Opis:
Naida to zdominowane przez niksy plemię, którego przedstawiciele znani są jako świetni handlarze i żeglarze, lecz często kojarzeni są również z zuchwałym piractwem.
W ich społecznościach możemy wyróżnić trzy warstwy społeczne: godnych szacunku, pospólstwo i niewolników. Granice między poszczególnymi warstwami nie są sztywne. Godni szacunku, aby utrzymać swoją pozycję, muszą wystawiać biesiady zwane potlaczami, podczas których demonstracyjnie rozdają prezenty gościom. Z drugiej strony pospólstwo może awansować dzięki bogactwu, stąd nie brakuje ambitnych kupców lub żeglarzy, którzy dążą do polepszenia swojego statusu. Wielu zaciąga się nawet na statki wanadyjskie, gdzie są cenieni za doświadczenie w unikaniu lokalnych zagrożeń (np. mniej przyjaznych rodaków).
Ostatnią grupę tworzą przez niewolnicy, którymi najczęściej zostaje się przez długi, zaciągnięte nawet wiele pokoleń wstecz. Z niewolnictwa da się wykupić, lecz jest to niezwykłe trudne.
Wśród Naida widoczne są wyraźne napięcia społeczne. Z jednej mamy kupców zafascynowanych wanadyjską kulturą, którzy chcą zacieśnić współpracę z obcym kontynentem, z drugiej są tradycjonaliści, z szamanami Kruka na czele, którzy obawiają się o przyszłość ich kultury. Strach wzrósł ostatnio jeszcze bardziej, gdy w tajemniczych okolicznościach z wybrzeża i pobliskich wysp zniknęły kruki. Wisienką na torcie są niewolnicy, w których umysłach została zasiana idea wolności i szykują się, by o nią zawalczyć.
Organizacje:
Stowarzyszenie Czarnych Szponów – organizacja religijna prowadzona przez szamanów i ich najwierniejszych popleczników. Plotki mówią o związkach Stowarzyszenia z miejscowymi piratami, lecz czy ktoś odważy się oskarżyć czcigodnego kapłana o wspieranie napaści na wanadyjskie statki?
Żelazne Kruki – pierwotnym celem organizacji była walka z niewolnictwem. Jednakże z czasem jak magnes przyciągała inne osoby o postępowych poglądach, coraz bardziej radykalizując się i wchodząc na wojenną ścieżkę z Czarnymi Szponami. Celem Kruków jest rozwój gospodarczy wybrzeża i stworzenie silnego państwa na wzór wanadyjski. Plotki mówią o ich eksperymentach z techno-spirytualizmem i próbach stworzenia statków oraz karabinów napędzanych magią duchów. Wanadyjscy misjonarze wysnuwają nawet oskarżenia o niebezpieczne zainteresowanie nekromancją.
Wolne Skrzydła – tajne stowarzyszenie zrzeszające niewolników szykujących się do powstania. Plotki mówią, że jego członkowie weszli w posiadanie jakieś tajemniczej broni, a niektórzy sugerują, że może mieć to jakiś związek ze zniknięciem kruków.
Przekonania:
Przykładowe przekonania dla postaci z Naida:
-
Jesteś tyle wart, ile możesz dać
-
Kruk wyśmieje, lecz i zawsze pomoże
-
Wanadia to okazja, która czeka na złowienie
Atut:
Duchowy pancerz (gadżet) – wojownicy Naida znani są ze swych drewnianych pancerzy, w których zaklęte są duchy natury. Dodatkowo noszą ruchome maski symbolizujące totem danego klanu. Maski podczas aktywacji zaklętego ducha otwierają się, ukazując kolejną maskę (ludzką), która znajduje się pod spodem.
-
Pancerz: duch żółwia chroni mnie przed obrażeniami
-
Bonus: duch niedźwiedzia zapewnia mi nadludzką siłę
-
Precyzja: duch łososia czyni mnie nadludzko zwinnym
-
Przewaga: duch kruka umożliwia mi lot
Zagrożenia:
Banda orkołaków
wynaturzenie
Żeglarze i piraci Naida wolą zabić się niż utonąć. Jest to spowodowane przesądem, według którego z każdym topielcem przybywa kolejnych orkołaków. Jest to rodzaj prymitywnym potworów napadających statki by kraść ryby i zabrać kolejne osoby w odmęty morza.
Z wyglądu przypominają orki, lecz posiadają ludzkie kończyny z błonami pławnymi między palcami. Odziane są najczęściej w proste przepaski biodrowe i ozdoby z kości morskich potworów.
Gdzie: Wybrzeża Winlandii
Profil: pojawia się znienacka, wykonuje zadania machinalnie, lecz wpada w gniew. gdy ktoś mu przeszkadza
Plan: Zaatakować statek znienacka i wciągnąć wszystkich do wody
Poziom wyzwania 1: ST 10, 1 karta.
- As w rękawie: przywołany sztorm
- Zagrożenie: przemoknięte ubrania (pik), wciągnięcie pod wodę (kier), bestia zjadła coś cennego (karo), poznanie jak powstają nowe orkołaki (trefl)
- Szansa: zdobycie kła przerośniętej bestii (pik), bestia rozpoznaje w tobie bliską osobę (kier), zauważasz przy nim coś cennego (karo), mroczne tajemnice morza (trefl)
- Zdolności: utrudnienia (orkołak wyśmienicie czuje się i porusza w wodzie)
- Słabość: strach przed lądem i ziemią
Ciekawostki:
-
Władzę sprawują głównie kobiety, a majątek jest dziedziczony po linii matczynej.
-
Istnieje wiele rodzajów potlacza. Jeden z nich ma formę pojedynku, podczas którego obie strony konkurują w tym, kto zniszczy więcej swoich cennych rzeczy. Pojedynek trwa tak długo, aż jedna ze stron nie będzie w stanie przebić drugiej.
-
Naida zaklinają duchy także we swoje domostwa (stąd nie powinno nikogo dziwić, że dom ma imię). Biada temu, który spróbuje włamać się do zaklętego domu.
-
Według legend ich zmiennokształtne bóstwo zwane Krukiem, czasami stąpa wśród ludzi, aby sprawiać im psikusy.
Za kulisami:
Inspiracją dla Naida są plemiona z terenów północno-zachodniego wybrzeża Ameryki Północnej (z naciskiem na Haida). W ramach inspiracji polecam książkę HAIDA Żeglarze z Północnego Zachodu (autor Marek Hyjek), stronę Native American Facts for Kids, Sealaska Heritage, Kanadyjskie muzeum historii, animacje The Mountain of SGaana i Totem.