» Wieści » Pierwsze quentinowe scenariusze na stronie

Pierwsze quentinowe scenariusze na stronie

|

Pierwsze quentinowe scenariusze na stronie
Na stronie Quentina można przeczytać siedem z dwudziestu scenariuszy nadesłanych na tegoroczną edycję konkursu:
  • A w jego ustach nie było podstępu
  • Czarna wołga
  • Czarne mury
  • Czerwony telefon
  • Ki diabeł
  • Kiedy sen ma długie palce
  • Labirynt
Zapraszamy do lektury.

Przejdź dalej: Pierwsze quentinowe scenariusze na stronie

Tagi: Quentin | Quentin 2009


Czytaj również

Komentarze


Repek
    @Karczmarz
Ocena:
0
ięknie że rozdzielamy scenariusz od sesji i od tego co ktoś z nim zrobi, ale pytanie moje czy to dobra ścieżka?

Ja nie oddzielam. Po prostu nie musi wygrać scenariusz idealnie przeciętny, dla każdego. To nie jest przecież celem konkursu na najlepszy scenariusz. :) Oczywiście, jak ktoś napisze "najlepszy scenariusz, w który może zagrać każdy" to super.

Imho to nierealne, bo "każdy" i "wszyscy" to puste określenia. Wystarczy, że scenariusz będzie do WoD lub WFRP i odpadają tony potencjalnych graczy, którzy nie cierpią tych systemów.

Z resztą ciężko mi polemizować. Za dużo tu "my coś tam lubimy, my wolimy coś tam", z którymi się w ogóle nie zgadzam. Innych rzeczy oczekuję od RPG, uważam, że innych rzeczy i ścieżek warto w nim szukać. :)

Ps. Błagam, prośba osobista, nie używaj w dyskusji wyświechtanego sformułowania "sztuka dla sztuki". Ani RPG nie jest sztuką [chyba że ktoś tak do tego podchodzi, ja nie], ani to sformułowanie nie jest tak banalne, jak się je przytacza.

BlackJack wiele osób nazwałoby pewnie "sztuką dla sztuki". A ten scenariusz jest w pełni grywalny. Tyle że trudny, wymagający, nie dla wszystkich.

Pozdrówka
24-05-2009 23:38
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
A dlaczego tylko dwoch Czlonkow Kapituly komentuje prace?
25-05-2009 00:35
Repek
    @Hajdamaka
Ocena:
+1
Powinienem sobie to wrzucić pod CTRL+V

Bo byli cwani i pisali już w trakcie lektury. :)

Każdy członek kapituły ma 2 miesiące od ogłoszenia wyników na napisanie recek. Jak nie napisze, to odchodzi z kapituły.

Pozdrówka
25-05-2009 01:38
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Za dużo tu "my coś tam lubimy, my wolimy coś tam", z którymi się w ogóle nie zgadzam.

Forma specjalnie użyta, bo wydaje mi się (może błędnie?), że panuje pewna niechęć do liniowości i narzuconych ścieżek. Jeśli panuje taka niechęć do co realizacji celów to czemu nie panuje co do motywacji?

Jeżeli mogę spokojnie oprzeć scenariusz wyłącznie na 1, bardzo wyśrubowanej i trudnej motywacji, to czemu niemiałbym oprzeć go wyłącznie na 1, bardzo nietypowym rozwiązaniu przygody?

Tylko, że wtedy napisałbym raczej scenariusz do filmu, gdzie określeni bohaterowie, o określonych motywacjach, rozwiązują określony quest w określony sposób :)
25-05-2009 10:28
Repek
    @Karczmarz
Ocena:
0
Forma specjalnie użyta, bo wydaje mi się (może błędnie?), że panuje pewna niechęć do liniowości i narzuconych ścieżek. Jeśli panuje taka niechęć do co realizacji celów to czemu nie panuje co do motywacji?

No nie wiem. O ile z pierwszym uprzedzeniem się spotkałem, to co do drugiej obserwacji mam inne obserwacje. Na wszystkich konach na spotkaniach ludzie właśnie mówią o tym, że dobra motywacja dla grania to podstawa.

EDIT: Jeśli mówisz o NARZUCONEJ motywacji, to ok, tu może pojawić się zonk. Ja mówię raczej o tym, że gracza ma postać o jakichś tam priorytetach [charakter, zaszłości] i w fabule daje się jej zahaczki do tego, żeby się w takie wątki gracz ładował z własnej woli. Nie trzeba do tego tworzyć postaci od podstaw. W scenariuszu konkursowym jednak - gdy nie wie się, kim grają nieznani gracze - trochę o to trudno. :)

No i sam sobie odpowiedziałeś, dlaczego lepsza jest jedna wyśrubowana motywacja, a nie jedno dziwne zakończenie. Motywację gracze znają niemal od początku [to co ją odpala może pojawić się nie od razu, ale pojawia się względnie szybko], więc czują, że mają coś do roboty. Nietypowe [zakładam że fajne] zakończenie pojawia się - z definicji - na końcu. A zanim to nastąpi gracze mogą się już dawno zniechęcić zabawą. :)

Pewnie dlatego - przynajmniej dla mnie - fajne są scenariusze, w których widać ciekawą motywację dla graczy. Czytam taki tekst i co chwila mówię sobie: o, jaki fajny motyw dla gracza! :)

Pozdrówka
25-05-2009 10:59
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
Pewnie dlatego - przynajmniej dla mnie - fajne są scenariusze, w których widać ciekawą motywację dla graczy. Czytam taki tekst i co chwila mówię sobie: o, jaki fajny motyw dla gracza! :)

Nie no jasne, ale problem rozbija się o to, czy nie pójść dalej :) I zamiast 1 fajnej motywacji (vide 1 fajnego ale narzuconego wątku, który w scenariuszu po prostu musi się wydarzyć i już) zaproponować szereg motywacji w których gracz może sobie wybrać tą która mu najbardziej odpowiada (vide dać mu kilka możliwych rozwiązań danego problemu bez narzucania bezpośrednio ścieżki z A do B z B do C itd.).

Do tej pory jeszcze się chyba nie spotkałem ze scenariuszem który proponowałby conajmniej kilka różnych możliwych motywacji do wyboru. To mogło by być coś ciekawego i być może zbawiennie podkręcałoby grywalnośc (a może i nie, nie wiem).
25-05-2009 11:22
Repek
    @Karczmarz
Ocena:
0
Fajny pomysł. Bardzo pracochłonny, jak sądzę, by to się nie rozlazło i nie utknęło w masie ślepych zaułków.

Chętnie bym coś takiego zobaczył, tak z ciekawości. Bo osobiście wolę dostać postać z jedną określoną motywacją i najwyżej nie grać, niż mieć 10 do wyboru, a potem się zorientować, że średnio pasują do przebiegu fabuły.

Pozdrówka
25-05-2009 13:22
Ysabell
   
Ocena:
+7
Fajnie, że pojawiły się pierwsze teksty. Lecę czytać.

---
Odnośnie dyskusji — nie znoszę grać narzuconymi postaciami. Raz się przełamałam i spróbowałam, ale nigdy więcej. Tak samo mają moi znajomi gracze (w większości).

Ja sama tworząc scenariusz nie pod drużynę, czy taki, który planuję wykorzystać kilka razy rozwiązuję to w ten sposób, że określam pewne warunki, które postacie powinny spełniać.

Przykład 1 (Monastyr): gramy postaciami nie mającymi żadnych kontaktów w Inkwizycji, ale będącymi wiernymi karianami. Nie gramy postaciami duchownymi. Jeśli wszyscy stworzą pasujące postaci, to wprowadzenie wątku Inkwizytora, który prowadzi śledztwo w sprawie heretyka/maga jest dużo łatwiejsze, bo postacie a) nie będą po stronie heretyka (wierni karianie), b) nie będą w stanie łatwo na Inkwizytora wpłynąć (brak kontaktów), c) nie będą miały żadnego rodzaju immunitetu na wypadek gdyby zaczął ich podejrzewać (brak postaci duchownych).

Przykład 2 (Warhammer): gramy postaciami związanymi z walką, które w swojej historii jakoś ucierpiały na skutek wpływu chaosu. Przynajmniej jedna postać należy lub należała do jakiejś gildii. Tutaj wprowadzenie wątku kultu (który trzeba będzie wyrżnąć) ukrywającego się pod przykrywką gildii jest łatwiejsze, bo: a) gracze nie lubią chaosu (przeszłość), b) któryś z nich jest w stanie "przejrzeć" przykrywkę (gildia) i są w stanie przeprowadzić rozwiązani siłowe (postacie związane z walką).

Przykłady może nie są idealne, bo wymyślane na kolanie, ale z grubsza pokazują sposób, w jaki ja rozwiązuję kwestię motywacji przy silnej niechęci do narzucania graczom konkretnych postaci. Może się komuś przyda.

Dodatkowo taki sposób ma tę zaletę, że gracze mają z grubsza pojęcie jaka może być sesji i mogą zaoponować już na etapie tworzenia postaci: Eee... walczący? Nie chcemy sesji z wyżynanką... I wtedy mogę szybciutko zmienić koncepcję i scenariusz. :)
25-05-2009 14:20
EmperorShard
   
Ocena:
+3
A próbował ktoś zrobić na quentina jakiś moduł?
26-05-2009 16:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.