» Recenzje » Wszystkie » Pendragon: Core Rulebook

Pendragon: Core Rulebook


wersja do druku

Excalibur i Okrągły Stół

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pendragon: Core Rulebook
Rok 1985 był dobrym rokiem dla gier fabularnych. Ukazało się wówczas naprawdę sporo erpegowych adaptacji utworów z różnych mediów, od książek (Conan, Studnia Dusz), przez komiksy (DC Heroes, Judge Dredd) po telewizyjne seriale (Doctor Who, Teenage Mutant Ninja Turtles, Masters of the Universe), z których przynajmniej część w kolejnych latach i dekadach doczekała się dalszych edycji.

Czterdzieści lat temu miłośnicy RPG dostali także wiele oryginalnych tytułów, jeszcze po dziś dzień zasłużenie cieszących się bardzo dobrą opinią (i dalszymi edycjami) jak Dragon Warriors i Danger International. Na szczególną uwagę zasługuje debiutujący wówczas Pendragon z wydawnictwa Chaosium, gra opowiadająca o rycerzach w arturiańskiej Brytanii. Na przestrzeni lat jej kolejne edycje ukazywały się pod szyldami różnych firm, ale w nowym milenium prawa do tytułu powróciły do pierwotnych twórców i w 2024 roku ukazała się najnowsza, szósta już edycja gry – którą w tym samym roku na polskim rynku wydało Black Monk Games.

Od strony wizualnej podręcznik podstawowy do nowej edycji Pendragona prezentuje się bardzo dobrze – tło stylizowane na pożółkły pergamin a grafiki – na średniowieczne iluminacje, część tekstu, jaką stanowią cytaty z klasycznych rycerskich romansów (na czele z Le Morte D'Arthur) drukowana jest czcionką udającą odręczne pismo. Jedyne, do czego można mieć obiekcje, to podział tekstu na trzy kolumny, z których jedna przynosi tylko dodatkowe skróty zasad lub graficzne ozdobniki – to jednak kwestia gustu, a podobny układ znamy już z innych systemów, choćby Cyberpunka 2020.

Pendragonowa podstawka w wersji anglojęzycznej liczy 254 strony, polska jest nieco obszerniejsza, ale do przyczyn takiego stanu rzeczy przejdę w dalszej części tekstu.

Autorzy podręcznika już w pierwszym jego rozdziale, zatytułowanym Witamy w Camelot (Welcome to Camelot) pokrótce przybliżają, czym charakteryzuje się Pendragon, co odróżnia go od innych gier fabularnych. Systemowe realia w założeniu mają łączyć elementy historii i fantastyki, sesje mają opowiadać o szlachetnych rycerzach i damach, koncentrować się na trudnych wyborach i bazować na osobowości bohaterów graczy – kierowanie się rycerskimi ideałami epoki będzie tu nagradzane, nawet jeśli nie zawsze bezpośrednio opłacalne. System domyślnie ma pozwalać na rozgrywanie zarówno pojedynczych scenariuszy jak i długich, rozbudowanych kampanii, w których gracze będą kontrolować kolejne pokolenia członków rycerskiego rodu.

Poznamy tu najważniejsze wydarzenia z dziejów Brytanii w V wieku, dowiemy się, jakie są rodzaje rycerzy i czym różnią się one między sobą, a także co w praktyce oznacza bycie członkiem rycerskiego stanu i jakie są możliwe drogi awansu w jego ramach.

Rozdział na nieco ponad dwudziestu stronach przynosi całe mnóstwo informacji użytecznych wszystkim, którzy chcą na sesjach opowiadać historie osadzone we wczesnym średniowieczu i nawiązujące do rycerskich romansów. Otwarcie podręcznika trzeba więc ocenić ze wszech miar pozytywnie.

Dobrze prezentuje się także zawartość rozdziału drugiego, omawiającego System gry (The Game System). Podstawy mechaniki w Pendragonie są spójne i eleganckie, wszelkie testy wykonuje się rzucając k20 i porównując rezultat z wartością wykorzystywanego atrybutu, niezależnie od tego, czy będzie to jedna z głównych cech (jak Siła, Zręczność albo Wygląd), Umiejętność (na przykład Dworskie Maniery albo Sokolnictwo) czy Przymiot (choćby Rozwaga albo Mściwość) albo Pasja (jak Miłość albo Gościnność). Wszystkie one mogą przyjmować wartości od zera do dwudziestu (lub niekiedy nawet przekraczać ten limit). Wynik niższy od testowanego atrybutu oznacza sukces, równy mu – sukces krytyczny, wyższy od niego – porażkę, zaś wyrzucenie dwudziestki – krytyczne fiasko (chyba, że poziom atrybutu wynosił dwadzieścia lub więcej).

Oczywiście sytuacja nieco komplikuje się, gdy mamy do czynienia z testami przeciwstawnymi, do gry mogą też wchodzić rozmaite modyfikatory, ale generalnie sam trzon systemowych zasad w Pendragonie jest łatwy do przyswojenia.

Z niejasnych dla mnie przyczyn ten fragment podręcznika przynosi też mapę Brytanii i informacje o podróżowaniu, rodzajach dróg i pogodzie. Nie jest to może poważny zarzut, ale trudno znaleźć powód, dla którego te materiały zamieszczono akurat w rozdziale poświęconym mechanice. Nawet jeśli uzasadniać je tym, że wędrówki przez brytyjskie krainy i poza nie mają swój aspekt mechaniczny, to moim zdaniem słaby powód. Mam wrażenie, że przy braku osobnego rozdziału przybliżającego świat gry, mapa musiała po prostu zostać gdzieś umieszczona, a ten rozdział mógł być do tego o tyle dobry, że znajduje się stosunkowo blisko początku, choć ja osobiście widziałbym ją raczej w pierwszej części podręcznika, razem z kalendarium najważniejszych wydarzeń i krótką charakterystyką konwencji gry.

Trzeci rozdział pendragonowej podstawki to Tworzenie Rycerza Gracza (Creating Your Player Knight). To ponad dwadzieścia stron treści pozwalających od podstaw zbudować naszego bohatera. Określanie postaci mianem Rycerzy Graczy bardzo wyraźnie mówi nam, w kogo będziemy wcielać się na sesjach – wszystkie postacie domyślnie należą do stanu rycerskiego, a tu dowiemy się, jak przebiegała edukacja przyszłych rycerzy, dostaniemy narzędzia pozwalające na wstępie określić ewentualne bohaterskie czyny rodzica postaci. Ten element przypomina mi analogiczny motyw z innego systemu wydawnictwa Chaosium, RuneQuesta, i muszę przyznać, że jest to skojarzenie jak najbardziej pozytywne.

Konstrukcja postaci przebiega w kilku krokach. Najpierw określamy ojczyste strony bohatera i kulturę, w której dorastał nasz rycerz, wyznawaną przez niego religię oraz takie kwestie jak płeć i imię. Następnie determinujemy podstawowe cechy postaci, losowo bądź przez przydział puli punktów. Głównych atrybutów jest pięć: Budowa Ciała (Size), Zręczność (Dexterity), Siła (Strength), Kondycja (Constitution) i Wygląd (Appeal). Jeżeli decydujemy się na przydzielanie punktów, ich pula wynosi 60, jeżeli losowanie – cechy przyjmują wartość 2k6+5 plus ewentualne modyfikatory kulturowe.

Zależnie od wartości Wyglądu, wybieramy naszej postaci charakterystyczne cechy – mogą one dotyczyć na przykład jej postury, oblicza albo włosów, a pozytywne lub negatywne aspekty wyglądu nie tylko dodają jej specyfiki, ale mogą także wpływać na to, jak odbierają ją inni. Ten element bardzo mi się podoba, tym bardziej, że ukazuje też, jak na różne cechy wyglądu patrzyli ludzie średniowiecza.

Na podstawie głównych atrybutów określamy cechy pochodne, takie jak wytrzymałość postaci, zadawane przez nią obrażenia czy szybkość leczenia. Wpływają one też na startowe poziomy umiejętności – dla przykładu Moda przyjmuje wartość Wygląd -5, a Taniec jest równy połowie Zręczności postaci. Oczywiście dotyczy to także umiejętności bojowych (w większości uzależnionych od wartości Zręczności bohatera), ale wszystkie one mogą jeszcze ulec zwiększeniu w trakcie dalszego tworzenia postaci, która stopniowo będzie dorastać, z początkującego giermka stając się godnym pasowania na rycerza.

Patrząc na ten rozdział, nie sposób nie dostrzec, jak bardzo okrojona jest liczba opcji dostępnych graczom w porównaniu z tym, czego można było się spodziewać choćby po lekturze systemowego quickstartu. Tylko jedna dostępna kultura i religia, postacie domyślnie pochodzące zaledwie z jednego regionu Brytanii – trudno pochwalić takie ograniczenia, tym bardziej, że w tekście co i rusz napotykamy odwołania do podręczników dodatkowych, które mają rozszerzać katalog dostępnych opcji. Można oczywiście zrozumieć takie podejście jako motywowane chęcią skłonienia odbiorców gry do sięgnięcia po kolejne dodatki, ale trudno ocenić pozytywnie oferowanie systemowej podstawki jako produktu celowo i świadomie niekompletnego, zawierającego tylko mocno ograniczony zestaw składowych elementów bohatera, de facto w wielu kwestiach nie dający graczom jakiegokolwiek wyboru.

Istotnym, wręcz kluczowym elementem konstrukcji postaci w Pendragonie są Przymioty i Pasje (Traits and Passions) omówione w rozdziale czwartym. To jeden z najobszerniejszych fragmentów całego podręcznika – ponad trzydzieści stron przynosi nam nie tylko ogólne informacje na temat ich działania, ale szczegółowe przybliżenie każdego z tych atrybutów.

Przymioty stanowią chyba najbardziej charakterystyczny element mechaniki Pendragona. To pogrupowane w pary cechy charakteru określające wspólnie osobowość naszego rycerza. To nie do końca zestawienie wad i zalet, bowiem w różnych okolicznościach ta sama cecha może być pożądana, jak i stanowić zawadę. Miłosierność może nakazać honorowemu rycerzowi darować życie wrogowi, który będzie szukać pomsty, Waleczność – pchać do starcia ze znacznie potężniejszym przeciwnikiem, a Skromność – przemilczeć własne chwalebne dokonania, by nie wyjść na pyszałka.

To nie tylko fabularny element podtrzymujący spójność i konsekwencję w odgrywaniu postaci, ale także mechaniczne narzędzie pozwalające je wymusić. MG może zażądać testu, gdy postać gracza miałaby zachować się niezgodnie ze swoim charakterem, wymusić go mogą także okoliczności, w jakich znalazł się bohater, a gdy wartość jakiegoś Przymiotu jest dostatecznie wysoka, rycerz zawsze musi się nim kierować, gdy tylko ma ku temu okazję.

Pasje to z kolei namiętności przepełniające serca bohaterów i kierujące ich poczynaniami – lojalność wobec towarzyszy, wierność suwerenowi, miłość do ukochanej – te i inne uczucia mogą stanowić dla postaci źródło motywacji pchające je do niesamowitych dokonań, ale mogą też pociągnąć bohaterów w otchłań szaleństwa, nawet na długie miesiące.

To zdecydowanie jeden z najlepszych rozdziałów w całym podręczniku. Z jednej strony przynosi najbardziej charakterystyczny element konstrukcji postaci jak i całej mechaniki Pendragona, z drugiej równocześnie dotyka wielu rozmaitych aspektów gry. Od tworzenia bohaterów graczy, przez ich odgrywanie, po średniowieczny system wartości i stosunki społeczne, a na dokładkę do tego – motywy przewijające się w romansach rycerskich sprzed wieków. Uważny czytelnik może z tego fragmentu wyciągnąć całe mnóstwo informacji przydatnych przy prowadzeniu Pendragona, choć równocześnie trzeba zaznaczyć, że przełożenie ich na sesyjną praktykę może wymagać sporego wysiłku.

Na jego tle kolejny rozdział, Umiejętności (Skills) jest już znacznie bardziej standardowy, choć i tu znajdziemy informacje mówiące o tym, jak w arturiańskiej Brytanii funkcjonują rycerze i świat wokół nich. Umiejętności bowiem mogą należeć do jednej lub więcej kategorii – niektóre będą odpowiednie dla rycerzy, inne dla dworzan lub szlachetnie urodzonych dam, jeszcze inne dla uczonych członków kleru, myśliwych czy plebejuszy. Niektóre – choć bezsprzecznie przydatne i użyteczne – nijak nie przystoją rycerzom i paranie się nimi naraża ich na okrycie się niesławą.

To bardzo dobrze napisany rozdział, obok treści stricte mechanicznych dostajemy też takie, które łatwo można przekuć na całe wątki w tworzonych przygodach, choć – raz jeszcze – będzie to wymagać od prowadzącego pewnego wysiłku.

Szósty rozdział podręcznika omawia Aspiracje (Aspirations). Przybliżono tu dwie główne "waluty", którymi mierzy się wartość dokonań postaci – Honor i Sławę. Ten pierwszy stanowi miarę tego, jak bardzo rycerz postępuje zgodnie z rycerskim kodeksem, ta druga – nie tylko, jak znamienitych czynów dokonał, ale także jak głośne są jego osiągnięcia.

Znajdziemy tu także Ideały – wzorce, do których aspirują rycerze pragnący bardziej niż inni uosabiać rycerskie cnoty. Każdy z nich ma podane wymagania, jakie należy spełniać, by osiągnąć dany Ideał, każdy zapewnia też określone premie rycerzowi podążającemu jego ścieżką. Pod tym względem przypominają one nieco klasy prestiżowe z trzeciej edycji D&D, ale po pierwsze zapewniane przez nie premie są statyczne (lub tylko fabularne), a po drugie – każdy Ideał wymaga zachowania stawianych przezeń wymagań; jeśli wymagane Przymioty lub Pasje spadną poniżej minimalnego poziomu, premie przepadają, przynajmniej do czasu ponownego spełnienia wymogów. Teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, by rycerz uosabiał więcej niż jeden Ideał, ale spełnienie wymogów kilku byłoby na tyle dużym wyzwaniem, że sprostanie mu to niemal niemożliwość. No, ale nikt nie mówił, że bycie Ideałem to bułka z masłem.

Na kolejnych kilka rozdziałów warto spojrzeć jako na pewną całość, tematycznie wiążą się one bowiem ze sobą. Pierwszy z nich, zatytułowany Walka (Combat) omawia rozstrzyganie zbrojnych starć, zaś kolejne – Broń (Weapons), Zbroje (Armor) i Konie (Horses) przybliżają wyposażenie kluczowe dla rycerzy.

Zasady walki w Pendragonie są stosunkowo proste, przynajmniej jeśli chodzi o ich podstawy. Opierają się one na przeciwstawnych testach umiejętności – jakich konkretnie, zależy już od tego, co konkretnie robią walczący i jakim orężem się posługują. Podręcznik podaje bowiem całkiem obszerną listę dostępnych akcji, od zwykłego ataku, przez założenie zbroi, pochwycenie przeciwnika po przywołanie giermka czy rozejrzenie się po otoczeniu. Niektóre, jak unik albo nastawienie włóczni przeciwko szarży, dostępne są tylko pieszym, inne – tratowanie i konna szarża, wyłącznie jeźdźcom, jeszcze inne tylko w zwarciu. Oczywiście nie sposób przewidzieć i uwzględnić w regułach wszystkich możliwych sytuacji, ale widać wyraźnie, że w tym systemie autorzy koncentrują się na opancerzonych rycerzach, stąd na przykład nieporównanie mniej opcji dostają postacie posługujące się bronią zasięgową – tchórzliwi łucznicy mogą być przeciwnikami rycerzy graczy, ale jako że same postacie nie zniżą się do używania w walce łuku albo kuszy, nie ma co tracić miejsca na zasady, które dotyczyć będą co najwyżej statystów.

Muszę powiedzieć, że nie jestem zwolennikiem przeciwstawnych testów w walce, ale bardzo podobają mi się niektóre reguły – na przykład ograniczenie biegłości w posługiwaniu się bronią konno poziomem Jeździectwa postaci i uzależnienie obrażeń przy szarży nie od siły jeźdźca, a wierzchowca (podobny patent kojarzę też z G.U.R.P.S.-a). Pozytywnie oceniam katalog dostępnego postaciom uzbrojenia i opancerzenia – stosunkowo obszerny i zróżnicowany, nie jest jednak przesadnie rozbudowany, nie przynosi też nadmiernie szczegółowych, rozbudowanych zasad, co było bolączką chociażby drugiej edycji Dark Heresy i – w mniejszym stopniu – Conana. Szczególnie przypadł mi do gustu rozdział poświęcony wierzchowcom. Podczas gdy w wielu grach fantasy konie traktowane są jak zwykły element wyposażenia, sposób na szybsze przemieszczanie się z miejsca na miejsce, w Pendragonie autorzy zadbali, by dla postaci rycerzy rumaki były czymś znacznie więcej, i by bohaterowie nie podchodzili do nich z perspektywy czysto użytkowej.

Ten fragment podręcznik zajmuje okrągłe dziesięć stron i już sam ten fakt pokazuje, jak istotnym elementem gry są konie w tym systemie. Poznamy tu rozmaite rodzaje wierzchowców – od plebejskich osłów i mułów po kosztowne bojowe rumaki. Każdy szanujący się rycerz powinien dysponować przynajmniej kilkoma końmi – jucznym, jezdnym, bojowym, do tego zadbać o wyposażenie swego giermka i ewentualnej czeladzi, co (wraz z rzędem dla każdego z wierzchowców) musi być już poważnym wydatkiem.

Poznamy tu specyficzne słownictwo odnoszące się do koni, znaczenie przypisywane różnemu umaszczeniu wierzchowców, dostajemy nawet tabelkę pozwalającą określić cechy końskiego charakteru, co pozwoli nadać rumakowi naszej postaci unikalny rys. Niezależnie od mechanicznych elementów obecnych w tym rozdziale, jego lekturę można polecić wszystkim osobom prowadzącym przygody dla średniowiecznych rycerzy, niekoniecznie w tym systemie. Przypomina mi on artykuły publikowane przed laty w Magii i Mieczu, poświęcone koniom, mieczom i innym elementom rycerskiego wyposażenia. Wówczas stanowiły one cenne źródło specjalistycznej wiedzy, dziś, w dobie powszechnego dostępu do Internetu, nie byłyby zapewne już tak przydatne, ale zawsze warto docenić przystępne przybliżenie tematu, który inaczej mógłby być uznany za nudny i nieciekawy – tymczasem autorzy podręcznika uczynili go wręcz fascynującym.

Tego samego nie mogę, niestety, powiedzieć o zawartości kolejnego rozdziału, o jednoznacznie brzmiącym tytule Rany i zdrowie (Injury & Health). Nie określiłbym go jako złego, znajdziemy tu wszystko, czego można byłoby oczekiwać, ale na tle fragmentu poświęconego wierzchowcom wypada blado. Równocześnie warto zaznaczyć, że choć walka jest podstawowym powołaniem rycerza, to jednocześnie w mechanice Pendragona jest ona wyjątkowo niebezpieczna. Choć trudno tu zginąć od jednego ciosu (zwłaszcza nosząc ciężką zbroję), to poważne obrażenia mogą skutkować trwałym obniżeniem cech, intensywna aktywność rannej postaci może powodować jątrzenie się ran, wydłużając rekonwalescencję lub nawet ją uniemożliwiając. Oczywiście nie tylko rany odniesione w walce mogą nadszarpnąć zdrowie postaci – mróz, choroby, ogień, trucizny czy tonięcie – wszystko to potencjalnie może zmusić gracza do przyśpieszonego tworzenia nowego bohatera.

Jednak nawet przy sporej dozie szczęścia i dobrej opiece medycznej odzyskiwanie sił jest procesem powolnym i długotrwałym – pod tym względem Pendragon przypomina inne systemy wydawnictwa Chaosium, jak Zew Cthulhu i RuneQuest, choć w tym ostatnim w sukurs rannym postaciom mogła przyjść magia.

Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie za to zawartość rozdziału zatytułowanego Bogactwo, skarby i handel (Wealth, Treasures & Trade). Nie jestem szczególnym fanem katalogów sprzętu, a biorąc pod uwagę, że uzbrojenie, pancerze i wierzchowce zostały już opisane we wcześniejszych fragmentach podręcznika, po tym nie spodziewałem się zbyt wiele. Tymczasem dostajemy tu sporo naprawdę interesujących i przydatnych informacji. Dowiemy się, jakie są źródła bogactwa rycerzy, poznamy system monetarny będący w użyciu w Brytanii, a oprócz szerokiego wyboru towarów otrzymamy też zasady wyceny okupu za pojmanych jeńców i reguły dotyczące najcenniejszej z walut w feudalnym świecie, jaką są przysługi. Rozdział zamykają informacje o postaciach wspierających – drugoplanowych Bohaterach Niezależnych stanowiących zaplecze dla rycerzy graczy. Wprawdzie szczegółowo przybliżono tu tyko towarzyszących im giermków, ale wspomniane są także damy dworu i małżonkowie – na te i inne rodzaje przyjdzie nam poczekać do ukazania się systemowych suplementów, w których zastaną one opisane, a oprócz nich – także czarodzieje i święci.

To zakończenie rozdziału pozostawiło we mnie poczucie niedosytu, ale i pewien niesmak. Rozumiem, że wydawca systemu chce zachęcić jego użytkowników do sięgnięcia po (na razie niedostępne) podręczniki dodatkowe, ale mam wrażenie, że znów robi to nazbyt nachalnie i bez jakiejkolwiek finezji, nie tyle zachęcając, co de facto zmuszając do posiłkowania się suplementami, jako że systemowa podstawka wydaje się celowo i z rozmysłem przynosić jedynie mocno okrojony zasób informacji i opcji.

Podobnych zastrzeżeń, na szczęście, nie sposób zgłaszać pod adresem części podręcznika zatytułowanej Scenariusze jednoosobowe (Solo Scenarios). To rozwiązanie pomocne w sytuacji, gdy któryś z graczy nie mógł brać udziału w rozgrywaniu scenariusza. Dostajemy tu obszerny zestaw losowych tabel pozwalających określić ważne, interesujące bądź wręcz niezwykłe wydarzenia, w których rycerz gracza brał udział podczas swojej nieobecności w przygodzie. Wspólnie z Mistrzem Gry może łatwo wygenerować historię perypetii swego rycerza – czy towarzyszył swemu suwerenowi w wyprawie, brał udział w lokalnym turnieju, a może zgubił się w lesie w trakcie polowania i minęły całe miesiące, nim zdołał powrócić do cywilizacji? Pielgrzymki, obłęd, tłumienie chłopskiego buntu – te i inne atrakcje czekają na samotnych rycerzy, którzy nie mogli towarzyszyć kompanom w przygodach, a choć w ośmiostronicowym rozdziale nie znajdziemy informacji, jak wyniki losowane z tabel przekuć w pełnoprawne scenariusze, to z pewnością mogą one posłużyć jako źródło inspiracji przy tworzeniu własnych przygód.

I tu należy wspomnieć o jednej niezwykle istotnej kwestii – domyślnie w Pendragonie przygody rozgrywane na sesjach stanowią tylko część aktywności postaci graczy. Rycerze mają zobowiązania wobec swoich suwerenów, niejednokrotnie muszą doglądać majątku i wypełniać inne obowiązki, które – siłą rzeczy – zajmują czas. Nawet jeśli dostaną zgodę na poszukiwanie przygód i sławy, to i tak co jakiś czas muszą wracać do domu, by zdać swemu panu relację z chwalebnych czynów, jakich dokonali. W założeniu rycerze graczy w ciągu roku biorą udział w jednej przygodzie – niezależnie, czy rozgrywanej wspólnie na sesji czy tworzonej razem z Mistrzem Gry w oparciu o zasady z tej części podręcznika.

Zresztą, biorąc pod uwagę, że znaczną część Brytanii pokrywa odludna dzicz, podróż przez wiele miesięcy w roku jest bardzo trudna lub wręcz niemożliwa, a w zimie tylko ostateczna desperacja może wygnać kogoś na gościniec. Właśnie Okres zimowy (The Winter Phase) omawia ostatni rozdział pendragonowej podstawki. To specyficzny element gry, czas, który następuje po przygodzie, okres refleksji, podsumowań i wyciągania nauk z doświadczenia zdobytego w ciągu roku. Przypomina nieco Święty Czas z RuneQuesta, a podzielony jest na kilka części, w trakcie których – kolejno – rozgrywa się ewentualne jednoosobowe scenariusze, określa wydarzenia osobiste postaci (czyli to, co mogło wydarzyć się poza przygodami), wykonuje testy doświadczenia dla umiejętności, Przymiotów i Pasji wykorzystywanych w ostatniej przygodzie, określa ewentualne zmiany stanu posiadania i statusu majątkowego. Następnie postać starzeje się o rok, co może pociągać za sobą obniżenie jej cech lub nawet zgon; starzeją się również giermkowie, dwórki i służba postaci, co z kolei może skutkować podniesieniem ich kompetencji, ale także odejściem – gdy zabierze ich śmierć, zamążpójście, albo inny szlachcic skusi lepszą posadą. Starość, choroby i wypadki mogą także odebrać postaci konie, a biorąc pod uwagę ich wartość, dobrze odpowiednio dbać o nie w trakcie przygód, by zbytnio forsowane nie padły przedwcześnie. Jeśli jednak tak się stanie, marną pociechą dla rycerza gracza będzie fakt, że łaskawy los może pozwolić mu na podniesienie wybranej umiejętności, Przymiotu, a nawet jednego z głównych atrybutów – w końcu co komu pomoże łechtanie próżnej pychy, gdy wiernego rumaka nie da się łatwo zastąpić. Następnie rycerze podliczają zdobytą sławę, a na koniec rozpatrujemy wydarzenia dotyczące rodziny postaci, czyli ewentualne narodziny dziecka. Tu znów, niestety, doskwierają braki we wcześniejszych fragmentach podręcznika – owszem, dowiemy się, jak postać może dorobić się potomka, ale na wiedzę, jak prawowiernie zaślubić małżonkę, musimy już zaczekać do momentu wydania stosownego suplementu.

Odkładając na bok zgryźliwość, trzeba podkreślić, że akurat narodziny dziedzica są szczególnie istotne, bowiem w założeniu w długo trwających kampaniach to właśnie potomkowie rycerzy graczy przejmą po nich pałeczkę, gdy tych spotka nieuchronny koniec, stając się kolejnymi bohaterami opowiadanej historii.

Choć ten element jak najbardziej mi się podoba, to dużo bardziej przypadł mi do gustu koncept Przymiotów i Pasji zmieniających się pod wpływem wydarzeń zachodzących w trakcie przygód. Podczas gdy w większości gier fabularnych postacie mogą w miarę upływu czasu i wraz ze zdobywanym doświadczeniem podnosić swoje kompetencje, rozwijać umiejętności i zdobywać specjalne zdolności, o tyle zmiany charakteru, przekonań i światopoglądu z reguły pozostają wyłącznie w sferze czysto fabularnej, pozbawione jakiegokolwiek mechanicznego wsparcia. Ten unikalny element stanowi w znacznej mierze o wyjątkowości Pendragona i nic dziwnego, że od momentu swojej premiery przed czterdziestu laty system jest oceniany niezwykle pozytywnie.

Choć na tym kończy się zasadnicza część podręcznika, przed nami jeszcze bez mała dwadzieścia stron, które zajmują Dodatki (Appendices).

Pierwszy z nich, Uwagi do nowej edycji (Notes on the New Edition) przybliża różnice pomiędzy najnowszym wydaniem Pendragona a starszymi wersjami systemu. Mimo że dla odbiorców, dla których jest to pierwszy kontakt z grą Grega Stafforda (jak większość polskich graczy), spora część tych informacji nie będzie szczególnie przydatna, to równocześnie dostajemy tu także zestawienie wyposażenia (broni, pancerzy, tarcz i koni bojowych) dostępnych w okresach historycznych późniejszych niż ten, w którym domyślnie rozpoczyna się akcja gry. To niewątpliwy plus, nie tylko dla osób planujących rozgrywanie kampanii trwających przez całe pokolenia.

Mieszane uczucia wzbudził we mnie kolejny fragment, którym jest Generator herbów (Coat of Arms Generator). Z jednej strony jest ciekawy, przynosi mnóstwo potencjalnie ciekawych informacji z dziedziny heraldyki, pozwala stworzyć szlacheckie herby zgodnie z (jak się domyślam) tyczącymi ich faktycznymi regułami, z drugiej jednocześnie zajmuje aż siedem stron i zastanawiam się, czy taka ilość miejsca faktycznie była potrzebna – w końcu herb rycerza będzie tworzony raz na postać, a przez większość czasu trwania kampanii te zasady będą leżały odłogiem (bo nie sądzę, by wielu MG chciało sięgać po nie, żeby stworzyć herby dla Bohaterów Niezależnych). Swoją drogą wydaje mi się, że na jego podstawie można byłoby stworzyć aplikację, która pozwalałaby łatwo wygenerować herb – trzymam kciuki, by takowa jak najszybciej znalazła się na stronie wydawcy.

W jeszcze większym stopniu zarzut marnowania miejsca odnosi się do kolejnego fragmentu, który przynosi Gotowe postacie (Pre-Generated Characters). Szóstka postaci zajmuje raptem cztery strony, ale nie ukrywam, że dużo chętniej zobaczyłbym to miejsce spożytkowane na rozszerzenie rozdziału o tworzeniu postaci i zwiększenie liczby dostępnych graczom opcji – o kolejne kultury i regiony, może nawet granie damami i dworzanami. Niestety, na wszystko to przyjdzie nam poczekać do momentu ukazania się systemowych suplementów.

Dalej zostaje nam dwustronna karta postaci i zaskakująco skromny, jednostronicowy Skorowidz (Index). Polscy użytkownicy gry mogą jednak cieszyć się kolejnym dodatkiem, zatytułowanym Bitwa i przynoszącym reguły rozstrzygania masowych starć. Ich przedsmak mieliśmy już w systemowym Starterze, tu jednak są znacznie obszerniejsze – pełne siedem stron zasad i przykładów pozwoli graczom wpływać na losy bitew, równocześnie pomagając odwzorować nieuchronny w nich chaos i ciągłe zagrożenie. Osobiście nie jestem fanem batalistycznych scena na erpegowych sesjach, ale mam świadomość, że niektórzy gracze wręcz za nimi przepadają, a trudno zaprzeczyć, że do systemu o średniowiecznych rycerzach taki element pasuje wręcz doskonale.

Polską edycję wzbogaca też reklama kampanii Szary Rycerz, pierwszego podręcznika dodatkowego, jaki ukazał się do najnowszej edycji Pendragona, o tym elemencie wspominam jednak wyłącznie dla porządku, nie wpływa on bowiem w żadnym stopniu na odbiór systemowej podstawki.

Gdyby w średniowieczu istniały kolejki górskie, pewnie użyłbym innej metafory, ale o lekturze podręcznika podstawowego do szóstej edycji Pendragona mogę powiedzieć, że przypomina ona rejs po wzburzonym morzu – są chwile, gdy fale wznoszą nas na wyżyny, a już po chwili opadamy w bezdenne czeluście, zdarzają się też chwile ciszy i spokoju. I tak jak żeglowanie w sztormie, choć z pewnością emocjonujące, nie jest dla każdego, tak i ten podręcznik – nawet jeśli nie system – nie każdemu odbiorcy przypadnie do gustu.

Niektóre elementy, jak system Przymiotów i Pasji, są kapitalne, inne, jak choćby mechanika walki, wyraźnie czerpią z wzorów sprzed całych dekad i niekoniecznie dobrze się zestarzały. Są fragmenty, które wręcz zachwycają (na przykład solowe przygody dla postaci graczy, którzy z jakichś powodów musieli opuścić sesję); są takie, w których aż nazbyt wyraźnie widać, że usunięto z nich część treści; niestety znalazły się i takie, które najchętniej bym wyciął, by zrobić miejsce dla bardziej przydatnych i użytecznych w dłuższej perspektywie (jak nieszczęsne gotowe postacie – te widziałbym raczej nie w podręczniku, a jako darmowy pdf do pobrania razem ze Starterem).

Powtarzający się zarzut niekompletności można postawić nie tylko poszczególnym rozdziałom, ale i podręcznikowi jako całości. Pomijając całostronicową mapę nie znajdziemy w nim opisu settingu, doskwiera mi brak bestiariusza, próżno szukać także bardziej konkretnych porad odnośnie tworzenia i prowadzenia przygód w tym systemie. Owszem, pierwszy rozdział zawiera sporo cennych uwag o samej grze i cechach jej świata, ale brakuje bardziej użytecznych porad, jak przekuć je na sesyjną praktykę. Mam nadzieję, że tę ostatnią kwestię uzupełni nadchodzący Gamemaster's Handbook, którego premierę w polskiej wersji językowej wydawnictwo Black Monk Games zapowiedziało niedawno na czwarty kwartał 2025 roku, ale pozostałe, obawiam się, długo jeszcze trzeba będzie łatać na własną rękę.

Wszystko to razem sprawia, że recenzowanemu podręcznikowi nie mogę wystawić oceny tak wysokiej, jak bym chciał. To w dalszym ciągu dobry system i chętnie bym w niego zagrał, ale trudno mi zrozumieć, a tym bardziej pochwalić, niektóre decyzje wydawcy, które podjął projektując systemową podstawkę do najnowszej wersji Pendragona. Z czasem pewnie przynajmniej część braków zostanie uzupełniona, ale nawet pomimo nich można polecić go (choć z pewną dozą ostrożności) osobom szukającym ciekawego (pseudo)historycznego fantasy, daleko odchodzącego od tolkienowskiego sztafażu, zachowując przy tym nieco cudowności.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pendragon: Podręcznik główny (Pendragon: Core Rulebook)
Linia wydawnicza: Pendragon
Autor: Greg Stafford
Tłumaczenie: Dorota Radzimińska, Jakub Radzimiński, Lidka Migalska
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Mark Smylie
Ilustracje: Andrey Fetisov, Eric Hotz, Jaime Garcia Mendoza, Josep Perez, Eleonor Piteira, Agathe Pitie, Dimitar Stoyanov, John Sumrow, Wicked Dual LLC
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 2024
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: 2024
Miejsce wydania polskiego: Sady
Liczba stron: 258 / 266
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-56882-473-4
Cena: 49,90 USD / 199,90 zł



Czytaj również

Pendragon: Przygoda na Turnieju Miecza
Rycerskie początki
- recenzja
Pendragon: The Grey Knight
Pojedynek o ocalenie Brytanii
- recenzja
Zew Cthulhu: Trupie światło
O duchach i samochodach
- recenzja
Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.