Otchłań RPG
Tak było choćby z Only War, które pierwotnie pomyślane jako dodatek do pierwszej edycji Dark Heresy, ostatecznie ukazało się jako odrębny system z własną linią wydawniczą. Innym przykładem może być Otchłań opolskiego wydawnictwa Dungal Games – w założeniu miał być niewielką, broszurową pozycją, o objętości około 80 stron, ostatecznie liczy ich ponad 200, a oprócz opisu settingu i kompletnych zasad zawiera też scenariusz wprowadzającej przygody.
Mimo że zwiększenie objętości podręcznika siłą rzeczy wydłużyło prace nad jego powstaniem i spowodowało przesunięcie terminu premiery, to warto było czekać – finalny produkt prezentuje się naprawdę kapitalnie. Już pisząc rzut okiem na systemową podstawkę, bazując tylko na jej elektronicznej wersji, chwaliłem wygląd podręcznika, ale drukowany wygląda jeszcze lepiej. Mam wrażenie, że na papierze nawet antyczne ruiny, ewidentnie wzorowane na budowlach ze starożytnej Grecji, nie rażą aż tak bardzo na dnie odległego morza pod powierzchnią jednego z księżyców Jowisza.
Nie tylko oprawę graficzną można pochwalić, dobrze spisały się także osoby odpowiedzialne za korektę tekstu – przeoczonych literówek czy innych błędów jest naprawdę niewiele, choć równocześnie zdarzają się wśród nich kiksy naprawdę sporego kalibru (jak pomylenie metrów z kilometrami). Lektura Otchłani jest przyjemna, ale – jak zawsze w przypadku erpegowych podręczników – i tak walory literackie muszą mieć niższy priorytet przy ocenianiu niż faktyczna użyteczność zamieszczonych treści.
Otwierające podręcznik Wprowadzenie przynosi ogólne informacje o tym, czym są gry fabularne i na czym polega specyfika tego konkretnego erpega. Dalej dostajemy sugerowaną filmografię i kilka porad odnośnie tła muzycznego pomocnego przy prowadzeniu Otchłani. To w sumie tylko dwie strony, ale napisane rzeczowo i konkretnie, bez lania wody. Na początek lektury podręcznik nie zawodzi kredytu zaufania i zasługuje na kolejny plus.
Pierwszy pełnoprawny rozdział to Opis świata – autor przybliżył w nim niezwykły podwodny świat rozciągający się pod lodową powierzchnią Europy i jego mieszkańców. Roa, tak bowiem nazywają się obcy zamieszkujący ten glob, to stworzenia przypominające nieco humanoidalne ośmiornice, z mackami zamiast rąk i nóg, głowami przywodzącymi na myśl łby krokodyli lub innych wielkich gadów, ze spiczastymi pyskami pełnymi ostrych kłów.
Poznajemy informacje o ich anatomii, fizjologii, kulturze, wierzeniach i zwyczajach, a także architekturze i topografii ich miast. To prawdziwa kopalnia wiedzy, w której jednak obok drogocennych klejnotów znajdziemy też skały mocno wątpliwej wartości. Kompletnie na przykład nie trafia do mnie założenie, wedle którego roa mają rozmnażać się tylko raz w życiu, składając jedno jajo, z którego wykluwa się od dwóch do pięciu potomków – trudno nie dostrzec, że przy jakimkolwiek znaczniejszym zmniejszeniu populacji, czy to wskutek wojny, zarazy czy jakiejś klęski żywiołowej, jej odbudowa byłaby niezwykle czasochłonna i niepewna, potencjalnie skazując społeczności roa (a w skrajnych przypadkach – cały ich gatunek) na wymarcie. Nieszczególnie też przypadł mi do gustu settingowy kalendarz, ale równocześnie zdaję sobie sprawę, że dla miłośników światotworzenia i nietypowych settingów mogą być to jednoznaczne zalety.
Nawet jeśli niektóre elementy świata gry nie wykraczają poza pewien standard, jak monoteistyczna religia mackowatych obcych, to trudno by pod każdym względem autor silił się na oryginalność, a pewne aspekty settingu, choć łatwo identyfikowalne, i tak mogą stanowić interesujące novum, jak nawiązanie poziomem technologicznym roa i estetyką settingowej scenografii do starożytnej Grecji, rzadko pojawiającej się w podręcznikach do gier fabularnych.
Bardzo podoba mi się, jak opisano społeczeństwo ośmiornicopodobnych kosmitów – poszczególne grupy i struktury socjalne wyraźnie pokazują, że jest w tym systemie miejsce na scenariusze dla bardziej społecznie nastawionych graczy i postaci, spokojnie da się w nim osadzić pałacowe czy świątynne intrygi, walki o wpływy i władzę rozmaitego rodzaju, Jednoznacznie pozytywnie oceniam też mocno zarysowane potencjalne osie konfliktów – między różnymi osiedlami roa, między mieszkańcami miast a barbarzyńskimi nomadami, wyznawcami Oro a kultystami czczącymi plugawe, pradawne byty. Na każdym z nich z powodzeniem można oprzeć zarówno pojedyncze przygody jak i całe kampanie, a przeplatając je ze sobą w dłuższych kronikach, łatwo ukazać złożoność i bogactwo świata gry.
Pomysły na przygody znajdziemy już podczas lektury settingowego kalendarium, jeszcze więcej przynoszą ich opisy pięciu plemion obcych i ich miast. Każde z nich ma swoją specyfikę, każde wyraźnie różni się od pozostałych. W każdym znajdziemy też informacje o jego prominentnych członkach – i ich brudnych, głęboko skrywanych tajemnicach, które aż proszą się, by wykorzystać je w tworzonych scenariuszach. Te opisy to łącznie niemal czterdzieści stron – i choćby ze względu na nie można pochwalić rozbudowanie Otchłani z pierwotnej, skromnej wersji do ostatecznego kształtu, jaki przyjął podręcznik.
Pomijając statystyki wpływowych BN-ów, jak dotąd podręcznik pozbawiony był jakichkolwiek elementów mechanicznych. Ten stan rzeczy zmienia się wręcz diametralnie, gdy przechodzimy do drugiego rozdziału, zatytułowanego Postać i przynoszącego proces tworzenia bohaterów graczy.
Ten podzielony jest na kilka kroków i nie powinien być zbyt czasochłonny – po określeniu ogólnej koncepcji naszej postaci wybieramy plemię, z którego się wywodzi (co zapewnia jej jakąś specjalną zdolność), następnie możemy podnieść jej poziomy startowych umiejętności (o których więcej za chwilę), wybrać profesję, ewentualne powiązania z jedną z settingowych organizacji lub stronnictw i startowy ekwipunek. Na koniec zostają już tylko ostatnie szlify jak określenie wyglądu i nadanie imienia.
Schemat ten przypomina standard znany z wielu innych gier fabularnych, ale warto zwrócić uwagę na kilka kwestii (z których część sygnalizowałem już we wcześniejszym rzucie okiem na system). Po pierwsze widać wyraźnie, że nawet początkujące postacie graczy to kompetentni fachowcy. Może niekoniecznie mistrzowie w swoich dziedzinach, ale na pewno osoby, które znają się na tym, co robią. Bardzo podoba mi się domyślne związanie każdego bohatera z jedną z organizacji obecnych w świecie gry – nie tylko pozwoli to stosunkowo łatwo wplątać postacie w fabułę scenariuszy z wykorzystaniem danej frakcji, ale także stworzenie całych drużyn pracujących dla konkretnego patrona, a jako że każda z organizacji ma wymienione profesje, których członkowie zazwyczaj do niej należą, będzie to jeszcze prostsze.
A skoro o profesjach mowa – warto zauważyć i podkreślić ich różnorodność. Gracze będą mogli wcielać się nie tylko w standardowych dla fantasy wojowników, kapłanów czy złodziei, ale także rozmaitej maści rzemieślników (jubiler, kamieniarz), roa nauki i sztuki (uczony, diwa, archeolog, bard) czy przedstawicieli tak – z pozoru – trywialnych zawodów jak robotnik, posłaniec albo urzędnik. Dobrze widzieć, że autor poprzez dostępne profesje daje łatwe punkty wyjścia zarówno do przygód mocno osadzonych w miastach pięciu plemion (agent, strażnik) jak i zabierających graczy daleko poza ich granice (odkrywca, misjonarz). Każda z profesji daje postaciom nie tylko zestaw umiejętności, ale także wybór specjalnych zdolności, które mogą okazać się przydatne w naprawdę rozmaitych sytuacjach.
Ten fragment przynosi też bogaty wybór sprzętu i usług, w tym tak poważnych, jak wykupienie studiów w jednej z renomowanych akademii kształcących uczonych, wojskowych lub rzemieślników, ale znacznie bardziej zainteresowały mnie w nim reguły dotyczące rozwoju postaci. Bohaterowie w Otchłani co sesję zdobywają od jednego do maksymalnie trzech punktów doświadczenia. Jako że podniesienie poziomu umiejętności lub wykupienie nowej profesyjnej zdolności to koszt aż sześciu pedeków, widać wyraźnie, że w tym systemie nie ma co liczyć na szybkie awanse. Poza tymi opcjami wydatkowania punktów doświadczenia można spożytkować je także aby zmienić profesję, przynależność do organizacji, uleczyć odniesione obrażenia lub zdobyć nieco dodatkowych funduszy – wszystkie one wymagają fabularnego tła, ale mam wrażenie, że nie będą zbyt często wykorzystywane, może poza naprawdę ekstremalnymi sytuacjami, jako że ich cena w przełożeniu na czas gry jest po prostu zbyt wysoka.
Na szczęście, jak przekonujemy się z lektury kolejnego rozdziału, zatytułowanego Mechanika, postacie nawet bez zwiększania swoich startowych możliwości są w stanie podołać poważnym wyzwaniom. Testy w systemie firmy Dungal Games wykonuje się dodając wynik rzutu k6 do wykorzystywanej umiejętności i porównując końcowy wynik z poziomem trudności. Ten ostatni wynosi od 4 dla czynności prostych, przez 7 dla trudnych, po 9 dla wybitnych. Jako że startowo postacie mogą mieć wybrane umiejętności na poziomie 3, a maksymalnie podnieść je do 4, to łatwo dostrzec, że z trudnymi działaniami bohaterowie będą radzić sobie całkiem często, a wybitne nie będą poza ich zasięgiem. Dodatkowo na ich korzyść przemawia fakt, iż w Otchłani umiejętności są nieliczne i mają szerokie zakresy – dla przykładu Ujarzmianie odpowiada za tresurę dzikich bestii, opiekę nad nimi, ich leczenie i jeździectwo, zaś Wpływ łączy w sobie praktycznie wszelkie zdolności interpersonalne, od uroku osobistego, przez perswazję i autorytet po zastraszanie.
Ten rozdział daje nam też zasady dotyczące zdrowia postaci i jego odzyskiwania. Dobrostan bohaterów odzwierciedlają dwa współczynniki – Żywotność i Psychika. Obniżać je mogą, odpowiednio, obrażenia (niekoniecznie w walce) i stres, a gdy wartość któregoś z tych wskaźników spadnie do zera, bohater nabawia się Urazu (dla Żywotności) lub Traumy (przy spadku poziomu Psychiki). Te losujemy ze specjalnych tabel, a ich efekty generalnie trwale obniżają sprawność postaci. Ich leczenie jest możliwe, ale kosztowne i czasochłonne, może się więc okazać, że faktycznie wydanie kilku punktów doświadczenia, by się ich pozbyć, na dłuższą metę może być opłacalne.
Na pochwałę zasługuje omówienie w tym rozdziale kwestii percepcji w morskich głębinach – jako że dźwięk rozchodzi się tam dużo lepiej niż światło, postacie nie tylko w głównej mierze polegać będą na słuchu, ale muszą także uważać, by nikt postronny nie podsłuchał ich rozmów – w czym pomocny będzie opracowany przez roa specjalny język gestów.
Odrębny fragment rozdziału poświęcono dzikim zwierzętom, ich oswajaniu i tresurze, a te kwestie mogą okazać się przydatne, gdyby bohaterowie chcieli obłaskawić morskie potwory i wykorzystywać je jako towarzyszy lub wierzchowce, co między innymi omawia rozdział Walka poświęcony rozstrzyganiu zbrojnych starć.
Recenzując systemowy Starter narzekałem na udziwniony i niepraktyczny mechanizm toczenia starć, pasujący raczej do gry planszowej niż erpega, i choć nadal jest on obecny w finalnej wersji Otchłani, to tylko jako element opcjonalny, a domyślne zasady są dużo prostsze i bardziej przyjazne. Walka to po prostu seria przeciwstawnych testów Fechtunku (przy użyciu broni) lub Atletyki (gdy toczy się bez niej), wyższy wynik oznacza zranienie wroga, a liczbę obrażeń określa różnica w wynikach testów. Nawet przy uwzględnieniu opcjonalnych zasad walki taktycznej, rozdział poświęcony zbrojnym starciom zajmuje raptem kilka stron i wyraźnie widać, że nie na ich toczeniu mają koncentrować się sesje w Otchłani.
Nieco obszerniejsza jest część podręcznika zatytułowana Porady i przynosząca informacje pomocne przy prowadzeniu tego konkretnego systemu. Omówiono tu kwestie odbioru otoczenia w głębinach, niezwykłej anatomii i fizjologii roa i jej wpływu na rozgrywkę, przybliżono światopogląd mackowatych obcych i zagrożenia, jakie czyhają na ich miasta. To w mojej ocenie najlepszy fragment całego podręcznika, dający Mistrzom Gry konkrety gotowe do wykorzystania w praktyce.
Słabiej oceniam systemowy Bestiariusz, czyli następny rozdział – to niemal dwadzieścia stron, ale zdecydowaną większość z nich zajmują generatory morskich potworów i bluźnierczych kultów. Pozostałe poświęcono na statystyki najważniejszych wojowników każdego z plemion i starożytnych bestii, których dosiadają w bitwach – choć są ciekawe i potencjalnie przydatne, zamiast nich dużo chętniej zobaczyłbym rozpiski częściej spotykanych stworzeń, które prowadzący mogliby wykorzystywać w swoich scenariuszach. Mam nadzieję, że jeśli linia wydawnicza systemu będzie rozwijana, to jednym z pierwszych suplementów okaże się odrębne bestiarium.
Pozytywnym zaskoczeniem okazał się za to następny fragment, nawet jeśli jest zbyt krótki, by traktować go jako pełnoprawny rozdział – to zajmujące dwie strony Pytania i odpowiedzi, w wygodnej, skrótowej formie przynoszące dodatkowe informacje na temat świata gry.
Dalej przychodzi Szukając prawdy – scenariusz wprowadzającej przygody. Jego półotwarta struktura daje graczom spore pole manewru, ale od prowadzącego może wymagać solidnej dawki improwizacji. Bardzo podoba mi się, jak wykorzystuje on rozmaite frakcje i elementy obecne w settingu, dużo mniej, że wprowadza motyw nie mający kompletnie żadnego uzasadnienia w podręcznikowym obrazie świata, a jako że stanowi on de facto oś całej fabuły, jego wyeliminowanie z opowiadanej historii jest niemożliwe. Może z czasem przekonamy się, jakie jest jego tło, ale w obecnym kształcie scenariusz budzi we mnie mocno mieszane uczucia. Na plus natomiast muszę mu policzyć porady ułatwiające jego prowadzenie – rzecz warta docenienie, zwłaszcza przy takiej konstrukcji przygody.
Podręcznik zamyka poglądowa mapka settingu, dwie wersje karty postaci, skrót zasad i pomoce do rozgrywania taktycznych walk oraz reklamy innych gier wydawnictwa Dungal Games – Zombie Choppera i Marsa 2050.
Zaczynając od skromnych założeń i nieudanej zbiórki, Otchłań wyrosła na całkiem solidny system. Dobrze widzieć, że na polskim rynku obok dużych, znanych erpegów sygnowanych logotypami potężnych wydawnictw jest też miejsce na pozycje mniejsze, bardziej niszowe, odchodzące daleko od bezpiecznych i ogranych standardów. Otchłań niekoniecznie sprawdzi się jako system wprowadzający do erpegów nowych graczy, ale na pewno może zainteresować wszystkich, którzy chcą spróbować czegoś innego niż znane, standardowe fantasy z elfami i krasnoludami.
Równocześnie warto jednak podkreślić, że jest to jeden z tych systemów, które mogą wiele zyskać dzięki solidnemu wsparciu wydawcy. Zarówno realia, w jakich jest osadzony jak i specyfika postaci, w które przyjdzie wcielać się graczom, dla wielu odbiorców mogą być po prostu zbyt niecodzienne, by łatwo było im samodzielnie tworzyć do niego przygody. Czas pokaże, czy doczekamy się dodatkowych materiałów, choćby scenariuszy gotowych do poprowadzenia i rozegrania. Na razie Otchłań broni się jako samodzielny produkt i zasługuje na uwagę.
Dziękujemy wydawnictwu Dungal Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Otchłań
Autor: Przemysław Ławniczak
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Przemysław Ławniczak
Ilustracje: Przemysław Ławniczak
Wydawca polski: Dungal Games
Data wydania polskiego: 2024
Miejsce wydania polskiego: Lębork
Liczba stron: 240
Oprawa: twarda
Format: B5
ISBN-13: 978-83-940590-9-5
Cena: 189,95 zł











