» Recenzje » Zagraniczne » Paranoia XP

Paranoia XP


wersja do druku

Nie martw się, bądź szczęśliwy

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Paranoia XP
Czy jesteś szczęśliwy?

Wstajesz rano. Bierzesz pigułkę, która napełnia cię energią i optymizmem. Idziesz do pracy, gdzie przez dwanaście godzin (tak, czternastogodzinne zmiany należą już do przeszłości!) wykonujesz pracę, którą równie dobrze (albo i lepiej) mógłby się zajmować robot. Na obiad jesz dziwacznie wyglądającą breję o oficjalnie zatwierdzonym smaku, która podobno ma zawierać wszystkie niezbędne ci proteiny i mikroelementy. Wieczorem we wspólnej sali razem z kolegami z pracy oglądasz kolejny odcinek przygód Telly-O-Maley. Bierzesz pigułkę, która zapewnia ci głęboki i doskonale relaksujący sen, po czym zasypiasz w komunalnych barakach pełen nadziei i wiary w lepsze jutro. Wstajesz rano. Bierzesz pigułkę, która napełnia cię energią i... jesteś szczęśliwy.

Nie tylko dlatego, że mieszkasz w Kompleksie Alfa, ostatniej ostoi ludzkości. Nie tylko dlatego, że Komputer i jego dzielni Deproblematorzy strzegą cię bezustannie przed zagrożeniem ze strony zdrajców, Komunistów i mutantów. Nie tylko dlatego, że wciąż wierzysz, że pewnego dnia wyrwiesz się z Podczerwonych baraków i dołączysz do szczęśliwców cieszących się przywilejami, otoczonych splendorem i opływających w łaski Komputera. Jesteś szczęśliwy, ponieważ jest to obowiązkowe. Jak zresztą mogłoby być inaczej? Szczęśliwy obywatel to produktywny obywatel, szczęśliwy obywatel jest wolny od zdradzieckich myśli, szczęśliwy obywatel pragnie uszczęśliwiać innych, szczęśliwy obywatel to w końcu czujny obywatel, zawsze uważny i wyczulony na wszelkie przejawy niezadowolenia, defetyzmu czy (nie daj Komputerze) zdrady. Bowiem, mimo iż Kompleks Alfa jest najwspanialszym miejscem na ziemi, prawdziwą utopią, urzeczywistnieniem odwiecznych snów i pragnień ludzkości, wciąż istnieją jednostki (i całe organizacje!) pragnące zniszczyć ten ideał, splugawić go i zbrukać, by zrealizować swoje własne, mroczne i ohydne plany na zgubę szczęśliwych obywateli.

Dlatego właśnie Komputer potrzebuje Deproblematorów (Troubleshooters), by zgodnie z jego wskazówkami stali na straży pokoju i bezpieczeństwa Kompleksu Alfa i jego mieszkańców; odkrywali i dusili w zarodku złowrogie spiski, rozwiązywali rozliczne problemy, które pojawiają się każdego dnia (wyłącznie, rzecz jasna, za sprawą zdrajców, Komunistów i mutantów). Dni twojej ciężkiej pracy w Podczerwonych barakach należą już do przeszłości (no, prawie) – od niedawna cieszysz się statusem Czerwonym, jako jeden z elitarnego grona Deproblematorów z całego serca służysz Komputerowi, wraz ze swymi towarzyszami tropiąc zdrajców, Komunistów, mutantów i członków tajnych stowarzyszeń. Problem w tym, że sam jesteś mutantem i członkiem nielegalnego tajnego stowarzyszenia (być może nawet Komunistą), a co za tym idzie – zdrajcą. Nie przejmuj się – twoi koledzy także.


Komputer jest twoim przyjacielem

Paranoia XP, wydana w roku 2004, to wznowiona edycja systemu wydanego oryginalnie w roku 1984 i 1987. Osadzona w bliżej niesprecyzowanej przyszłości, przenosi graczy do monstrualnej podziemnej metropolii, Kompleksu Alfa, zarządzanej przez (prawie) wszechwiedzący i (niemal) wszechpotężny Komputer. Ten niewyobrażalnie skomplikowany i fantastycznie wręcz zaawansowany twór kontroluje niemal każdy aspekt życia w Kompleksie Alfa – od klonowania nowych obywateli, poprzez zarządzanie przetwarzaniem surowców i produkcję niezbędnych mieszkańcom dóbr po pilnowanie porządku. Niestety, jako że cierpi on na (tytułową) paranoję, jego rozkazy często są ze sobą sprzeczne, niejasne lub wręcz pozbawione jakiegokolwiek sensu. Wszędzie widzi spiski Komunistów i mutantów, od obywateli wymaga bezwzględnego posłuszeństwa (i szczęśliwości – przypominam, że szczęśliwość jest obowiązkowa). Dlatego też z reguły misje, na które wysyłani są Deproblematorzy kończą się, nim na dobre się rozpoczną, jako że postacie większą wagę od ich wypełnienia przywiązują do znalezienia kozła ofiarnego, na którego można będzie zwalić winę za nieuchronną porażkę. Jeżeli dodać do tego, że oprócz rozkazów Komputera bohaterowie równocześnie wypełniają także (z reguły nieoficjalnie) zadania zlecane im przez zwierzchników z tajnego stowarzyszenia oraz bezpośrednich pracodawców (które zazwyczaj są ze sobą słabo kompatybilne), konflikty wewnątrz drużyny są niemal nieuniknione.

Uśmiechnij się, Komputer patrzy

A właściwie obowiązkowe. Paranoia stawia bowiem na głowie kilka koncepcji, które w innych erpegach są wręcz fundamentalne. Po pierwsze o współpracy wśród postaci można z powodzeniem zapomnieć, system zakłada wręcz, że Deproblematorzy podzielać będą paranoję Komputera, a ich wysiłki na sesji będą się skupiać przede wszystkim na zwalaniu winy na współtowarzyszy (najlepiej pośmiertnie). Po drugie, gracze nie powinni (ba, nie mogą!) znać realiów systemu i zasad nim rządzących. Wykazywanie na sesji wiedzy wykraczającej poza tę, którą MG uzna za dozwoloną, jest równoznaczne ze zdradą i gracz musi liczyć się z faktem, iż jego postać poniesie wszelkie tego konsekwencje (czyli najprawdopodobniej zostanie zlikwidowana). Po trzecie wreszcie, autorzy mówią wprost – w Paranoi to nie Mistrz Gry ma zabawiać swoich graczy tworząc scenariusze i prowadząc przygody, które zapewnią graczom rozrywkę. Przeciwnie – to gracze mają dostarczać rozrywki prowadzącemu, jeśli ich działania nie będą dostatecznie zabawne – no cóż, w Kompleksie Alfa jest wielu mieszkańców, którzy tylko marzą o tym, by zająć ich miejsce jako Deproblematorzy.

Jako że system nastawiony jest przede wszystkim na rozrywkę, nie znajdziemy w nim skomplikowanej, rozbudowanej kostkologii. Mechanika jest w zasadzie pretekstowa – postacie dysponują sześcioma umiejętnościami głównymi, pogrupowanymi w dwie kategorie – na Akcję składają się Zarządzanie (umiejętności społeczne, takie jak Wazeliniarstwo czy Zastraszanie), Przemoc (umiejętności związane z walką, ale także między innymi Wysportowanie) i Ukradkowość (Skradanie się, Przebieranie, etc.) oraz Wiedzę, na którą z kolei składają się Hardware (m.in. Inżynieria i Naprawa Robotów), Software (Programowanie, Analiza Danych) i Wetware (czyli choćby Medycyna lub Psychoterapia), każda umiejętność zaś dzieli się na kilka specjalności, których przykłady zostały podane powyżej. Umiejętności (zarówno główne jak i specjalności) przyjmują wartości od 1 do 20, a ich testy wykonuje się rzucając k20 – wynik niższy lub równy wartości odpowiedniej umiejętności oznacza sukces, zaś wyższy – porażkę. Autorzy piszą jednak, by mechaniki używać w ostateczności, zwykle zaś patrzeć na akcje postaci pod kątem jej atrakcyjności – jeśli jest fajna, to się udaje.

Choć na pierwszy rzut oka wygląda to tak sobie, Paranoia przynosi kilka mechanizmów, tak w warstwie mechanicznej, jak i fabularnej, które doskonale uatrakcyjniają rozgrywkę. Gracze nie muszą na przykład przejmować się wysoką śmiertelnością swoich postaci – każdy Deproblemator klonowany jest bowiem w sześciu kopiach, by w przypadku tragicznej śmierci (z rąk zdrajców, mutantów lub Komunistów, rzecz jasna) natychmiast móc wrócić do akcji w służbie Komputera. Kapitalnym patentem są też Punkty Perwersji – każdy z graczy dysponuje pewną pulą punktów, które w trakcie gry może wydać, gdy wykonywany jest dowolny test, by zwiększyć lub obniżyć szanse jego powodzenia – możliwość wpływania na rzuty innych graczy może dawać frajdę jeszcze większą niż strzelenie im w plecy. Wspomnieć należy także o rolach, jakie przydziela Komputer poszczególnym członkom zespołu Deproblematorów – oprócz Dowódcy Zespołu (wbrew pozorom jest to najbardziej chyba unikana funkcja, jako że osoba ta odpowiada bezpośrednio za powodzenie misji) mamy więc Oficera Lojalnościowego, Oficera ds. Higieny (Czy wiedzieliście, że w 62% misji zakończonych niepowodzeniem higiena osobista przynajmniej części członków zespołu była poniżej dopuszczalnego poziomu?), Oficera Komunikacyjnego (odpowiedzialnego także za dokumentowanie przebiegu misji), Oficera ds. Sprzętu i Oficera ds. Szczęśliwości (przypominamy raz jeszcze – szczęśliwość jest obowiązkowa!).

Zap! Zap! Zap!

Choć nawet z tak krótkiego opisu widać wyraźnie, że Paranoia nie jest systemem, który nadawałby się do dłuższych kampanii, co zresztą jej twórcy wyraźnie zaznaczają w podręczniku, to równocześnie jej sesje nie muszą się ograniczać do radosnego rozwalania kolegów i wrabiania ich w co się tylko da. Podręcznik opisuje trzy możliwe style gry – Classic (znany z poprzednich edycji, pełen absurdalnego humoru), Straight (skupiający się na opresyjnej, totalitarnej rzeczywistości, w której funkcjonują postaci, nawiązujący klimatem do Kafki i Orwella) i Zap! (no cóż, nazwa mówi chyba wszystko) – czytelnik znajdzie porady i sugestie dotyczące prowadzenia przygód w każdym z nich. Osoby pragnące od razu poprowadzić sesję znajdą także gotowy scenariusz, wraz z informacjami, jak dopasować go do każdego ze stylów gry.

Autorzy w kilku miejscach podkreślają, że Paranoia jest najłatwiejszym systemem do prowadzenia – Mistrz Gry ma zawsze rację, gracze nie mogą znać mechaniki, obłęd Komputera (udzielający się także mieszkańcom Kompleksu Alfa) pozwala łatwo wytłumaczyć wszelkie nieścisłości scenariusza, a postaci i tak najprawdopodobniej zdążą się pozabijać, nim jakiekolwiek niedoróbki zdążą wyjść na jaw. Podczas lektury ciężko mi było jednak nie odnieść często wręcz przeciwnego wrażenia – ten system dla niezaznajomionych z nim graczy i MG może być bardzo trudny. Zrywając z mnóstwem utartych schematów, wymagając od uczestników sesji wręcz diametralnej zmiany podejścia do wielu kwestii może jednak równocześnie wnieść na sesje powiew świeżości, zachęcić, by raz na jakiś czas odpocząć od starych przyzwyczajeń i spróbować czegoś innego. No właśnie – raz na jakiś czas. Nie wydaje mi się, by w ten system dało się grać często i regularnie, tak jak w inne erpegi. Co kilka-kilkanaście sesji rozgrywanych w innych systemach można przenieść się do Kompleksu Alfa, jednak na dłuższą metę granie w Paranoię mogłoby chyba być zbyt męczące. Jeśli ktoś jednak szuka takiego przerywnika, czegoś, co bez niebezpieczeństwa utraty "klymatu" pozwoli mu poprowadzić sesję w oparach absurdalnego, montypythonowskiego humoru, Paranoia może okazać się świetnym wyborem.

Kompleks Alfa to nie miejsce, to stan umysłuMimo iż Paranoia jest systemem bardzo specyficznym, w wielu punktach znacznie odbiegającym od tego, czego zwykle spodziewamy się po sesji, nic nie stoi na przeszkodzie, by Kompleks Alfa i władający nim Komputer zawitali także do przygód rozgrywanych w realiach innych systemów. Odcięta od świata, zapomniana podziemna metropolia bez problemu może pojawić się właściwie w dowolnym systemie przyszłościowym czy postapokaliptycznym. Odnajdujący ją bohaterowie graczy mogą z początku zachwycać się przepełniającymi ją cudami techniki, jakie nie przetrwały chyba nigdzie indziej, jednak pierwsze wrażenie szybko minie, gdy na każdym kroku będą spotykać się z wszechobecną podejrzliwością, a rozmaite organizacje i tajne stowarzyszenia będą chciały wykorzystać ich obecność (i nieznajomość zasad panujących w tym miejscu) do swoich celów.

Jeśli Kompleks Alfa znalazłby się w przygodzie do Neuroshimy, postacie graczy łatwo mogą wziąć go za enklawę szalonych wyznawców Molocha, ślepo oddanych bezdusznej maszynie, otoczonych na każdym kroku przez jej mechaniczne sługi. Także w Earthdawnie wprowadzenie miejsca podobnego do Kompleksu Alfa nie powinno być żadnym problemem – wciąż odnajdywane są zapomniane kaery; być może mieszkańcy jednego z nich wierzą, że są ostatnimi Dawcami Imion, a cały świat zniszczył trwający wciąż Pogrom. Postacie na pewno zostałyby przez nich wzięte za Komunis..., chciałem powiedzieć – sługi Horrorów pragnące wywabić ich z bezpiecznego schronienia.

Oczywiście zarówno scenografia jak i inne istotne elementy należałoby dostosować do realiów konkretnego erpega (w systemach fantasy Komputer mógłby zastąpić potężny duch spętany przed wiekami, by służył mieszkańcom enklawy, oszalały po stuleciach uwięzienia wśród śmiertelników). Niezależnie od realiów, w jakie przeniesiony zostanie Kompleks Alfa, gracze powinni mieć możliwość dołączenia do jego mieszkańców i cieszenia się wraz z nimi bezpieczeństwem za cenę zdrowego rozsądku, pozostawienia ich własnemu losowi, lub ukazania im prawdy o rzeczywistości otaczającej ich zamknięty świat i pomocy w dostosowaniu się do życia w warunkach, które znali dotąd jedynie z na wpół zapomnianych i niewiarygodnie wręcz przeinaczonych opowieści przodków przekazywanych w sekrecie przed Komputerem i jego sługami.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Paranoia XP
Autorzy: Allen Varney, Dan Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg
Okładka: Jim Holloway
Ilustracje: Jim Holloway
Wydawca oryginału: Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 2004
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
ISBN-10: 1-904854-26-5
Cena: 39,95 USD



Czytaj również

Noctum: Vivisection
Dodatek tnący na żywo
- recenzja
Legend
- recenzja
Nations of Barsaive I – Throal
Czy w krasnoludzkim królestwie jest miejsce dla poszukiwaczy przygód?
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Gerard Heime
   
Ocena:
0
Jedna z lepszych gier RPG jakie znam. Uczciwie daję jej 9/10 i polecam każdemu :-)
17-03-2009 20:38
Mroczny Pomiot
   
Ocena:
+1
Fajny system, ale bardzo niszowy 8/10
17-03-2009 21:04
Drejfus
   
Ocena:
0
Ciekawie opisany system. Słyszałem kiedyś przelotnie o "Paranoi", ale teraz wiem więcej - dzięki za ten artykuł.
17-03-2009 22:35
Szczur
    Bardzo dobrze
Ocena:
+2
napisany podręcznik plus niezła mechanika do grania tego typu. Jeden z lepiej skonstruowanych erpegów jakie widziałem.
18-03-2009 07:25
Qball
   
Ocena:
0
Nie ocenię bo nie miałem przyjemności przeczytać Paranoi XP. Ale pamiętam tę pierwszą, starą wersję. To był genialny koncept, który zrodził w mojej głowie masę mniej lub bardziej durnych pomysłów.
19-03-2009 18:01
Froger
   
Ocena:
-1
Trochę jak mniej zaawansowany Matrix :)
19-03-2009 19:40
GunarDAN
   
Ocena:
+1
Pamiętam, jak dawno temu na jakimś konwencie (na którym akurat nie pamiętam:) jeden wspaniały Mistrz gry poprowadził Paranoję dla 23 graczy! Ale to była jazda. Do końca scenariusza dotrwała garstka... Ale to ze względu na totalnie pojechane pomysły graczy.
21-03-2009 16:28
Thorik
   
Ocena:
0
Właśnie jestem po pierwszej sesji Paranoii - takiej dawki śmiechu dawno nie było. Polecam wszystkim, bo system swoją mechaniką świetnie wspomaga konstrukcję sesji, a podręcznik napisano z niezłym jajem. ;)
09-04-2009 21:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.