Obcy: Gra fabularna

Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Obcy: Gra fabularna
I tak wszyscy zginiecie, czyli dlaczego warto zainteresować się wydanym w Polsce przez Galaktę systemem Obcy: Gra Fabularna.

Fabularny Obcy wydany jest w twardej oprawie, liczy 397 stron i, w przeciwieństwie do wielu innych systemowych podstawek, nie przytłacza ilością tekstu – treść jest umieszczona w ramkach i tabelach co pozwala na niemęczącą lekturę, a także proste i szybkie wyszukiwanie potrzebnych fragmentów – szkoda jedynie, że nie ma materiałowej zakładki. Szaro–zielono–czarna szata graficzna uzupełniona o depresyjne ilustracje powoduje, że czytając, łatwo można poddać się wszechobecnemu poczucia beznadziejności oraz przytłoczenia kosmiczną pustką i agresywnymi poczynaniami korporacji i rządów.

Migające lampy, kapiąca woda i wyciekający gaz z rur

Być może nie jestem jedyną osobą na świecie, która po obejrzeniu Obcego głównie zapamiętała wszechobecny strach, przeraźliwe ksenomorfy, ciemne zaułki, migające światło i systemy wykrywające inne osoby. W grze dostaniemy o wiele więcej – świat bogatych korporacji i marionetkowych rządów walczące o wpływy między sobą, w którym kolonizacja nie przebiegła tak bajkowo jak w filmach popularnonaukowych. Tu koloniści wydobywają rudy drogich metali, jednak systemy terraformacji zatrzymały pracę w pewnym momencie i atmosfera jest ledwie zdatna do życia, a do tego znienawidzony, korporacyjny inspektor podejrzliwie przygląda się lokalnej społeczności. Wszystko to powoduje, że świat ten jest pełen głębi i niewątpliwie będzie w nim miejsce na wiele różnych typów przygód.

W większości przypadków tekst podręcznika jest umieszczony w tabelach, co pozwala na sprawną nawigację po tekście.Podręcznik dość dokładnie opisuje świat XXII wieku. Znajdziemy w nim opisy korporacji, światów, sprzętu. Na ilustracji syntetyk prol.

Stresująca mechanika

Mechanika to małe arcydzieło. Testy są banalnie proste: rzucamy liczbą kości równą sumie cechy, umiejętności i poziomu stresu. Wystarczy jedna szóstka na kościach, żeby osiągnąć sukces. Każda kolejna szóstka najczęściej daje bonusy, przykładowo w walce mogą to być dodatkowe obrażenia. Cechy mamy cztery, umiejętności trzy na cechę; widać więc, że gracze nie będą się czuć przytłoczeni nadmiarem możliwości, a i proces kreacji nie powinien zająć więcej niż pół godziny. Jest to zdecydowany plus, zwłaszcza w opisanym poniżej trybie filmowym, nakierowanym na jednostrzały.

Arcydzielność mechaniki wynika głównie z wyżej wspomnianego poziomu stresu. Jeśli postać nabuzowana jest adrenaliną (ma wysoki poziom stresu, czyli ma dodatkowe kości) ma większe szanse na pomyślne wykonanie akcji. Jednakże zdarzyć się może, że trudna sytuacja spowoduje, że bohaterowi puszczą nerwy, ucieknie, zwinie się w kłębek albo zacznie walić z karabinu na oślep – fani Zewu Cthulhu niewątpliwie poczują się jak w domu. Każda jedynka na kościach stresu powoduje, że rzucamy na panikę i porównujemy wynik z rozbudowaną tabelą. Rozwiązanie to jest banalne w wykorzystaniu, świetnie oddaje klimat grozy i może przechylić szalę zwycięstwa w kluczowym momencie.

Jak “zyskać” poziom stresu? Oczywiście, spotkanie z ksenomorfem to najprostsza metoda, jednakże brak tlenu, snu czy rany także nam “pomogą”. Jedna rzecz jednak najbardziej mnie zaintrygowała: ogień ciągły z broni powoduje także pozyskanie stresu! Pamiętacie najbardziej istotne momenty Obcego? Gdy ekipa już nie dawała rady i strzelała na oślep? Czyż to nie był najbardziej stresujący moment dla protagonistów? Mimo, że jest to może drobiazg, jest to kwintesencja Obcego i wszechobecnego poczucia niebezpieczeństwa. 

W grze można też grać androidem, który mimo sporo lepszych cech fizycznych nie pozwala na korzystanie z mechaniki stresu.

Oczywiście mechanika to nie tylko testy. Na stronach Obcego opisane są też sytuacje ekstremalne, takie jak brak tlenu, głód, pragnienie, zmęczenie i oczywiście walka, rany i śmierć.

Tryb filmowy nakierowany jest na jednostrzały. Osobiste cele mogą dodatkowo namieszać w rozgrywce.

Filmowo czy klasycznie?

W podręczniku przedstawione są dwa tryby prowadzenia rozgrywki. Pierwszy to tryb filmowy, w  którym musimy po prostu przeżyć jeden scenariusz. Taka też, planowana na dwie godziny, przygoda umieszczona jest w podręczniku – została przygotowana dla grupy kilku graczy, którzy wybrać mogą z listy gotowych postaci. Co ważne, scenariusze filmowe, poza podstawowym celem, jakim jest przeżycie, stawiają cele drugorzędne (choć można także powiedzieć, że nadrzędne) – wynikające z motywacji postaci rozgrywki międzyludzkie, gdzie jeden drugiego potraktuje nożem, gdy tylko nadarzy się okazja. 

Drugi tryb to tak naprawdę standardowa, erpegowa kampania, gdzie gracze wcielają się w jedną z trzech sugerowanych grup postaci (żołnierze, koloniści, handlarze/przemytnicy) i podróżują po dziwnych światach, próbują zarobić parę groszy, nie dać się wmanewrować w korporacyjne gierki i oczywiście starać się przeżyć. Dobrze się stało, że w zabawie  bohaterowie rozpoczynają ze statkiem międzygwiezdnym (albo mają kredyt, albo są właścicielami, albo po prostu na nim pracują), tak więc nie będzie problemów z przerzuceniem załogi w inne miejsce. Co więcej, rozdziały dotyczące Matki Gry (tak, MG w Obcym to Matka Gry, ciekawe czemu?) to całkiem rozbudowane informacje jak budować światy gry, tabele z losowymi przeszkadzajkami, motywacjami, zwrotami akcji, mapami przykładowych stacji, BNami – bogactwo treści nie pozostawia przyszłym Matkom poczucia niedosytu. 

A czy w bestiariuszu jest Obcy (i Predator)?

Predatora nie ma. 

Ale Obcy, czyli w wyobraźni wielu osób, po prostu ksenomorf (i formy “siostrzane”), już został opisany. I to niezwykle dokładnie, w kilku gatunkach, od jaja, przez twarzołapa i kilka form pośrednich aż do Królowej (i dalej). Dostaniemy informacje o sposobach uśmiercania PG (Postaci Graczy) przez te istoty, przedstawiona została dodatkowa (prosta) mechanika walki, oczywiście podstawowe statystyki oraz sposoby zachowania się tych przerażających stworów. Jest to jeden z ważniejszych rozdziałów w podręczniku, gdyż bardzo szybko uformuje w MG poczucie, że wprowadzenie ksenomorfa do gry to tak naprawdę koniec żywotów większości, jeśli nie wszystkich, graczy. Z czego to wynika? Z potęgi tych istot. Z ich pancerza, prędkości, instynktu. Z faktu, że są najznakomitszymi maszynami do zabijania w znanym wszechświecie. Niech więc będą one tylko zwieńczeniem kampanii, ewentualnie tłem, gdzie gracze będą mieli możliwość ucieczki.

W bestiariuszu nie zabrakło też przedstawienia innych istot – świetnie wpisujących się w ponury świat. Będą to Konstruktorzy, którym przypisywane jest stworzenie znanej nam inteligencji na tym świecie; istoty, które są pokonywalne, a jednak mogą napsuć postaciom krwi; roje zabójczych insektów czy mielące glebę (i ludzi, jeśli potrzeba) 6 metrowe a’la krety. Jednakże wielokrotnie w podręczniku podkreślano, że najbardziej niebezpieczni dla naszych umęczonych kolonistów czy handlarzy są ludzie, zachłanne korporacje czy walczące o wpływy rządy.

Dokładnie opisano cykl życia naszych ulubionych istot, czyli ksenomorfów (nazywanych po prostu Obcymi). Nie poleca się jednakowoż zbliżać do nich na mniej niż 1 parsek.Niewiele jest stron, gdzie ciurkiem jest tyle tekstu. Powyżej modyfikacje statku kosmicznego. Naszych bohaterów i tak pewnie nigdy na nie nie będzie stać.

Kosmiczne fanty

Starsi fantaści niewątpliwie pamiętają wydaną przez Gambit w 1988 roku grę planszową Obcy, gdzie kluczowym elementem był opancerzony transporter. Nie zgadniecie – ten sam wehikuł jest dostępny w RPGu. Jest też oczywiście jednostka Nostromo; wszystkie pojazdy są dość dokładnie opisane, a większe jednostki, takie jak stacje orbitalne przedstawione zostały na mapach. Oczywiście nie zabrakło miejsca na kilkanaście różnych typów broni i narzędzi. Ponadto dostajemy prostą mechanikę kompozycji własnych statków i okrętów. Walka pojazdami jest analogiczna do walki wręcz, rzut na zsumowaną cechę, umiejętność i poziom stresu i sprawdzenie liczby szóstek. 

Jeśli chodzi o podróże kosmiczne, korzystać będziemy z hibernacji, co wiąże się z kilkoma niuansami mechanicznymi i fabularnymi. Po pierwsze, postaciom może “odbić”, gdy będą zbyt szybko podróżować. Po drugie, ich rodzina często zostanie na lata w domu, co pozwala na dołączanie do kampanii wątków osobistych dramatów, gdzie dziecko nie poznaje ojca, a żona już dawno podpisała papiery rozwodowe.

Nie zapomniano też o walce kosmicznej. W przeciwieństwie do na przykład Star Treka, Obcy stawia na szybką i brutalną walkę. W praktyce często wygra ten, kto pierwszy wystrzeli. Jednakże jest też miejsce na blef i taktykę, gdyż walka kosmiczna odbywa się w strefach i piloci, po decyzjach kapitanów, będą musieli manewrować przyspieszeniami/opóźnieniami swoich pojazdów, planując akcje tak, aby znaleźć się w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie. 

Wszyscy do komór hibernacyjnych

Szczęśliwie, bardzo łatwo jest ocenić ten podręcznik. Jest to jedna z lepszych pozycji wydanych w ostatnich latach. Zalet jest naprawdę wiele – od świetnie skomponowanej szaty graficznej, przez prostą mechanikę, aż po dokładnie opisany świat. Całość daje wrażenie kompletności, każda strona przypomina, kim jesteśmy w tym smutnym świecie, jak wiele zła na nas czeka i jak ponura jest przyszłość naszych Postaci Graczy. Czy jednak jest to gra dla każdego? Oczywiście nie. Nie będzie tutaj bohaterstwa, bogactwa, pięknych śmieci. Raczej wszechobecne przygnębienie, częste balansowanie na granicy życia i śmierci, gdzieś tam będą na nas czyhać potężni przeciwnicy; ale tym właśnie jest Obcy i podręcznik przedstawia ten świat doskonale.