» Wieści » Pierwsze quentinowe scenariusze na stronie

Pierwsze quentinowe scenariusze na stronie

|

Pierwsze quentinowe scenariusze na stronie
Na stronie Quentina można przeczytać siedem z dwudziestu scenariuszy nadesłanych na tegoroczną edycję konkursu:
  • A w jego ustach nie było podstępu
  • Czarna wołga
  • Czarne mury
  • Czerwony telefon
  • Ki diabeł
  • Kiedy sen ma długie palce
  • Labirynt
Zapraszamy do lektury.

Przejdź dalej: Pierwsze quentinowe scenariusze na stronie

Tagi: Quentin | Quentin 2009


Czytaj również

Komentarze


7254

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wreszcie!
24-05-2009 16:52
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+6
Jedno mnie zmartwiło. W komentarzu do "Kiedy sen ma długie palce" pojawiło się info, że w tegorocznej edycji nie wiele było prac dla każdej drużyny (tzn. większość przygód jest dla gotowych postaci). Scenariusze pod gotowe postacie pisze się 100 razy łatwiej niż dla każdego, ale też 100 razy mniej osób (moim zdaniem) po nie sięgnie, bo prawie nikt nie lubi gdy mu się z góry narzuca coś tak istotnego jak postać którą ma grać (już nie mówiąc o sytuacjach gdzie narzuconą postacią musimy grać więcej niż 1 sesje!). Czy oznacza to, że Quentin jest coraz bardziej takim konkursem "sztuka dla sztuki", gdzie jak eksponaty wiszą scenariusze wybitne, ale kompletnie nie grywalne ze względu na zbyt ograniczone pole odbiorców?
24-05-2009 17:05
Majkosz
   
Ocena:
+5
Karczmarzu, jest jeszcze gorzej. Wyobraź sobie, przyszło mniej niż zwykle scenariuszy, które nadają się do dowolnego systemu!

No jak tak można! ;)

A poważnie: pojawią się wszystkie teksty, to spokojnie ocenisz ich przydatność. Zespojluje Ci tylko, że (współ)wygrał tekst bez narzuconych postaci.

pozdrowienia!
24-05-2009 17:24
Repek
    To już jakaś...
Ocena:
+1
...mania w tym roku, by oceniać scenariusze po opiniach członków kapituły bez ich lektury, czy co? :)

@Karczmarz
A na poważnie, to widzę tu pewną niekonsekwencję. Posłużę się również taką niesprawdzalną statystyką.

Większość RPGowców marudzi, że źle im się gra, bo postaci mają słabe motywacje. Zatem scenarzyści próbują pomóc MG i takie motywacje zbudować, a tu... że źle i lepiej, by był generic i niech "MG radzi sobie sam". No to może sobie sam poradzić i motywacje wyciąć.

Wymyślenie gotowych postaci i motywacji dla nich to bardzo cenna umiejętność. Nie każdy autor je posiada i często ryzykuje, bo potem dostaje bęcki, że źle je wymyślił. :) Jak widać, to podejście to miecz obosieczny.

Pozdrówka
24-05-2009 20:11
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
A na poważnie, to widzę tu pewną niekonsekwencję.

Przez niekonsekwencje rozumiesz, że można oczekiwać iż motywacja będzie zbudowana w fabule a nie w postaciach? Fajnie by było, jakby scenariusze zwracały uwagę na "budowanie" motywacji a nie tylko na gotowe "założenie, że ktoś już ją ma". Oczywiście to drugie jest łatwiejsze, ale czy warto tego bronić?

I nie to, żebym miał cokolwiek do takiego pisania "sztuka dla sztuki", jasne, że nie mam, sam tak robię, ale...

Tknęło mnie to gdy prezentując najnowszą koncepcję na scenariusz WekTowi stwierdził "aha... trochę takie Quentinowe podejście." :) Miał prawdopodobnie na myśli to, że scenariusz jest w pytę oryginalny, mocno zakręcony i naładowany ciekawostkami lecz, raczej nie za bardzo grywalny (a przy najmniej nie dla większości).
24-05-2009 20:33
WekT
   
Ocena:
0
Dokładnie tak to odebrałem ;P

szczególnie, porównując Quentina z konkursem Warhowym na którego do tej pory przychodziły scenariusze raczej, hmm "tradycyjne" (nie mam teraz odpowiedniego słowa)

Jestem ciekawy czy kiedyś przyjdzie czas na powrót scenariuszy, jednego z moich ulubionych znalezionych na Quentinie w stylu "Wędrówki nocną porą", który da się poprowadzić z pamięci, jest lekki łatwy i przyjemny :)
24-05-2009 20:41
Aesandill
   
Ocena:
0
Tak od siebie napisze że w moim scenariuszu jest kilka opcji rozpoczęcia. Dla gotowej drużyny, i nowej do utworzenia. Wiec Karczmarzu przynajmniej już 2/20 scenariuszy można zagrać własną gotową druzyną BG.
24-05-2009 20:46
Scobin
   
Ocena:
0
Teraz będzie trochę wygórowane porównanie, ale...

...ale "Bracia Karamazow" (według wielu najlepsza powieść Dostojewskiego) też nie są grywalni dla większości. ;-)

Rozumiem jednak, że w tym wypadku nie chodzi o "niegrywalność" wynikającą z poziomu skomplikowania scenariusza czy zakładanych umiejętności graczy (np. na pewno jest wiele osób, które będą umiały odegrać nietypową postać lepiej niż ja).

W takim wypadku rozdzieliłbym te dwa aspekty:
(1) "wybitność" scenariusza;
(2) "wyprofilowanie", które wynika nie z "wybitności", ale... no właśnie, z czego? Jakie tu mogą być czynniki?
24-05-2009 20:50
Repek
    @Karczmarz
Ocena:
+2
Przez niekonsekwencje rozumiesz, że można oczekiwać iż motywacja będzie zbudowana w fabule a nie w postaciach?

Dla mnie to sprzeczne samo w sobie. Motywacje zawsze powstają na styku postać-wydarzenia ze świata gry. Przygotowana pod mające się dziać wydarzenia postać z zasady ma większe szanse wkręcić się w fabułę [co pomaga graczowi].

I nie chodzi o to, by pisać: bohater ma zrobić to i to. Wystarczy napisać, czym bohater kieruje się w życiu, a następnie dać mu takie dylematy, by automatycznie się w nie angażował. Czyli - wystarczy dać postaci funkcje fabularne [rolę w drużynie lub w świecie], by miała jakąś motywację. Nie trzeba przecież pisać historii na pięć stron.

Jeśli o postaciach nic nie wiemy [są genericowe], to każda motywacja będzie czysto pretekstowa, gracze będą się angażować w fabułę "bo są graczami i muszą się angażować". A potem wielu graczy się dziwi, że nie mają motywacji do angażowania się w fabułę. W mojej nie-dającej-się-potwierdzić statystyce, takich ludzi jest masa. Cżęsto to ci samo, którzy chcą grać w generiki, gdzie nikt im niczego nie narzuca [jak sam pisałeś]. Wóz albo przewóz, jak dla mnie.

Inaczej dostaje się generikowy scenariusz dla nikogo, bo gracze sami muszą sobie wymyślać, dlaczego chcą zabijać smoka albo wciągać się w rozgrywki między wampirami. Dla mnie to słabe.

EDIT:
Tknęło mnie to gdy prezentując najnowszą koncepcję na scenariusz WekTowi stwierdził "aha... trochę takie Quentinowe podejście." :) Miał prawdopodobnie na myśli to, że scenariusz jest w pytę oryginalny, mocno zakręcony i naładowany ciekawostkami lecz, raczej nie za bardzo grywalny (a przy najmniej nie dla większości).

Mówię tu za siebie: i bardzo dobrze. Tu ma wygrywać ktoś, kto potrafi coś więcej i umie napisać wymagający scenariusz. Skoro autor wspina się na wyżyny umiejętności [czasem z nich spada], to niby dlaczego gracze i MG nie mają próbować dorównać mu ambicjami? Jak ktoś chce grać w mało wymagające generiki, to jest ich pewnie nieco na rynku [sam właśnie sobie prowadzę taki made by Warhammer team, która aż piszczy od absurdów i beznadziejnie zmarnowanych pomysłów].

Pozdrawiam
24-05-2009 21:11
Aesandill
   
Ocena:
0
A tak swoją drogą sporo kobiet pisało w tym roku scenariusze. Jakiś pozytywny ożywczy trend :D. Nawet opierajac się na tej siudemce, w porównaniu z poprzednim Q. to kobiet wyjatkowo dużo ;)

Pozdrawiam
Aes
24-05-2009 21:24
Scobin
   
Ocena:
0
@Repek
[sam właśnie sobie prowadzę taki made by Warhammer team, która aż piszczy od absurdów i beznadziejnie zmarnowanych pomysłów].

Dlaczego mam wrażenie, że chodzi o "Ścieżki Przeklętych"? ;-)

Poza tym +1 za całokształt ostatniego komcia.
24-05-2009 21:24
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
Przygotowana pod mające się dziać wydarzenia postać z zasady ma większe szanse wkręcić się w fabułę [co pomaga graczowi].

Pomaga graczowi, jeśli gracz za gra, ale jednocześnie zmniejsza ilość potencjalnych graczy którzy zagrają, ponieważ już na starcie stawia pewne wymagania, nie do spełnienia przez część odbiorców (np. zakłada, że gra się taką a taką postacią, a część odbiorców nie chce nią grać).

Wystarczy napisać, czym bohater kieruje się w życiu, a następnie dać mu takie dylematy, by automatycznie się w nie angażował.

No i to jest właśnie niegrywalne. Bo to gracz prawie zawsze decyduje o takich rzeczach. Nie chciałbym aby MG, czy ktokolwiek inny mówił mi co moja postać lubi i w co chce się angażować. To ja mam na drodze sesji zadecydować "aha... wydarzyło się to i to i myślę, że fajnie będzie jeśli teraz podążę tą drogą".

Jeśli o postaciach nic nie wiemy [są genericowe], to każda motywacja będzie czysto pretekstowa, gracze będą się angażować w fabułę "bo są graczami i muszą się angażować". A potem wielu graczy się dziwi, że nie mają motywacji do angażowania się w fabułę. W mojej nie-dającej-się-potwierdzić statystyce, takich ludzi jest masa.

A myślisz, ze masa ludzi nie angażuje się w scenariusze dlatego że "są graczami"? Na dobrą sprawę, szukanie motywacji rozwala zabawę :) Pamiętam czasy kiedy questy rozwalało się "bo było się graczem, więc quest należy do mnie" i było kozak. Teraz bardzo często pojawia się "nie zrobię tego bo moja postać nie ma powodu by to robić" i to morduje całą masę wątków, a sesja zmienia się z fajnej opowieści w szukanie z lupą "jak zmotywować postać by jednak to zrobiła" :)

No ale to była taka dygresja.

Chodzi o to, że narzucenie graczom, że mają grać kimś takim a takim z takimi a takimi motywacjami jest w dużej mierze sztuczne. Tym sztuczniejsze im bardziej wydumane motywacje. Owszem można narzucić jakieś proste motywacja ala "zabili ci brata idziesz się mścić" albo "poszukujesz zaginionego znajomego". To łyknie każdy i taka motywacja w zasadzie swoją ogólnością i elastycznością robi się genericowa. Co innego z gotowymi postaciami, które się przygotowuje dlatego iż motywacje są zbyt skomplikowane aby je w prosty sposób wrzucić do przygody.

W drużynie grających postaci mogę bez problemu między sesjami powiedzieć "po długiej przychodzie gdy wróciłeś do domu doszła cie wieść że twój stary przyjaciel (o którym gracz nigdy wcześniej nie słyszał ale to nie istotne) jest w tarapatach. Ale jeśli scenariusz zakłada, że gramy pielęgniarkami w obozie dla wypędzonych, z czego jedna z nich jest zakochana w sierżancie? Kurcze to już trochę trudniejsze. Być może bardziej naturalne, być może bardziej logiczne, być może z głębszym i większym potencjałem, ale kurcze, ograniczone do tak wąskiego grona odbiorców że kij w oko z całym tym wagonem zalet :)

Inaczej dostaje się generikowy scenariusz dla nikogo, bo gracze sami muszą sobie wymyślać, dlaczego chcą zabijać smoka albo wciągać się w rozgrywki między wampirami.

Jest jeszcze to coś po środku. Czyli [genericowe] motywacje. Motywowanie drużyny rzeczami, które są powszechnie akceptowalne i łatwe do łyknięcia.

Zamiast tworzyć wydumanych motywacji dla wydumanych postaci liczę że czasem (coraz więcej?) będzie się pojawiać scenariuszu o motywacjach prostych ale za to grywalnych. Standardowe założenie "gracze poszukują złota" i oparcie na tym genericowej przygody? Mistrz. Wiele osób to zainteresuje, a motywacja jest. Nie było by gdyby scenariusz nie zakładał, że bohaterowie poszukują złota i nie było by wiadomo po co tak naprawdę bohaterowie tam jadą. Jeśli motywacja jest wspomniana to i gra ma sens i ma większe grono odbiorców.

Btw. obecnie właśnie staram się stworzyć skomplikowany scenariusz osadzony na prostej motywacji "chcecie być sławni i bogaci" :) Do takiej motywacji nawet nie trzeba wymyślać z góry gotowych postaci :P


Tak więc podsumowując. Koryguje się - tak motywacje są ważne - tak warto je zaznaczać w przygodzie nawet na zasadzie "są bo są", ale.... czekam na scenariusze w których motywacje będą na tyle intuicyjne, że nie będą wymagać gotowych postaci :)
24-05-2009 21:50
WekT
    Swoją drogą
Ocena:
+3
to jest wyzwanie, zrobić kozacki quentinowo, a jednocześnie łatwy do ogarnięcia generic ;)

a ja nic do scenariuszy quentinowych nie mam,
bo cóż o to chodzi żeby własnie były uber scenarami jak repek słusznie zauważył ;)
24-05-2009 21:54
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
to jest wyzwanie, zrobić kozacki quentinowo, a jednocześnie łatwy do ogarnięcia generic ;)

Właśnie o to chodzi :) Stworzyć wydumany scenariusz dla wydumanych postaci z wydumanymi założeniami, każdy głupi umie (no prawie każdy :P). Teraz jednak jak już jesteśmy na tyle fajni, że umiemy pisać wydumane scenariusze przy wydumanych założeniach, może czas nieco podkręcić piłeczkę i pozostawiając poziom wydumania scenariusza zacząć rozluźniać nierealne założenia? Niebezpieczne, trudne ale myślę, że osiągalne.
24-05-2009 22:03
Repek
    @Karczmarz
Ocena:
+3
Na wstępie: ciężko mi polemizować z Twoją nieudowadnialną, choć na pewno w wielu przypadkach prawdziwą statystyką. Trzymasz się jej tak, jakby to ona była ostateczną wyrocznią. Dla mnie wiele tych statystyk [które też często oceniam jako prawdziwe], pokazuje smutne zjawiska, z którymi należy walczyć, a nie im ulegać.

Na takiej zasadzie Oscary powinny wygrywać telenowele.

Pomaga graczowi, jeśli gracz za gra, ale jednocześnie zmniejsza ilość potencjalnych graczy którzy zagrają, ponieważ już na starcie stawia pewne wymagania, nie do spełnienia przez część odbiorców (np. zakłada, że gra się taką a taką postacią, a część odbiorców nie chce nią grać).

No to nie zagra. Kogo to obchodzi? To jest konkurs na najlepszy scenariusz, a nie "badziewny produkt, który wyda GW, żeby zagrały w niego hordy fanów WFRP".

Jeśli autor umie to pogodzić - brawo. Jak nie umie, to musi się zdecydować na jedną z dwóch opcji i należy mu tylko życzyć powodzenia.

MNIE interesują takie scenariusze, w które zagra nie 1000 ale 100 osób [bo są wymagające], ale jeśli spróbują, to będą sesje ich życia, a nie kolejny generikowy wieczorek do zapomnienia.

Chodzi o to, że narzucenie graczom, że mają grać kimś takim a takim z takimi a takimi motywacjami jest w dużej mierze sztuczne.

Nikt im niczego nie narzuca. Przecież nie muszą grać w ten scenariusz. Jeśli MG wie, że tego nie lubią, to im tego nie prowadzi.

Ale jeśli scenariusz zakłada, że gramy pielęgniarkami w obozie dla wypędzonych, z czego jedna z nich jest zakochana w sierżancie? Kurcze to już trochę trudniejsze.

No właśnie, i dobrze. :)

Jest jeszcze to coś po środku. Czyli [genericowe] motywacje. Motywowanie drużyny rzeczami, które są powszechnie akceptowalne i łatwe do łyknięcia.

Tak, pisałem o tym przecież w swoim komciu. Funkcje fabularne. Jeśli są dobrze pomyślane, działają dobrze. Imho słabiej, ale rzeczywiście są łatwiejsze, więc poradzi sobie z nimi grupa, która posiada mniejsze umiejętności.

Btw. obecnie właśnie staram się stworzyć skomplikowany scenariusz osadzony na prostej motywacji "chcecie być sławni i bogaci" :) Do takiej motywacji nawet nie trzeba wymyślać z góry gotowych postaci :P

Pewnie, wystarczy mieć graczy, którzy lubią oldskulową konwencję. Ja lubię, ale nie ma w tym nic wybitnego i twórczego imho. Chyba że masz jakiś super genialny pomysł. :) Ślij śmiało.

Pozdrówka
24-05-2009 22:13
Scobin
   
Ocena:
0
@Karczmarz
W tej chwili nie bardzo widzę taki scenariusz, ale może będę widział, jak zobaczę. :)
24-05-2009 22:20
WekT
   
Ocena:
+2
wydaje mi się, że ta dyskusja powoli dochodzi do zacierania się różnic między scenariuszem a sesją.

Dobre scenariusze dla swojej ekipy robi się pod swoich graczy i ich postacie.

Gotowe postacie z motywacjami zastępują nam graczy i ich postacie na etapie tworzenia scenariusza konkursowego.

Dobry scenariusz ("quetninowy")> dobra sesja (przy dopasowaniu założeń do oczekiwań)

Scenariusz genericowy ma szansę być oceniony przez grających jako dobry w drugą stronę na podstawie dobrej sesji, tj więcej zależy od gry niż od scenariusza.

'Poszukiwanie złota' ok
ale o ile będzie fajniejsze jeśli po drodze wyjdą jakieś wątki osobiste np. w tej kopalni pracował kiedyś dziad jednego z poszukiwaczy (znajdujemy notatki, zdjęcia, dokumenty)
ten element może być opisany w scenariuszu (dobry scenariusz) albo wyjść od grających na sesji (gorszy scenar ale dobra gra).

I coś czuję, że o to się rozchodzi. ;)

24-05-2009 22:49
Repek
    @Wiktor
Ocena:
+1
Scenariusz genericowy ma szansę być oceniony przez grających jako dobry w drugą stronę na podstawie dobrej sesji, tj więcej zależy od gry niż od scenariusza.

Ciekawe spostrzeżenie, ale imho do połowy prawdziwe.

Również scenariusz spisany dla konkretnych postaci obroni się tylko dzięki dobremu MG, który go dobrze poprowadzi. Różnica jest tylko i wyłącznie taka, że tutaj MG ma mniej pracy przed sesją [na wymyślanie motywacji i zahaczek dla graczy], a w generiku więcej roboty na sesji, by na bieżąco wciągać ich w fabułę [by nie czuli, że to sztuczne].

Pozdrówka
24-05-2009 23:07
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
No to nie zagra. Kogo to obchodzi? To jest konkurs na najlepszy scenariusz, a nie "badziewny produkt, który wyda GW, żeby zagrały w niego hordy fanów WFRP".

To niestety może wypaczać konkurs. Pięknie że rozdzielamy scenariusz od sesji i od tego co ktoś z nim zrobi, ale pytanie moje czy to dobra ścieżka? Czy właśnie tak się dzieje, że na Quentina lepiej wysłać scenariusz "Sztuka dla sztuki" kompletnie nie grywalny bez spełnienia strasznie restrykcyjnych założeń, za to super na papierze. Bo scenariusz jest na papierze. Kogo obchodzi jak wyjdzie na jego podstawie sesja? Nie oceniamy sesji.

Jeszcze jedna konkluzja:

Nie lubimy liniowych scenariuszy. Liniowe scenariusze to takie w których dany cel można osiągnąć wyłącznie 1, nakreśloną przez MG ścieżką, i żadna inna (zaproponowana przez graczy) nie poprowadzi nas tam gdzie chcemy.

Dalej: Lubimy scenariusze które oferują nam wiele możliwych rozwiązań danej sytuacji, tak by ewentualny gracz mógł wybrać to co mu się najbardziej podoba, lub sam może zaproponować wyjście.

Wniosek: Czemu nie traktować motywacji w podobny sposób? Nie lubimy scenariuszy które uwzględniają tylko 1 ścieżkę motywacji. Czemu nasz bohater ma się kierować takimi pobudkami? Takie samo pytanie jak: Czemu nasz bohater ma pójść akurat tą ścieżką scenariusza jeśli mógłby osiągnąć cel inaczej?

Takie patrzenie na motywacje oznaczałoby, że scenariusze powinny (i moim zdaniem mogą) oferować prowadzącym całą gamę motywacji które prowadzą do celu. MG z Graczami może sobie wybrać te motywacje które są najlepsze dla danej drużyny tak samo jak w normalnym scenariuszu drużyna może sobie wybrać ścieżkę rozwiązywania intrygi która najbardziej im odpowiada.
24-05-2009 23:26
Garnek
    @ Karczmarz
Ocena:
+5
zapewniam Cię, że zauważalna część kapituły przykłada duża wagę do grywalności scenariuszy. Wiesz, dużo gramy, dużo prowadzimy i potrafimy zauważyć zakamuflowane opowiadanie. ;-)

Co nie zmienia faktu, że oceniany jest tekst nie sesja, bo to konkurs dla autorów scenariuszy a nie konkurs na najlepszego prowadzącego. I powód tego jest również bardzo praktyczny - źle napisany tekst jest nieprzydatny dla innych prowadzących. Czyli jest złym scenariuszem.
24-05-2009 23:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.