October Rust

Gra w stylu rdzy

Autor: Jan 'Johny' Pawlak

October Rust
October Rust, zgodnie z podtytułem, ma być grą o osobistym poświęceniu, w celu osiągnięcia większego dobra.

Jej twórca, Michał Przygodzki, inspirował się warhammerową Jesienną Gawędą i prowadzeniem w stylu rdzy w Neuroshimie, opisanymi przez Ignacego Trzewiczka. Gra miała mechanicznie odwzorowywać ponury świat, w którym bohaterowie nieuchronnie zbliżają się do swego upadku, starając się jednak, by ich klęska nie była bez znaczenia. Czy rozgrywka z tak mroczną atmosferą może być ciekawa i czy mechanika October Rust wspiera te założenia?

Podręcznik w wersji elektronicznej jest dostępny w serwisie itch.io. W momencie pisania recenzji można zapłacić za niego dowolną kwotę. Po otwarciu pliku widzimy okładkę pordzewiałej twarzy, która dobrze oddaje klimat gry, zarówno symboliczne "rdzewienie” postaci, jak i abstrakcję reguł. Oprócz okładki na 24 stronach zobaczymy jeszcze tylko dwie ilustracje, które wyglądają jak historyczne ryciny. Rzuca się w oczy kiepski skład podręcznika – przy otwarciu pliku programem Sumatra, tekst był znacznie pomniejszony, a gdy udało się go powiększyć do rozsądnych rozmiarów, przechodzenie między stronami było niewygodne. Pochwała należy się za to za system zakładek, mamy błyskawiczny dostęp do wszystkich rozdziałów.

Jeśli chodzi o sam język podręcznika, to co prawda zrozumienie go nie powinno nastręczyć większych trudności komuś, kto czyta książki po angielsku, ale treść może być trudna w odbiorze. Wynika to z tego, że w większości mamy do czynienia z opisem zasad, często podanych w punktach, bez dodatkowych przykładów, jak działają one na sesji. Czasem trzeba się mocniej skupić, by wszystkie te zasady stały się jasne.

Pierwszy rozdział Preludium Upadku (Prelude to Fall) opisuje czym jest ta gra. Klimat jest ściśle określony, gra się ludźmi przegranymi, w mało magicznym świecie fantasy, takim jak w Warhammerze czy Monastyrze. I próbuje się, mimo wszystko, odnieść swoje ostatnie zwycięstwo. Autor kładzie nacisk, by poinformować o tym wszystkich graczy, tak aby każdy wiedział na co się pisze i jak powinien grać.

To w preludium znajdziemy Niezmiernie Ważną Stronę: Narzędzia Bezpieczeństwa (The Utmmost Important Page: Safety Tools). Ponieważ gra ma bardzo mroczny, depresyjny nastrój, w podręczniku zaproponowano różne narzędzia bezpieczeństwa, których gracze mogą użyć, by dać znać, jeśli coś w fikcji za bardzo łamie ich granice i wprawia w dyskomfort. Znajdziemy tu nie tylko znaną kartę X, ale też dwa inne mechanizmy, a autor zachęca by eksperymentować także z mechanikami bezpieczeństwa spoza podręcznika. To bardzo przydatne informacje, możliwe do wykorzystania także w innych grach, które mogą silnie oddziaływać na psychikę gracza, na przykład Kult czy ogólnie horrory.

Z następnego rozdziału Tworzenie Nieszczęścia (Creation of Misery) dowiemy się wszystkiego jak stworzyć świat gry i historię w której wezmą udział bohaterowie. Przypomina to trochę generator przygód z innych gier. Różnica polega na tym, że tutaj jest obowiązkowy, bardziej ustrukturyzowany i w kreacji biorą udział wszyscy gracze. W October Rust nie da się przeprowadzić kampanii, tylko pojedyncze przygody, za to MG nie musi przygotowywać ich przed grą, wszystko tworzy się na sesji.

Gdy mamy już świat, czas przejść do Protagonisty Nieszczęścia (Protagonist of Misery), czyli tworzenia bohatera. By to zrobić, najpierw wybieramy postaci tło (Background), odpowiednik profesji z Warhammera. Weźmy na przykład Wierzącego (Religious). Każde tło ma opisany grzech postaci (sin), coś okropnego co ona zrobiła. W tej grze nie ma osób niewinnych. Tło określa też jakiś istotny przedmiot (trapping) posiada postać. Według mechaniki tej rzeczy nie da się stracić podczas sesji. Chyba że, i tu jest haczyk, postać sama ją poświęci. Dla Wierzącego jest to dusza. Postać posiada cztery główne cechy Starcie, Celność, Przetrwanie, Ogłada (Clash, Aim, Survival, Parley). Na które można rozdysponować punkty do wyboru: 3, 2, 2 i 1 punkt. Wybieramy też dodatkowe trzy istotne przedmioty (trappings). 

Z fragmentu zatytułowanego Zasady Porażki (Tenets of Failure), dowiemy się jak poprowadzić całą sesję. W wielu grach rozdział o prowadzeniu jest bardzo ogólny., tymczasem w October Rust znajdziemy tylko konkrety. Instrukcję jak rozegrać przygodę od a do zet. Wyszczególnione techniki dla graczy, jak mają się zachowywać, by uzyskać lepszy efekt. Wyszczególnione techniki dla Mistrza, Gry wyjaśniające co ma robić, by sesja była lepsza. Rozdział zachwyci każdego fana mechaniki, który lubi patrzeć, jak harmonia zasad przekłada się na historię na sesji.

Podobnie zresztą jest w następnym rozdziale, Podstawy Zmagań (Basics of Struggle). Tu widać jak koła zębate mechaniki współpracują, poruszając cały mechanizm, tak by wszystko zmierzało do ustalonego celu. Wymieniając kilka co ciekawszych reguł: pamiętamy, że cechy mają wysokość od 1 do 3. Z kolei testy, używane tylko w znaczących konfliktach, posiadają poziomy trudności od 3 do 6. Jeśli ktoś ma wysokość cechy taką samą jak poziom trudności, wygrywa konflikt. Ciekawiej zaczyna się, gdy cecha jest mniejsza, na przykład trudność wynosi 5, a cecha 3. Wtedy mamy wybór.  Rzucamy tyloma kośćmi k6 ile wynosi różnica między trudnością a cechą (w naszym przypadku dwa), więc im jest ona większa, tym więcej kostek. By zdać, na każdej z nich musi wypaść sukces, czyli wynik od 3 do 6. Jak widać im większa różnica, tym więcej sukcesów nam potrzeba. Ale... Każda z kostek rzuconych przesuwa o miesiąc Zegar Zagłady (Doom Clock). Jak wskazuje sama nazwa, to nic dobrego. Możemy się na to zgodzić albo poświęcić różne zasoby postaci by powiększyć tymczasowo naszą cechę i zredukować różnicę. Na przykład nasz Wierzący, wspomniany przy tworzeniu postaci, ma do poświęcenia swoją duszę. Tego typu mechanizmów jest więcej. Co chwilę jesteśmy stawiani przed wyborem, co zaryzykować bądź co stracić, by jednak osiągnąć nasze cele. I to jest jednym z najjaśniejszych punktów tej gry. To ciągłe ryzyko i podejmowanie trudnych decyzji może bawić nie tylko fanów jesiennej gawędy.

Ostatni rozdział na jednej stronie bardzo skrótowo opisuje źródła inspiracji. Mamy tu na przykład wyszczególnione tematy z historii z naszego świata, z których można czerpać, trochę zespołów muzycznych, których piosenki mogłyby być dobrą ilustracją sesji, czy dzieła literatury, którymi można się wspomóc. W każdej kategorii jest po kilka pozycji, raczej nie dużo. Dodatkowo czasem mamy do czynienia z dokładnie podaną nazwą albumu konkretnego zespołu, a czasem z po prostu rzuconym hasłem, jak "kolonializm", bez podania żadnej pozycji książkowej na ten temat.

Przechodząc do podsumowania, October Rust nie jest grą dla wszystkich. Jeśli jesteś nerdem uwielbiającym mechanikę, samotnie tworzysz postacie do gier, a potem robisz symulacje walk między nimi, by sprawdzić które kombinacje umiejętności są najskuteczniejsze; chciałbyś napisać własną grę i uwielbiasz czytać o nowych sposobach tworzenia zasad, które przekładają się na ciekawą historię, wtedy October Rust będzie dla ciebie żyłą złota. Warto go sobie ściągnąć choćby po to by zobaczyć, czy którychś zasad nie użyć we własnym projekcie, albo stworzyć na ich podstawie modyfikacje już gotowej gry.

Jeśli jesteś fanem Jesiennej Gawędy, tu odpowiedź nie jest taka prosta. Z jednej strony wydaje się, że gra świetnie odwzorowuje styl rdzy. Poświęcenie, trudne wybory, nieubłagana porażka – to wszystko jest w nią wpisane i poszczególne zasady to wspierają. Z drugiej strony wielu fanów Jesiennej Gawędy bardzo ceni sobie immersję, wczuwanie się w świat i granie przy minimalnej ilości mechaniki. Musisz sam zdecydować na ile rzucanie kostkami, czy operowanie kilkoma pulami zasobów zepsułoby ci nastrój podczas gry.

Jeśli zaś lubisz grać heroicznie, rozgrywać długie kampanie, albo grasz w erpegi dla ciekawego świata i uważasz że mechanika może być, ale w sumie to nie musi – w takim przypadku lepiej wybrać inną grę. October Rust jest bardzo sprofilowana, dla konkretnego odbiorcy, lubiącego grać jednostrzałówki, według zasad, fana tragicznych bohaterów i trudnych wyborów na sesji.

Na sam koniec, wszyscy zainteresowani systemem na pewno ucieszą się, że powstał do niego dodatek. Vials of Mercury to zbiór gotowych przygód do gry. Nie wiadomo jednak na razie, czy linia October Rust będzie dalej rozwijana.