» Recenzje » Wszystkie » Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Starter

Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Starter


wersja do druku

Wstęp do zmagań o tron Westeros

Autor: Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska, AdamWaskiewicz

Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Starter
Ostatnią pozycją wchodzącą w skład tegorocznej wakacyjnej ofensywy wydawniczej Fajnych RPG był Starter do Pieśni Lodu i Ognia RPG. W przeciwieństwie do swoich odpowiedników przeznaczonych do Dzikich Światów i Wolsunga ma on jednak promować nieobecny do tej pory na polskim rynku system, który osadzony jest w realiach jednej z najpopularniejszych współczesnych serii fantasy.

Stworzona przez wydawnictwo Green Ronin Pieśń Lodu i Ognia RPG była już recenzowana na łamach serwisu Poltergeist dwukrotnie. Najpierw nad wersją A Song of Ice and Fire Roleplaying, Pocket Edition pochylił się Tomasz 'kaduceusz' Pudło, a dwa lata później Bortasz przybliżył czytelnikom A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition, która to stanowi podstawę polskiej wersji przygotowanej przez Fajne RPG. W związku z tym w poniższej recenzji skoncentrujemy się przede wszystkim na samej zawartości Startera oraz jego atrakcyjności dla fanów książek lub serialu, którzy to mają stanowić jedną z najważniejszych grup docelowych.

Zanim przejdziemy do omówienia jakości wydania i zawartości nowego podręcznika, warto jednak wspomnieć, że Gra o Tron RPG – Starter nie jest, jak na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, polską wersją podręcznika Chronicles Starter zawierającego przygodę i zestaw gotowych do gry rodów, ale tłumaczeniem znacznie skromniejszej pozycji opublikowanej pierwotnie w ramach obchodów Dnia Darmowych Gier Fabularnych w roku 2008. W stosunku do oryginału mechanika została poprawiona i zaktualizowana do najnowszej wersji, zmieniono także niektóre ilustracje a całość wydano drukiem i w pełnym kolorze.

Barwy Siedmiu Królestw

Na pierwszy rzut oka Starter do GoT RPG prezentuje się bardzo dobrze. Kredowy papier, pełen kolor i dość duża, jak na pierwotnie darmowy produkt, liczba ilustracji to jakość do tej pory dość rzadko spotykana w produktach pod szyldem Fajnych RPG. Co prawda po bliższym przyjrzeniu okazuje się, że część grafik jest dość ciemna (szczególnie w wydaniu papierowym), a i ich jakość pozostawia sporo do życzenia. Warto w tym miejscu również zaznaczyć, że gra nie korzysta z licencji serialowej, co oznacza, że wyobrażenie o Westeros jest odmienne od tego, które możemy oglądać w produkcji HBO. Samo w sobie nie jest to w żadnym razie wadą, ale dla fana wersji telewizyjnej może być pewnym zaskoczeniem.

Pewne, dość drobne, zastrzeżenia można mieć natomiast do jakości przekładu. W ogólnym rozrachunku jest on naprawdę dobry, a większość nazw własnych została przetłumaczona w zgrabny i zgodny z polską wersją powieści sposób. Trochę gorzej sprawdza się natomiast opis zagadnień mechanicznych, które czasami, szczególnie we fragmencie książeczki poświęconym walce społecznej, nie są do końca jasne i do pełnego zrozumienia wymagają kilkukrotnego, uważnego przeczytania. Nie można jednak wykluczyć, że nie jest to wina tłumaczenia, ale wersji oryginalnej lub, charakterystycznej dla tego rodzaju produktów, skrótowości. Bardzo solidna jest za to korekta, która uniknęła właściwie jakichkolwiek błędów, a największymi wpadkami są zła odmiana jednego wyrazu i zagubiona kursywa.

Mimo wskazanych wyżej drobnych mankamentów jakość wydania Startera do GoT RPG należy ocenić w sposób jak najbardziej pozytywny. Bez wątpienia jest to wyraźny krok naprzód w stosunku do większości produktów opatrzonych logiem Fajne RPG, które w ostatnim czasie trafiły na rynek i pozostaje mieć tylko nadzieję, że także kolejne pozycje do Gry o Tron utrzymają tak wysoki poziom.

Walcząc o Żelazny Tron

Mieszczącą się na nieco ponad trzydziestu stronach zawartość Startera można podzielić na trzy nierówne części. Pierwszą z nich jest krótkie wprowadzenie do gry połączone ze skrótowym opisem świata, drugą przybliżenie podstaw mechaniki, a trzecią demonstracyjna przygoda nosząca tytuł Podróż do Królewskiej Przystani.

Z pierwszej, zajmującej niecałe trzy strony, części dowiadujemy się, że gracze wcielają się w przedstawicieli jednego, pomniejszego rodu szlacheckiego (choć zabrakło informacji, że w pełnej wersji tworzą takowy samodzielnie), a akcja rozgrywa się domyślnie przed wydarzeniami z pierwszej powieści. Dodatkowo umieszczono tu krótką historię świata i opis najważniejszych krain, ale będą one przydatne tylko dla kogoś, kto miał wcześniej do czynienia z Pieśnią Lodu i Ognia, bo dla kompletnego laika list nazwisk i nazw geograficznych nie będzie raczej zbyt zrozumiała.

Druga i zarazem najdłuższa część Startera to opis mechaniki. Została ona podana w nieco okrojony sposób, a twórcy skupili się przede wszystkim na informacjach, które będą przydatne podczas odgrywania przykładowej przygody. W związku z tym dostajemy listę zdolności (stanowiących podstawę mechanicznego opisu postaci i z grubsza łączących w sobie tak tradycyjne atrybuty, jak i umiejętności), zasady wykonywania testów (opartych na mechanice roll&keep z pulami kości k6 liczbowym poziomem trudności i stopniami sukcesu), rodzaje akcji, mechanikę walki (tak pieszej, jak i przy użyciu wierzchowców), obszerną listę manewrów bojowych i dość rozbudowane reguły walki społecznej (zwanej tutaj intrygami). Nie ma natomiast zasad tworzenia i rozwoju postaci, budowania własnego rodu i zarządzania ziemiami czy wykorzystywania punków losu do zdobycia stałych bonusów (można je tylko wykorzystać do uzyskania tymczasowych premii). Co prawda w opisie przykładowych bohaterów da się znaleźć elementy mechaniczne nie opisane w Starterze, ale autorzy sami zaznaczają, że w testowej przygodzie nie będą one potrzebne, a gracze powinni traktować je przede wszystkim jako dodatkową inspirację do odgrywania swoich postaci.

Sumarycznie zasady składają się na dość standardowy głównonurtowy system projektowany w pierwszej dekadzie XXI wieku, ale już w Starterze da się znaleźć dwa dość oryginalne i rzadko spotykane rozwiązania.

Pierwszym z nich jest mechanika ran i przegrywania starć. W tej grze każdy z bohaterów dysponuje określoną liczbą punktów życia (których strata nie niesie za sobą negatywnych skutków), a także może przyjąć pewną, określoną przez zdolności, liczbę lekkich i ciężkich ran. W przeciwieństwie jednak do innych produkcji tutaj o rodzaju przyjętych obrażeń decyduje gracz i to on określa czy woli grać bardziej ryzykownie (opierając się tylko na punktach życia), czy bezpieczniej, godząc się na kary spowodowane przez rany. Muszę przyznać, że dodaje to starciom ciekawej warstwy taktycznej, choć, jak pokazały testy, może doprowadzić do sytuacji, że jedna strona nie będzie w stanie wyrządzić swemu przeciwnikowi żadnej krzywdy. Równie interesujący jest, połączony z systemem obrażeń, sposób rozstrzygania sytuacji, gdy jeden z uczestników walki przegrał. Poza śmiercią może on zostać pozbawiony przytomności, okaleczony, pojmany, wykupić się albo przywdziać czerń i wyruszyć na Mur. Twórcy zachęcają do negocjowania tej kwestii między graczem i Mistrzem Gry i muszę powiedzieć, że mechanizm ten jest ciekawy i całkiem nieźle oddaje efekty walk, o których mogliśmy przeczytać na kartach powieści. Poza tym dobrze sprawdza się w samej rozgrywce.

Druga ciekawostka mechaniczna łączy się z walką społeczną. W tej części gry twórcy zdecydowali się umieścić odgrywanie postaci jako integralny, choć w pewien sposób wariantowy, element zasad. Za dobre odgrywanie bohatera można otrzymać premie do rzutu, a za złe minusy lub karne kostki. Muszę przyznać, że nie jestem do końca przekonany czy tak bezpośrednie nagradzanie i karanie umiejętności aktorskich gracza jest dobrym pomysłem, ale zapewne w niektórych grupach zostanie to przyjęte ze sporym zadowoleniem. Osobiście cieszę się jednak, że w książce znalazł się zapis mówiący, że Mistrz Gry w porozumieniu z graczami może z tego elementu zrezygnować. Niby jest to oczywiste, ale tego rodzaju wyjaśnienie w produkcie dla początkujących zawsze jest mile widziane.

Mechanika zasadniczo opisana jest w sposób jasny, klarowny i właściwie po pojedynczym przeczytaniu i wykonaniu kilku przykładowych rzutów jej stosowanie nie nastręcza większych problemów nawet osobom, które wcześniej nie miały styczności z systemem. Znalazło to zresztą potwierdzenie w czasie przykładowej sesji przeprowadzonej z moimi graczami, gdzie zarówno walka, jak i testowanie umiejętności wychodziło bardzo sprawnie. Pewne przestoje powodowała jedynie walka społeczna, która jak już wspomniałem wcześniej, jest nie tylko dość skomplikowana, ale też opisana w niezbyt jasny sposób. Sprawia to, że trzeba ją dość dokładnie przestudiować, a i później minie zapewne trochę czasu zanim zacznie się ją stosować bez ciągłego zaglądania do podręcznika.

Ostatnim elementem zestawu jest przykładowa przygoda nosząca tytuł Podróż do Królewskiej Przystani i od razu muszę powiedzieć, że jest to raczej bardzo krótka demonstracja mechaniki niż pełnoprawny scenariusz. Złożona z trzech scen połączonych mocno pretekstową fabułą obracającą się wokół grupy bandytów napadających na podróżnych zmierzających do Królewskiej Przystani na turniej organizowany przez króla Roberta Baratheona starcza najwyżej na godzinę lub dwie gry i raczej nie ma potencjału do wielokrotnego rozgrywania (chociaż finalna konfrontacja posiada dwa warianty osadzone w odmiennych lokacjach). Trzeba jednak powiedzieć, że w doskonały sposób spełnia ona zadanie pokazania mechaniki w praktyce. Uczestnicy zabawy mają okazję przetestować szeroki katalog zdolności, sprawdzić się w interakcjach społecznych (choć wykorzystanie rozbudowanej mechaniki intryg do załatwienia noclegu w karczmie było dla moich graczy przejawem przerostu formy nad treścią) i powalczyć z wrogami. Pod tym względem jest to bardzo dobry materiał. Dla fanów książki dodatkowym smaczkiem może być wykorzystanie w przygodzie znanej z pierwszej części powieści Karczmy na Rozdrożu.

Podręcznik zamyka zestaw gotowych bohaterów należących do jednej rodziny szlacheckiej i reprezentujących różnorodny zestaw profesji charakterystycznych dla świata Westeros. Co więcej, ich strona fabularna oraz łączące ich relacje są dość rozbudowane jak na postacie z wersji demonstracyjnej i dają spore pole do popisu jeśli chodzi o odgrywanie.

Patrząc całościowo na zawartość Startera trzeba powiedzieć, że jest to modelowy przykład dobrze zrobionej wersji demonstracyjnej gry fabularnej. Mechanika została przycięta w odpowiedni sposób do potrzeb, a dołączona przygoda pozwala potencjalnym graczom bez problemu wyrobić zdanie na temat tego, z czym mają do czynienia i na ile erpegowa Pieśń Lodu i Ognia im się podoba. Co prawda można mieć zastrzeżenia do sposobu przedstawienia reguł rządzących intrygami, minimalistycznego wprowadzenia do settingu czy długości scenariusza, ale nawet biorąc pod uwagę te mankamenty, treść podręcznika zasługuje na mocną ósemkę w dziesięciostopniowej skali ocen Poltera. Trzeba jednak pamiętać, że jest to produkt "na raz" i po zakończeniu testów trafi zapewne na półkę.

Czy warto stanąć w szranki?

W przeciwieństwie do analogicznego produktu do Dzikich Światów ocena Startera do Gry o Tron RPG nie jest specjalnie trudna. Dostaliśmy tutaj produkt, który właściwie idealnie spełnia postawione przed nim zadania związane z przedstawieniem zasad rządzących fabularną Pieśnią Lodu i Ognia. Jest przemyślany, w znakomitej większości dobrze napisany i zawiera tylko te informacje, które w zestawie wprowadzającym są niezbędne. Dzięki temu jego przetestowanie nie wymaga długich przygotowań i już pierwsza rozgrywka przebiega zaskakująco płynnie. Nie bez znaczenia jest też wysoka jakość wydania, na którą tym razem zdecydowały się Fajne RPG oraz relatywnie niska cena.

Rzecz jasna, wystawiając ostateczną ocenę, nie można zapomnieć o pewnych mankamentach związanych z oprawą graficzną i nie do końca klarownym opisem mechaniki intryg, ale mimo to jest to produkt bez wątpienia godny polecenia i powinien się nim zainteresować każdy, kto szuka nowego systemu głównego nurtu dostosowanego do rozgrywania przygód w realiach niskomagicznego fantasy. Dla zainteresowanych grami fabularnymi fanów powieściowej lub serialowej Gry o Tron, Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Starter to natomiast pozycja praktycznie obowiązkowa. Z tego też względu poniżej widnieje taka, a nie inna ocena. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że odniesie on komercyjny sukces i doczekamy się w rodzimym języku całej linii wydawniczej systemu.

 

Dziękujemy Fajnym RPG za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
3.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 5

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG Starter (A Song of Ice and Fire Roleplaying Quick-Start)
Linia wydawnicza: A Song of Ice and Fire Roleplaying
Autorzy: Robert J. Schwalb, Steve Kenson
Tłumaczenie: Grzegorz 'Łysy' Uberman
Ilustracja na okładce: Paolo Puggioni
Ilustracje: Mark Evans, Ted Galaday, Jeff Himmelman, Veronica Jones, Jason Juta, Billy King, Michael Kormack, Andrew Law, Pat Loboyko
Wydawca oryginału: Green Ronin Publishing
Data wydania oryginału: czerwiec 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Fajne RPG
Data wydania polskiego: sierpień 2015
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 36
ISBN-13: 978-83-64473-45-6
Cena: 9,90 zł



Czytaj również

Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Przewodnik po Westeros
Podróż po Siedmiu Królestwach
- recenzja
Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.