Poetyka krwi w grach fabularnych

Autor: Michał 'Furiath' Markowski

"Nie wiem czemu, ale w kręgach, w których się obracam Wilkołak: Apokalipsa nie cieszy się zbytnim poważaniem. Gracze uważają go za grę dla półgłówków, którzy w RPG widzą tylko okazję do ukazania swoich najbrutalniejszych zachowań. Z jednej strony to prawda, bo gracze nieodpowiedzialni, nie potrafiący wczuć się w istotę gry i jej klimat, urządzają za każdym zakrętem krwawą masakrę. (...) W dobrą noc, gracze potrafią "wyciąć" tak całe, średniej wielkości miasto!!!"
Chris - Co to jest Wilkołak: Apokalipsa? (Caern-pl)


Naszą wrażliwość już od dziecka kreują media: film, komiks, telewizja, gry. O ile ci z nas, którzy wychowali się w szarym socjalizmie nie mieli dostępu do dobrodziejstwa (a może przekleństwa) popkultury, o tyle dzisiejsza młodzież pławiła się w jej brutalnych rozkoszach. Z wypiekami na twarzy czytała komiksy Marvela, rozkoszowała się radosnym masakrowaniem potworów piłą mechaniczną w komputerowej grze Doom, czy trzymała kciuki za Szkotów podczas oglądania filmu Braveheart.

Znam wielu spośród Was, którzy oglądają filmy historyczne głównie dla wizualizacji bitew i pojedynków oraz oceniają dzieła jedynie przez pryzmat poetyki krwi. Przemoc, walka, agresja to nieodłączna składowa rozrywki. Również tej z szufladki RPG. Jesteśmy dziećmi popkultury i czerpiemy z jej źródeł pełnymi garściami. Bo czemuż by nie?

"Combo: Paru en-corów na stole u każdego gracza, po jednym szamanie i jeden maniak. U nas po parę stworów. Nagle przeciwnik rzuca erthquakea [lub coś co masowo zadaje obrażenia wszystkim kritom na stole] za 2 obrażenia! En-cory przerzucają wszystko na maniaca. Drugi przerzuca wszystko na jednego krita i szman ściąga na siebie i przekazuje na maniaca. Szmani także ściągają obrażenia z naszych kritów[ratując je!!!] i oczywiście na maniaca. Maniac ginie....my też."
Pacnutek (Strefa Forumowych RPG)


Krew oczyszcza, jest sprawdzianem intencji i lojalności. Stąd nowicjuszom w organizacjach powierza się najbardziej niewdzięczną, ryzykowną i brudną robotę. Albowiem walka to najbardziej czysta i podstawowa forma rozstrzygania konfliktów. Dzięki niej wiemy, kto nosi wobec nas złe zamiary. To jak w pokerze wyłożenie kart na stół. Rozpoczęcie walki przywraca nas okrutnej bestii - to powrót do instynktów, pierwotny komunikat naszej wrogości. To przejście przez przepaść i spalenie mostu. Już nie ma powrotu. Przelanie krwi przyrównam podniesieniu sztandaru na wiatr, ukazaniu, po której stronie stoi każdy z bohaterów. Ileż ja znam takich scenariuszy, w których sieć intryg pękała w momencie, kiedy tajemniczy dotąd wróg oddał strzał w kierunku drużyny! Ile sesji prowadziłem, gdzie knująca drużyna demaskowała się obnażeniem oręża i bezlitosnym natarciem! Zabij, a będziemy wiedzieć, czy po naszej stoisz stronie.

"- To ja go ciach! - powiedział godny najwyższej pogardy ignorant walki. Oczywiste, że RPG nie jest dla niego. Wyśmiejmy go, dzieci. "

Walka to kwintesencja mechaniki gry każdego RPG - takie zdanie możemy usłyszeć na wielu forach internetowych i panelach dyskusyjnych miłośników gier fabularnych. Zainteresowanie bezpośrednią konfrontacją stało się tak olbrzymie, że środowisko ukuło pejoratywny termin dla fascynatów krwawych jatek - wygrzewacze. Ci, dla których krew stoi wyżej, niż dylematy i fabuła. Ale niechaj fascynaci intryg i retorycznych interakcji mówią, co chcą - to nie logika argumentów sprawia nam przyjemność w okrucieństwie rozrywki. Dyskusję o szkodliwości przemocy dla umysłu dzieci pozostawiamy dydaktykom i psychologom. Pragniemy krwi w RPG, bowiem czujemy lodowy marsz tysięcy mrówek od krzyża do karku, kiedy nasz bohater staje właśnie do pojedynku o życie. Odgłos używanych kości, bądź innych fetyszy mechaniki (np. kart) informuje, że za chwilę zapadnie decyzja, czy zostanie ranny, czy też rozniesie przeciwnika w pył. Bowiem walka rodzi ryzyko stracenia bohatera - emocje, których nigdy nie doświadczymy, a nawet wolelibyśmy uniknąć w rzeczywistości. Stąd adrenalina, emocje. Ja czy on? My czy oni?

"Szczęknęła cięciwa. Wiedźmin machnął mieczem, rozległ się przeciągły jęk uderzonego metalu, bełt wyleciał w górę koziołkując (...)
- Odbił... - stęknął Piętnastka. - Odbił w locie..."

Andrzej Sapkowski, Mniejsze zło


We krwi zabawa! Różne systemy kładą inny nacisk na walkę, ale te, w których jest ona pominięta, traktuje się jako druga ligę, klasę eksperymentalna gier fabularnych, takich do czytania, nie zabawy, tudzież dla garstki maniaków. Bo brać RPG-owa lubi walkę. Może nie jest to najważniejszy element RPG, ale bardzo istotny. Nawet w systemach skoncentrowanych na intrygach, przygodach, śledztwie, autorzy nieśmiało, jakby z lekkim wstydem, poświęcają walce sporo miejsca (Wampir, Mag, Zew Cthulhu). Zastanówmy się zatem, jakież to fascynujące rozwiązania oferują nam poszczególne systemy RPG.

Krwawy sen

"Zbyt szybko, by pochwycić to wzrokiem, Conan złapał stołek i cisnął nim w kapłana. Pocisk wyrżnął go w głowę i Czerwony Kapłan zachwiał się, a potem runął na podłogę, na której szybko zaczęła się rozlewać ciemnopurpurowa kałuża. "
R. E. Howard, Dom pełen łotrów


Są systemy, gdzie realizm ustępuje barwom snu - czasem subtelnym i delikatnym jak starcia z filmu Hero, czasem brudnym i brutalnym, jak w Sin City, lub czysto komiksowym niczym w Kill Billu. Systemy takie gardzą przykazaniami realizmu i posiadają narzędzia, które pozwolą nam na dryf w krwawym śnie: salta i piruety, katany parujące średniowieczne miecze, potężne ciosy, po których bohater podnosi się na nogi, cięcia szybsze niźli percepcja oka i wszystkie czynności, które wydają się, na zdrowy rozsądek, niemożliwe, a które tak pieczołowicie pielęgnuje popkultura. Jako jej dzieci, częstokroć wierzymy w mity związane z wyszkoleniem mnichów z klasztoru Shaolin, bądź w półprawdy o niemal nadludzkich umiejętnościach komandosów, co skrupulatnie wykorzystali specjaliści od rzezi w RPG. Przypomina to czasem groteskę walki z japońskich animacji lub gier komputerowych, bądź służy utrzymaniu patetyzmu sceny. Bohater broczy krwią, ledwie stoi na nogach, a jednak niczym wódz wikingów w Trzynastym Wojowniku jest gotów podjąć wyzwanie.

Starcie krwawego snu daje wiele radości tej grupie, która zachwyca się nierealną brutalnością gier konsolowych, dla których piruety śmierci to nie śmieszna nazwa, lecz powód do podążania ścieżką, która pozwoli bohaterowi nauczyć się tego stylu walki. To elfi Tancerze Wojny i krasnoludzcy Zabójcy Trolli w Warhammerze, wampiry i wilkołaki Świata Mroku, podniebni łupieżcy Earthdawna, potworni skargerowie i okrutni żercy w Klanarchii. To również narzędzia mechaniki, które mówią nam nie tylko, czy się udało, lecz także jak dobrze się udało, w czym celują rozwiązania oparte na sukcesach, podbiciach bądź przebiciach (znane np. z 7th Sea). To także te pomoce, które pozwolą bohaterowi na zdumiewające akcje - nurkowanie pomiędzy nogami najgroźniejszych wrogów i rozpruwanie ich bebechów. Staje się to możliwe dzięki sztonom w Deadlandsach, kościom dramy w 7th Sea, splugawieniu w Klanarchii, czy spalaniu krwi w Wampirze.

Dodatkowo, mechanika krwawego snu powinna dostarczać nam całą gamę specjalnych ciosów, które nie tylko czynią bohatera skuteczniejszym, lecz głównie oddziałują na wyobraźnię. W sceny szatkowania wrogów wprowadzają barwę dramatyzmu wizualnego. Możemy w czasie powietrznego piruetu efektownie skrócić wroga o głowę lub też zmusić ciało do nadludzko potężnego ciosu. Manifestem podobnej walki była Droga ku Chwale Wydawnictwa Portal, lecz ten jak każdy produkt Nowej Fali (czyli jedynie namiastka opasłego settingu), nie został przez graczy zaklasyfikowany jako standardowa gra RPG. Niestety, jak dotąd niewiele mieliśmy systemów, które eksploatowały motyw krwawego snu - Warhammer nieśmiało próbował wkroczyć tutaj ze swoimi obrażeniami krytycznymi, lecz zamiast wspomóc mechanikę walki, skomplikował ją w fatalny sposób. Doprowadziło to do powszechnego ignorowania tej zasady przez graczy. Systemy z naciskiem położonym na konwencję, takie jak 7th Sea, Deadlands, Monastyr czy Legenda 5 Kręgów, ograniczyły się do stylizacji walki na konwencję strzelanin lub szermierki (muszkieterskiej bądź samurajskiej), ale nie wniosły tutaj nic nowego. Za to D&D nie zawiodło młodzieży ery szkarłatnej posoki z monitora i dzięki zróżnicowaniu klas (także prestiżowych) niczym w komputerowym Diablo dysponujemy szeroką gamą ciosów i stylów walki. Szkoda jedynie, że Atuty koncentrowały się na mechanice, w myśl zasady: interpretację rzutów kości i snucia opowieści zostawmy Mistrzowi Gry. Innym chlubnym wyjątkiem i reprezentantem komiksowych jatek jest Earthdawn, system, który zaczął wspomagać konwencję walk rodem z Braterstwa Wilków - nierealnych, ale widowiskowych i cieszących. Poprzez wykorzystanie talentów daje nam możliwości wykonania np. ciosu z powietrza (skoczenie na przeciwnika) czy zadania miażdżącego ciosu. Za to należą się brawa! Z uwagi na świadomość istnienia podobnego podziału, największy wybór krwawego śnienia daje nam, patrząc na zajawki, Klanarchia i Crystalicum. W tej pierwszej gracze otrzymują potężne wsparcie w postaci kilkudziesięciu zagrywek (coś jak karty eventów w grach karcianych - np. tuż po tym, jak przeciwnik nas trafi, używamy jednorazowej zagrywki "szybki jak strzygoń" co pozwala bez żadnego testowania uniknąć wrogiego ciosu). W Crystalicum jest to narzędzie zwane limitem: super-ciosy, które mogą zostać użyte w określonej sytuacji, zależnej od klasy postaci.

Zapożyczanie patentów z innych form rozrywek nie stanowi ujmy dla RPG, lecz jest właśnie znakiem rozwoju. Jawnie piszą o tym autorzy Crystalicum - nawiązania do konwencji stosowanych w grach konsolowych i na kartach mang uważają za powód do chluby. Na siłę możemy do wzmiankowanych środków zaliczyć jeszcze sztuczki znane z Neuroshimy (np. szybkie rozbrojenie przeciwnika), ale mają więcej wspólnego z następnym stylem krwi.

Dyscyplina przelewania krwi

"Starcia, tak grupowe, jak i pojedynki, są niemal wiernym odzwierciedleniem rzeczywistej walki bronią biała, z zachowaniem podstawowych zasad szermierki - pchnięć, cięć, zastaw, a nawet bardziej skomplikowanych układów."
Dzikie Pola, I ed., s. 131


Walka w grach RPG to możliwość odwzorowania rzeczywistego starcia na podstawie wiedzy i umiejętności ze świata realnego. To dopieszczanie realizmu starcia aby uzyskać najlepszą iluzję, bądź symulację walki w RPG, co najczęściej oznacza branie pod uwagę masy czynników (bólu obrażeń, szoku wywołanego przez ranę, jak np. w Martwych Ziemiach: Piekle na Ziemi) i przywiązywanie olbrzymiej wagi do wiedzy militarystycznej - czy to rzeczywistej, czy pozornej. To bezustanna walka z mitami: że katana nie sparuje miecza, a że składa się z warstw na nowo przekuwanych i wcale nie miliona tychże, ale znacznie mniej ilości. Dyscyplina przelewania krwi wymaga dzielenia się swoją wiedzą z mniej wykształconymi, a nawet zakłada edukowanie - to dzięki niej wiemy, jak zbudowany jest miecz, jak nazywają się elementy zbroi płytowej. Czołowymi przedstawicielami tego stylu są miłośnicy i członkowie bractw rycerskich oraz fani militariów, którzy biegają z Air Soft Gunami po fabrykach i poligonach.

Znamienne są pewne tematy na forach miłośników uzbrojenia, które jak bumerang powracają ze stałą częstotliwością. Możemy się z nich dowiedzieć, że kolczuga dobra jest na obuchy, a na sztychy zła, że kusza ma lewarek lub kołowrotek, a łucznik może wystrzelić określoną ilość strzał na minutę, że AK47 powinien zadawać 4k10 obrażeń, podczas gdy M4 tylko 3k10. Triumfują traktaty: O różnicy pomiędzy glewią a spisą słów kilka, bądź zamieszczanie artykułów historycznych w czasopismach i serwisach o fantastyce. Im w systemie technologia walki bardziej wzorowana jest na wiedzy fachowej (historii, bądź nauce o współczesnym uzbrojeniu i sposobach walki), tym bardziej godna zabawy. Najczęściej w takiej mechanice walka bierze pod uwagę tak dużo czynników, że starcie trwa niepokojąco długo, a już zupełny chaos wprowadzają wieloosobowe krwawe jatki. Systemy opierające się na dyscyplinie przelewania krwi poszły na kompromis: posiadają reguły uproszczone wszelakich bijatyk (np. Walka Treningowa w Monastyrze), lecz kwintesencja zasad walki spoczywa na pojedynkach. Dopieszczone sekwencje bezpośredniej konfrontacji jeden na jeden to chluba Dzikich Pól, Kryształów Czasu, 7th Sea lub Monastyru. Często rundy walki dzielą się tam na mniejsze odcinki, a reguły ściśle określają ile trwa zawołanie wroga po imieniu lub wyszarpnięcie noża zza pasa. To segmenty z Neuroshimy, inicjatywa i cały system szkół walk w Monastyrze.

Dyscyplina krwi idzie dalej - poprzez treningi istnieje możliwość zadawania ciosów specjalnych, stosowania brudnych zagrywek lub przysposobienia nowej szkoły walki - z naciskiem na realizm ich odwzorowania, a nie wizualizację popkulturową. W Dzikich Polach zabawę dawały nam cięcia i sekretne pchnięcia, w Wiedźminie decydowaliśmy się na poszczególne manewry, a dzięki biegłościom w Monastyrze mieliśmy nawet reguły zasłonięcia się peleryną.

Dyscyplina przelewania krwi nie cierpi jednego - ignorancji. Dlatego, niejako z definicji, przymusza graczy do zaznajomienia się z klasyfikacją broni i pancerza ochronnego, nazwami akcji szermierczych i rodzajów ran. Dobrą zabawę pławienia się w krwi wrogów tworzy oparcie jej na solidnych podstawach obecnego stanu wiedzy nauk militarystycznych. Tyle i aż tyle.

Statystyka krwi
"Maksymalna ilość bazowych ataków to pięć dla mnicha w walce bez broni, i cztery dla wszystkich innych, także po 20 poziomie nie otrzymuje się kolejnych ataków. Informacja o maksymalnie 5 atakach widnieje jedynie przy pijanym mistrzu. Więc 7 ataków wykona, mając trzy dodatkowe ataki drugą ręką. A ten epicki atut dotyczy bazowych ataków, więc pozwala na wykonanie jedynie 8 ataków (no i może 9 za przyspieszenie)"
Nergis (forum Poltergeist)


Gun Kata - tak nazywał się styl walki kleryków z filmu Equilibrium i powinno to wystarczyć, aby ta produkcja trafiła na piedestał fantastów. Ten futurystyczny styl walki polegał na przyswojeniu statystyki i postępowania zgodnie z jej wskazaniami: na podstawie analizy tysięcy walk wyciągnięto naukę, jak walczyć z określoną liczbą przeciwników w określonym otoczeniu i okolicznościach, aby statystycznie wyeliminować największą liczbę wrogów, a samemu zminimalizować otrzymane obrażenia. Statystyka krwi stawia walce najprostszą, a jednocześnie najbardziej intuicyjną zależność: lepszy powinien mieć większe szanse pokonania gorszego od siebie. Na tej podstawie system buduje całą technologię walki. To mechanika w walce jest najważniejsza - miłośnicy tego stylu walki w RPG, w czasie scen starcia, decydują się na podjęcie takich czynności, które pozwolą im lepiej wyzyskać mechanikę gry na swoją korzyść. Nie interesuje ich realizm ani widowiskowość - to spryciarze i kombinatorzy, którzy wertują karty podręcznika z zasadami i wyjątkami, aby uzyskać jak najwięcej przychylnych modyfikatorów. To fani Diablo, zbierający coraz to potężniejsze artefakty.

Statystycy krwi kochają mechanikę walki za uporządkowanie chaosu, pozwolenie im dzięki strategii, planowaniu, logicznemu myśleniu, wykorzystać optymalnie możliwości postaci. Kochają narzędzia, które im w tym pomagają - najczęściej jest to mocne zróżnicowanie współczynników broni i zbroi, oraz stylów walki, oparte nie o opis czy logikę, lecz o skuteczność mechaniczną (siła klasowych atutów D&D, akcje i akcje podwójne Warhammera). Ci gracze kochają matematykę krwi, bawią ich mechanizmy starcia zapożyczone z karcianek, gier komputerowych i planszowych. Oni nie walczą dla snu, dla dyscypliny - podejmują się konfrontacji tylko po to, by wygrać. Chwalą sobie mechanikę przewidywalną, w której jest ograniczony element losowy - to zapewnia kontrolę nad procesem tworzenia postaci (a raczej konfigurowania wszelkich jej przymiotów pod względem czystej pragmatyki zasad): jeśli wojownik to tylko krasnolud, mag to elf, a złodziej to niziołek. Inaczej się nie opłaca. Dla takich graczy tworzy się setki rodzajów ciosów i oręża, których jedyna różnica leży w ilości zadawanych obrażeń. Bezwzględnie przoduje tutaj D&D. Po nim nie ma długo, długo nic. Ciekawy koncept znajduje się w Klanarchii: wzorując się na komputerowych mordobiciach,zaadoptowano narzędzie w postaci combosów, czyli takiego łączenia poszczególnych ciosów i stylów walki, aby tworzyły zupełnie nowe rozwiązania. Co ciekawe - combosy można stosować zarówno w obrębie działań swojego bohatera, jak i w połączeniu z umiejętnościami całej drużyny.

Walczysz stylem Żuk w Mrowisku, a Twój kompan Siła Utecha - dzięki temu obaj uzyskujecie bonusy. Znasz oba style walki - łączysz je w jeden, jeszcze bardziej śmiercionośny. Małe usprawnienie, a cieszy.

"W szóstą rocznicę wydarzeń w Columbine, Danny Ledonne wydał opartą na nich grę komputerową. Super Columbine Massacre RPG! przedstawia w szczegółowy sposób dzień ataku na Columbine widziany oczami Harrisa i Klebolda. Z oczywistych względów gra wzbudziła znaczne kontrowersje w Stanach Zjednoczonych."
Masakra w Columbine High School, Wikipedia


Wiele spośród rozwiązań mechaniki gry może wspierać jednocześnie kilka z tych stylów. Dzielenie sekwencji walki na segmenty (Neuroshima, KC) wydaje się mieć więcej wspólnego ze statystyką krwi, niż z dyscypliną, chociaż pozwala na wprowadzenie do walki tych czynników, na których zależy głównie miłośnikom drugiego stylu. Najrozsądniejsze wydaje się, aby system dysponował wachlarzem narzędzi dla każdego stylu prowadzenia walki, wówczas przez ich odpowiedni dobór każda drużyna byłaby ukontentowana. Przeciwstawiają się temu zwolennicy zachowania czystości krwi, których satysfakcjonuje pełna eksploracja śnienia/dyscypliny/statystyk, w myśl zasady: albo jedno będzie zrobione porządnie, albo będzie to system dla nikogo. Obserwując rynek RPG w Polsce kategorycznie nie zgadzam się z tym twierdzeniem - czysty styl tworzy eksperymentalne "niszówki" dla garstki ideologów, a nie zabawę dla przeciętnego gracza.

"We krwi zabawa, w szaleństwie siła!"
Klanarchia


Przeciętny gracz uwielbia krwawe jatki, kocha pruć, ciąć i szlachtować. I najczęściej ma gdzieś, jaki styl reprezentuje, o ile tylko na sesji znajdzie się chwila na pełne przemocy sceny pojedynków i szalonych strzelanin. Słodkawy zapach krwi miesza się ze swądem prochu, słychać dźwięk stali i krzyki rannych, plugawe bestie obficie broczą posoką. Czasem marzymy o epizodach niczym Rzeź w Domu Niebiańskich Liści.

Bo walka jest fajna, a taplanie się w krwi wyobrażonych wrogów, sprawia mi dziką frajdę. A Wam?


Artykuł napisany na potrzeby projektu Klanarchia.pl.