednak być uzgodnione z Posiadaczem. 

Na początku sesji każdy z graczy otrzymuje od Posiadacza po dwie karty. Karty Chaosu są trzymane w tajemnicy do momentu ich użycia. Należy je zagrać wtedy, gdy gracz chce, by w sesji wydarzyło się coś ekstra. 

Działanie Kart

Aby Karta Chaosu zadziałała, potrzebne są dwie osoby – zagrywający (czyli Ty, jeśli karta jest Twoja) i wykonujący (czyli osoba, która pomaga w wykorzystaniu karty). Zagrywający zagrywa kartę i wybiera wykonującego. Jeśli wykonujący jest w stanie spełnić warunek wstępny karty (co wymaga zacytowania popularnego programu telewizyjnego – nie powinno być więc trudne), karta jest zagrana pozytywnie, Jeśli wykonujący nie spełni warunku wstępnego, karta jest zagrana negatywnie, a wykonujący pogrąża się we własnym wstydzie. Należy odrzucić zagrane Karty Chaosu niezależnie od tego, czy ich efekt wszedł w życie, czy nie. 

Zauważ, że wiele warunków wstępnym pozostawia dużą doże swobody dla wykonującego. Może on skorzystać z wielu różnych przekładów, alternatywnych OAV, komiksów, a nawet nigdy nie wydanego filmu live action (oh, każdy go widział!). Tak długo, jak cytat pochodzi z Pokéthulhu tak długo wszystko jest w porządku.

Przykład: Titus jest uwięziony w Wieży Macek i musi przekonać jednego z kultystów, by pozwolił mu podejść do okna. Gdy już tam będzie, wystarczy, iż użyje odpowiedniego Pokéthulhu i odleci. Normalnie, Titus pozwala Randy'emu wykonać test Wmawiania głupot, ale teraz jest zdany sam na siebie. Wykorzystuje więc kartę "Żadnych Dyskusji" i wskazuje jako wykonującą Sonię. 

Oczywiście, Sonia jest w stanie wyrecytować większość odcinków z pamięci, tak więc po krótkiej chwili namysłu mówi "Hej, czy ktoś zamierza dokończyć tego tosta?". Stół tłumi chichot, a karta działa. Titus patrzy na kultystę i mówi "jesteś sałatką". Kultysta zgadza się, siada na ziemi i czeka, aż ktoś go zje z frytkami. Titus tymczasem podchodzi do okna.

Zasady Gry III: Pokéthulhu

Wszystkie statystyki danego Pokéthulhu znajdują się na jego Karcie Pokéthulhu. 

Aby stworzyć nowego Pokéthulhu (zadanie Posiadacza) po prostu wybierz dwa Aspekty, jeden Aspekt jako słabość (może być to ten sam, co jeden z Aspektów głównych!) i wypełnij poniższe:

Moc, Szybkość i Życie – każda z tych statystyk może przybrać wartość od 1 do 12. Sumarycznie nie mogą być większe niż 20.

Ataki: Każdy Pokéthulhu posiada 4 ataki, każdy w osobnej kategorii. Przyznaj tym atakom kostki w wartości od 1 do 3. Sumarycznie, liczba kości nie może być większa niż 9. Każdy atak powinien mieć własną nazwę i Aspekt (jeden z dwóch głównych aspektów thulhu).

"Dzikie" Pokéthulhu korzystają z tych samych zasad, lecz zazwyczaj mają tylko 6 kości rozdysponowanych między ataki (najczęściej mają Przerażenie na 3). Istnieją jednak niebezpieczne wyjątki!

Karta Pokéthulhu
Imię:
Aspekty (2):
Słabość:
Środowisko:
Zapach:
Ulubiona muzyka (z show):

Moc:
Szybkość:
Życie:

Atak:
Pułapka:
Unik:
Przerażenie:

Trenowanie Pokéthulhu

Kiedy Kultysta już zdobędzie własnego Thulhu (jako prezent, rezultat wygranego zakładu lub poprzez pokonanie / przyzwanie jednego z nich), może zacząć jego trening. Każde dwa dni treningu pozwalają Kultyście na wykonanie Troszkę Trudnego testu Thulhuznawstwa. Jeśli mu się powiedzie, jeden z ataków Thulhu jest zwiększany o 1 (do maksymalnie 3). Dla przykładu, dziki Fungal Cluster, który ma zazwyczaj 2 kości w Pułapce, mógłby otrzymać dodatkową kostkę w tym ataku. 

Kiedy Thulhu zdobędzie 9 kości w atakach, jego dalszy trening staje się bardziej wymagający. Każdy rzut staje się Naprawdę Ciężkim testem i trwa cały tydzień. 

Aspekt i trening: Jeśli Kultysta i Thulhu posiadają ten sam Aspekt, trener otrzymuje dodatkową kość do rzutów na trening. Jeśli Thulhu posiada słabość względem Aspektu trenera, czas treningu wydłuża się. 

Aspekty

Aspekty to więcej niż tylko fizyczne (lub energetyczne) moce. To duchowe rezonanse. Ma to jakiś związek z geometrią, ale nikt nie wie jaki dokładnie! Oto osiem Aspektów znanym każdemu adeptowi nauki o Thulhu, razem z przykładami popularnych Thulu:

Rozkładający się: martwy / nieumarły Thulhu, lub Thulhu, który po prostu pachnie w ten sposób. Whip-Poor-Will jest Rozkładającym się Thulhu (ponieważ to martwy duch). 

Rybny: pachnie jeszcze gorzej! Pływające Thulhu są najczęściej Rybne. Dagong jest Rybnym Thulu. 

Grzybiasty: Miękkie, ściśkaśne i zgrzybiałe Thulhu nalezą do tego typu. Fungal Cluster jest najpopularniejszym przykładem. 

Lodowy: Przybysze z mroźnych planet. Pokéthaque jest Lodowym Thulhu. 

Energetyczny: Thulu używające dziwnych energii. Pikathulhu Randy'ego jest Energetyczny. 

NieEuklidesowy: Dla Thulhu, które zaginają czas i przestrzeń. Tindaloo jest NieEuklidesowym psiakiem który uciekł z Wymiaru Taniego Curry. 

Łuskowaty: jak nazwa wskazuje, pokryte łuskami. Scuttle jest najpopularniejszym przykładem. 

Lepki: Mokre, oślizgłe, elastyczne i mackowate Thulhu. Dwiewięciomackowaty Ftaghn nie jest po prostu lepki, on jest LEPKI!

Zasady Gry IV: Walka

Istnieją dwa rodzaje walki – walka Pokéthulhu i walka ludzi. Obydwie rodzaje walk korzystają ze zbliżonych zasad, lecz walki Pokéthulhu zdarzają się znacznie częściej, dlatego ich mechanika jest bardziej rozbudowana. Następuje ona wtedy, gdzie dwa Thulhu walczą ze sobą, najczęściej w imię swoich Kultystów. Czasami walka jest szybka, innym razem ciągnie się i ciągnie, gdy ścierają się dwa Thulhu o zbliżonej mocy. 

Walka składa się z następujących kroków:

Inicjatywa

Pomiń ten krok gdy wytrenowany Thulhu walczy z dzikim – dzikie Thulhu zawsze atakują pierwsze!

Każdy z Kultystów grozi, pozuje i gestykuluje w calu wkurzenia drugiego i zmuszenia go do zareagowania w gniewie, gdzie urażone ego będzie ważniejsze od strategii. Powinno to zostać odegrane! 

Młodszy z Kultystów rzuca trzema kośćmi i zatrzymuje każdą, na której wylosował wynik równy lub mniejszy od jego Wmawiania Głupot. Przeciwnik postępuje podobnie.

Gracze rzucają zachowanymi kośćmi tak długo, aż jednemu z nich skończą się kości. Gdy to się zdarzy, gracz, któremu pozostały kości atakuje pierwszy. Każda kolejna "tura ustalania inicjatywy" powinna zostać odegrana podobnie do pierwszej. 

Walka

Na początku każdej walki, Kultyści czytają głośno imiona swoich Pokéthulhu z Pokemoniconów i trzymając w dłoniach Lśniące Dodecahdrony, przywołują je. Kultysta, który przegrał test inicjatywy wybiera Thulhu pierwszy. Kiedy już obaj Kultyści wybiorą Pokéthulhu, rozpoczyna się walka. 

  • Kultysta wybiera jeden z trzech trybów dla swojego Pokéthulhu – Atak, Pułapkę, Unik lub Przerażenie i rzuca odpowiednią liczbą kości. Wyjątkiem jest Thulhu w pułapce, który musi podjąć próbę wyswobodzenia się.
  • Atakujący wybiera z kości jedną, która jest równa lub mniejsza zarówno od Thulhuznawstwa Kultysty jak i Mocy Thulu (dla Ataku i Przerażenia) lub Szybkości (dla Uniku i Przerażenia). Najlepsze kości to takie, które są jednocześnie sukcesami i reprezentują wysokie liczby. 
  • Jeśli nie wylosowano żadnych sukcesów, atak kończy się niepowodzeniem, a atakującym zostaje drugi z Kultystów. Jeśli atak kończy się powodzeniem, jego skutki wchodzą w życie przed końcem tury, wliczając skutki obronne (jeśli są jakieś).

Słabości: Jeśli zaatakowany Pokéthulhu posiada słabość względem wybranego rodzaju ataku, atakujący otrzymuje dodatkową kostkę w owym ataku.

Skuteczne Ataki

Atak: Wybrany Pokéthulhu traci Życie w ilości równej sukcesowi uzyskanemu na kostce. Jeśli atak zredukuje Życie Thulhu do 0 lub mniej, Pokéthulhu musi w następnej rundzie wykonać Unik. Jeśli po wykonaniu Uniku Thulhu dalej ma mniej Życia niż 1, pada nieprzytomny. 

Przerażenie: Jeśli wynik przekracza aktualne Życie przeciwnika, Thulhu pada nieprzytomny z przerażenia. Unik nie może go uratować!

Pułapka: Thulu nie może atakować w swojej następnej rundzie. Zamiast tego, musi spróbować przebić wynik Pułapki rzutem 3k10 na Moc lub Szybkość (w zależności od tego, co jest większe). Jeśli wynik jest pozytywny, Pokéthulhu jest wolny, lecz jego tura mija. Jeśli wynik jest negatywny, Thulhu pozostaje w pułapce i musi podjąć następną próbę w kolejnej turze. Pokéthulhu w pułapce nie może wykonywać żadnych ataków, wliczając Unik, jest więc łatwą zdobyczą.

UnikTen "atak" jest najczęściej stosowany, by zredukować obrażenia zdobyte w poprzedniej turze. Udany Unik redukuje liczbę obrażeń równą sukcesowi. Jeśli pozostanie jakakolwiek "nadwyżka" sukcesów, Pokéthulhu może natychmiast dodać ją do Ataku, Pułapki lub Przerażenia, traktując ową nadwyżkę jako Moc lub Szybkość. Wynik ten zastępuje Moc lub Szybkość, niezależnie od tego, czy jest od niej większy czy mniejszy. 

Przykład: Sukces 7 w odniesieniu do ataku, który odebrał Thulhu 3 punkty Życia pozwala Thulhu na wykonanie dowolnego innego ataku z Mocą lub Szybkością 4 w danej turze.  

Zmienianie Thulhu

Na początku każdej tury Kultysta może podjąć decyzję o zmianie Thulhu, przywołując nowego potwora z głębin innego kryształu i wycofując obecnego Thulhu z walki. Kultysta może zrobić tak zawsze, pod warunkiem, iż nie wycofuje Thulu, który właśnie wpadł w Pułapkę lub takiego, którego aktualne Życie jest mniejsze od 1 i jest zmuszony do wykonania Uniku. 

Nowy Pokéthulhu pojawia się natychmiastowo, ale musi wykonać Unik (ponieważ pojawia się na polu walki nieprzygotowany). 

Walka Ludzi

Czasami ludzie są atakowani przez ludzi lub Thulhu (pamiętaj, kochają ludzkie dusze i mięsko!) W walkach jeden na jednego zasady są takie same jak w przypadku Thulhu, lecz:

  • Thulhu zawsze atakuje pierwszy. Dla walki między ludźmi zastosuj zwykłe zasady inicjatywy. 
  • Ludzie mają do dyspozycji tylko dwa ataki: Atak i Unik, oba z dwiema kostkami. Ich ataki mają Aspekt identyczny z ulubionym aspektem danego Kultysty. Ludzie rzucają na Wysportowanie, nie Thulhuznawstwo.
  • Ataki obniżają Wysportowanie człowieka (zamiast Życia).
  • Przerażenie należy zestawić z Poczytalnością, a nie Życiem. 

Zdrowienie

Obrażenia leczą się stosunkowo szybko. Gdy walka się zakończy, każdy z uczestników może wykonać rzut pojedynczą k12 i wyleczyć tyle obrażeń, ile oczek widnieje na ściance kostki. Po walce postaci mogą się uleczyć w tempie 1 punktu na godzinę odpoczynku lub 1 punktu na dzień aktywności. Inne okoliczności (zaklęcia, ciepły posiłek, opieka pielęgniarek) mogą przyspieszyć ten proces, za zgodą Posiadacza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Drejfus
   
Ocena:
0

O, przekład! To teraz już każdy Polak może se pograć.

 To zabawna, prosta gierka, którą można się fajnie a lekko pobawić. Grałem i polecam na sesję czy dwie wszystkim, których bawi koncepcja przemieszania niewinnych pokemonów z okultyzmem i mackami, podlana niepoważnym sosem. 

26-12-2013 15:19
   
Ocena:
0

Chyba pomieszania niewinnych mitów ze Złem?

28-12-2013 09:02
   
Ocena:
0

Chyba pomieszania niewinnych mitów ze Złem?

28-12-2013 09:02
Kaworu92
   
Ocena:
0

Atakujący wybiera z kości jedną, która jest równa lub mniejsza zarówno od Thulhuznawstwa Kultysty jak i Mocy Thulu (dla Ataku i Przerażenia) lub Szybkości (dla Uniku i Przerażenia). Najlepsze kości to takie, które są jednocześnie sukcesami i reprezentują wysokie liczby. 

Powinno być "lub Szybkości (dla Uniku i Pułapki)" - da się to zmienić?

01-01-2014 21:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.