Obywatel Charloin

Autor: Marek 'Planetourist' Golonka

Obywatel Charloin
Pan Charloin to okultysta, który swą moc zawdzięcza wielce nieprzyjemnemu źródłu – okrucieństwu Wielkiej Rewolucji Francuskiej i krwi, która obficie spływała podczas niej z szafotów. Postać ta pomyślana jest jako Bohater Gracza dla dowolnej sesji w realiach historycznych z posmakiem niesamowitości lub grozy, ale może posłużyć też za Bohatera Niezależnego.

Dzisiaj nauka i magia uchodzą za zupełne przeciwieństwa – choćby dlatego, że jedna działa, a druga nie – przez długie wieki ludzkość nie była jednak w stanie wyznaczyć ostrej granicy między badaniem praw przyrody a okultyzmem. Ktoś zresztą mógłby powiedzieć, że tak naprawdę i dzisiaj ustalenie, co właściwie jest pewną nauką opartą na rozumie wcale nie jest oczywiste, mniejsza jednak o takie pesymistyczne rozważania. Wróćmy do czasów, gdy magia mogła być nauką…

…i zastańmy w nich Pierre’a Charloina pochylonego w swojej obskurnej izdebce w Paryżu nad starą, pokrytą drobnym pismem księgą, w jakże ważnym dla dziejów świata roku 1789. Charloin to człowiek z nizin, który jednak dzięki ogromnej determinacji i sprytowi rozpoczął studia nad wiedzą tajemną. Ona zaś w połączeniu z wymienionymi już cechami dała mu pole manewru rzadkie dla ludzi jego nędznego stanu, zapewniając bogactwo, wpływy i wreszcie miejsce w obradach Stanów Generalnych.

W miarę, jak kolejne etapy Rewolucji osłabiały władzę króla i potęgowały napięcie we Francji Charloin piął się coraz wyżej w rewolucyjnej hierarchii i korzystał ze swojej pozycji, by gromadzić niedostępne wcześniej okultystyczne tomy. Stopniowo w jego głowie kiełkować zaczął makabryczny pomysł – skoro krew jest życiem, jakże skorzystać może okultysta na rewolucyjnym szaleństwie! Idea ta przybrała ostateczną formę dwudziestego pierwszego września 1793 roku, gdy głowę dla Madame Guillotine stracił "obywatel Kapet” – król Ludwik XVI. W nocy przed tym wydarzeniem Charloin otoczył gilotynę zakazanymi sigilami i gdy polała się krew króla, jej moc wpłynęła w ciało okultysty i spotęgowała jego magię.

Czy raczej wpłynęła by, gdyby miało co wpływać. Charloin może i parał się sztukami zakazanymi, ale przecież był dobrym chrześcijaninem święcie wierzącym, że król każdego porządnego chrześcijańskiego państwa jest Bożym pomazańcem. Sigile, których użył, były więc doprawdy potężne, zdolne pomieścić niesamowite ilości magicznej energii. Tymczasem zaś  król okazał się człowiekiem jak każdy, a jego nie posiadała żadnych właściwości poza krztyną magii przypisaną wszelkim takim fluidom. Nie oznacza to bynajmniej, by Charloin nie uzyskał mocy, jakiej pragnął – raz naszkicowane sigile musiały wchłonąć taką ilość magii, ku jakiej zostały pomyślane – reszta spłynęła ku niemu jednak ze śmierci poprzednich ofiar gilotyny.   

Takie fuzje – czy, bardziej francusko rzecz ujmując, mezalianse – nigdy nie kończą się dobrze. Charloin co prawda zyskał niemałe zdolności do czynienia magii w oparciu o wchłoniętą moc, bez konieczności posiłkowania się księgami i rytuałami, ale z magią tą na zawsze związała się czereda duchów francuskich arystokratów zgoła niekontentych, że nie pozwala im się odejść z tego świata. Gdy nasz pechowy okultysta używa swych czarów, zdarza się, że któraś ze zjaw wydostaje się na wolność i mści się na różne wymyślne sposoby.

A to zaledwie pierwsza część kłopotów. Ostateczne odkrycie, że król nie jest nikim niezwykłym zniszczyło wiarę Charloina i jego dotychczasowe przekonanie, że jako dobry chrześcijanin trafi po śmierci do Nieba. Wszak żadnych grzechów na sumieniu nie miał, skoro magia jest występkiem jedynie wtedy, gdy para się nią niewiasta – spośród mężczyzn fachem tym zajmowali się nierzadko nawet duchowni! Teraz jednak Charloin poważnie wątpi, czy jakieś Niebo w ogóle istnieje, i w związku z tym zastanawia się nad innymi możliwościami umknięcia śmierci…

Z tym wielkim, choć dość klasycznym zamiarem Charloin wkracza w Długi Wiek Dziewiętnasty. Co będzie robił w jego trakcie? Być może rzuci się w wir poszukiwań wiecznego życia na styku magii i rodzącej się techniki. Być może nabierze przekonania, że Bóg gdzieś jednak jest, i wyruszy na Jego poszukiwania. Być może duchy arystokracji postawią mu ultimatum – pozwolą mu spokojnie wykorzystywać opanowaną ich kosztem magię w zamian za doprowadzenie do restauracji Bourbonów…

Charloin jako postać gracza

Może się wydawać, że postać o takiej historii nieszczególnie nadaje się na Bohatera Gracza, tak naprawdę jednak Charloin może się świetnie sprawdzić w dobrze pasującej do jego czasów konwencji "Ligi Niezwykłych Dżentelmenów” (bądź Dam) – w drużynie, której każdy członek której ma za sobą niebanalną, niekoniecznie chlubną przeszłość i która powstaje, by poradzić sobie z naprawdę ogromnym wyzwaniem. Charloin raczej nie pasuje do drużyny zupełnie przeciętnych postaci i dlatego, podobnie jak wiele gotowych postaci do Savage Worlds, zaczyna z 25 PD.

Historia Charloina zakłada, że magii typowej dla reguł Savage Worlds – opartej na wewnętrznej mocy, niewymagającej ksiąg i rytuałów – nie da się nauczyć w zwyczajny sposób, prowadzący może jednak przyjąć, że w świecie istnieją też inne tradycje okultystyczne, które to umożliwiają lub że inni badacze sztuk tajemnych uzyskali tę zdolność za pomocą innych, być może równie niemoralnych praktyk. I wreszcie można po prostu uznać – o ile realia przygody i reszta drużyny na to pozwalają – że Charloin jest jedynym tego typu magiem na świecie.

Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k6

Umiejętności: Przekonywanie k8, Rzucanie czarów k12, Spostrzegawczość k6, Walka k6, Wiedza (magia) k6, Wyszukiwanie k6, Zastraszanie k6

Tempo: 6 Obrona: 5 Wytrzymałość: 5

Zawady: Chciwy (drobna), Jonasz (drobna), Wróg (poważna – duchy arystokracji, specjalne działanie wyjaśnione poniżej)

Przewagi: Nowa moc (x2), Punkty mocy, Zdolności nadprzyrodzone (magia)

Moce: kret, niewidzialność, oplątanie, pocisk, przerażenie, 15 punktów mocy.

Sprzęt: warty 600 sztuk waluty wykorzystywanej podczas tworzenia postaci, zależny od potrzeb i obecnej sytuacji.

 

Duchy arystokracji: Zawada naszego bohatera sprawia, że za każdym razem, gdy na jego kości Rzucania czarów wypadnie "1” (niezależnie od Kości Figury) prowadzący może pociągnąć kartę z talii. Jej rodzaj decyduje o tym, jakie nieszczęście przydarza się Charloinowi ze strony gniewnych arystokratów:

2-10: drobna złośliwość dokonana przez ducha, który materializuje się na kilka sekund. Efekt analogiczny do zastosowania na Charloinie Sztuczki opartej na Zręczności, przy czym duch rzuca k8 bez Kości Figury.

Walet-król: w promieniu 6” od Charloina pojawia się widmo zgilotynowanego arystokraty chcącego zaszkodzić okultyście i jego sojusznikom. Widmo ma statystyki jak Duch, SWEPl s. 147, dodaj zdolność używania telekinezy z Duchem jako umiejętnością nadprzyrodzoną. Jeśli duch nie zostanie pokonany, sam znika po trzech rundach.

As: widmo arystokraty opętuje Charloina. Jeśli nie zda on przeciwstawnego testu Ducha (przeciw Duchowi k6, bez Kości Figury) na trzy rundy jest kontrolowany jak przy władcy marionetek.

Joker: na świat zaczyna wpływać duch samego Ludwika XVI. Może pojawić się jako duch jak przy figurze lub opętać Charloina jak przy Asie (decyzja prowadzącego), jest jednak Figurą i rzuca Kością Figury. Na szczęście król nie jest osobą szczególnie odważną – ma Zawadę Tchórz (choć wcale nie oznacza to, że nie jest Przerażający).

 

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com.Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.