Obcy Gra Fabularna: Zestaw startowy

Śmierć czai się wszędzie

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Obcy Gra Fabularna: Zestaw startowy
Automatyczne wezwanie o pomoc, bezwzględne korporacje, frachtowiec z załogą pełną sekretów i zagrożenie wykraczające daleko poza ludzkie pojmowanie. Tak w jednym zdaniu można streścić wyzwania czekające na osoby, które zdecydują się sięgnąć po Zestaw startowy do Obcego RPG.

Nigdy nie uważałem się za przesadnego fana science-fiction, ale uniwersum Obcego darzę sporą sympatią odkąd, mając zdecydowanie zbył mało lat, obejrzałem drugą część filmowej sagi. To też sprawiło, że Alien kojarzy mi się bardziej ze stylistyką z pogranicza kina wojennego, do której nawiązywał James Cameron (a także liczne gry komputerowe czy komiksy) niż z grozą tak doskonale oddaną w oryginalnej produkcji Ridleya Scotta. W efekcie po pierwszych zapowiedziach nowej fabularnej adaptacji Obcego (odwołujących się do korzeni marki), do dzieła szwedzkiej firmy Free League Publishing podchodziłem z umiarkowanym zainteresowaniem i z pewnym zaskoczeniem przyjąłem ogłoszenie wydania polskiej wersji. Kiedy jednak na rodzimy rynek trafił Zestaw startowy postanowiłem dać mu szansę i razem z grupą graczy przetestować pudełkowe wprowadzenie do RPG-a opartego o kultową sagę sci-fi.

Pierwsze wrażenie Starter robi naprawdę wyborne – solidne pudełko, dwie kolorowe książki wydrukowane na kredowym papierze i liczące w sumie ponad 150 stron, dwa zestawy kości, mapy, karty, żetony i pomniejsze akcesoria dają poczucie obcowania z produktem z najwyższej półki. Początkowo podobać może się także szata graficzna, w której dominują czernie, a wszelkiego rodzaju grafiki zdają się być brudne i nie do końca ostre, jakby w ten sposób nawiązywały do stylistyki pierwszych filmów. Ukłonem w stronę korzeni marki są też plany statków jakby żywcem wyjęte z planu zdjęciowego. Niestety bardzo szybko zachwyt ustępuje pewnemu rozczarowaniu, a na wierzch zaczynają wychodzić mankamenty przyjętej formy dodatku. Podręczniki od strony wizualnej prezentują się interesująco (cały tekst umieszczony jest w ramkach, dla których tłem jest czerń imitująca pustkę kosmosu), ale w rzeczywistości mało w nich treści, zastosowany papier jest gruby, ale nadzwyczaj szybko się brudzi, plany są piękne, ale momentami nieczytelne (medal dla osoby, która będzie potrafiła rozpoznać kształt małego statku transportowego), a do tego umieszczono na nich informacje zdradzające jeden z ważniejszych sekretów fabuły. Dodatkowo całość zajmuje na stole zaskakująco dużo miejsca jak na grę fabularną. Wszystko to sprawia, że jakość wydania Zestawu startowego nie jest tak dobra jak mogłoby się początkowo wydawać.

Na szczęście w przypadku erpegów znacznie ważniejsza jest treść i dlatego najwyższy czas przejść do oceny poszczególnych części składowych Startera. Oczywiście jak zwykle w przypadku produktów, których kluczowym elementem jest gotowy scenariuszy w dalszej części artykułu mogą pojawić się spoilery dotyczące fabuły, choć tradycyjnie postaram się unikać zdradzania kluczowych zwrotów akcji.

Pierwszą rzeczą z jaką warto się zapoznać jest Podręcznik startowy, czyli licząca sobie nieco ponad sto stron książka zawierająca podstawowe informacje na temat gry i jej zasad. De facto jest to skrócona wersja podstawki, która jakiś czas temu była recenzowana na łamach naszego serwisu. Dostajemy tu skondensowany opis świata, linię czasu z najważniejszymi dla uniwersum datami (co ciekawe uwzględniającymi wydarzenia z Prometeusza i Przymierza), rzut oka na trzy najczęściej spotykane motywy oraz dwa podstawowe tryby rozgrywki (choć model kampanijny został jedynie zasygnalizowany). Podobnie jest z mechaniką, którą przycięto w stosunku do pełnej wersji (próżno tu na przykład szukać tworzenia postaci), ale wszystkie zagadnienia potrzebne do rozegrania gotowej przygody zostały poruszone (testy umiejętności, walka, stres, leczenie ran, ekwipunek, zagrożenia środowiskowe itd.) i podczas gry nie ma poczucia, że jakiś zasad brakuje, choć niektóre mogłyby być rozmieszczone w nieco bardziej intuicyjny sposób. Całość czyta się dobrze, ale ewidentnie została stworzona z myślą o osobach, które znają materiał źródłowy – wiele kwestii jest tylko napomkniętych lub traktowanych jako coś oczywistego. Pewnym miłym akcentem jest natomiast próba fabularnego uzasadnienia niektórych różnic technologicznych pomiędzy oryginalnymi filmami a prequelami.

Drugim podstawowym elementem zestawu jest przygoda Rydwan bogów (w angielskiej wersji wydana także w formie samodzielnego dodatku), która zajmuje 48 stron i została stworzona z myślą o grupie 3-5 graczy. Korzysta z filmowego modelu rozgrywki co oznacza wyższy poziom trudności, sporą śmiertelność wśród postaci i jednostrzałowy charakter. Uczestnicy zabawy wcielają się w członków korporacyjnej załogi Montero (frachtowca bardzo podobnego do słynnego Nostromo), którzy przed ukończeniem podróży zostają wybudzeni przez komputer pokładowy z powodu odebrania przez ten ostatni tajemniczego sygnału SOS. Okazuje się, że wiadomość pochodzi z Cronusa, jednostki badawczej (należącej z kolei do tej samej serii co filmowy Prometeusz) uznawanej od kilkudziesięciu lat za zaginioną. Ze względu na firmowe procedury (i osobiste motywacje) bohaterowie zostają zobligowani do sprawdzenia wraku, co okazuje się być posunięciem fatalnym w skutkach, a rutynowa misja szybko przeradza się w bezwzględną walkę o przetrwanie i próbę odkrycia spisków sięgających kilka dekad wstecz.

Rydwan nie kryje swoich inspiracji, sami autorzy przyznają, że początek jest hołdem dla pierwszego aktu Ósmego pasażera Nostromo, a i dalej nie brakuje nawiązań do Prometeusza, Przymierza czy Przebudzenia. Jednocześnie udało się uniknąć sytuacji, w której przygoda stałaby się jedynie zlepkiem scen wyjętych z filmowych pierwowzorów – pomimo masy zapożyczeń otrzymujemy zgrabnie napisaną historię ładnie wpisującą się w szersze uniwersum. Z tego względu fabuła zasługuje na pochwałę, choć nie mam wątpliwości, że najwięcej frajdy z jej odkrywania będą miały osoby zaznajomione z materiałem źródłowym. Pozytywnie wypada też klimat (szczególnie w pierwszej połowie przygody), próby zorientowania się w sytuacji, eksploracja Cronusa, łączenie faktów i odkrywanie tajemnic zdarzenia sprzed 60 lat pomagają w budowaniu atmosfery niepokoju. Podobnie jest pod koniec, kiedy wszystkie plany biorą w łeb, a celem nadrzędnym staje się ucieczka i desperacka próba uratowania własnej skóry. Ciepłe słowa należą się także za bohaterów (zarówno przedstawionych postaciom graczy, jak i BN-ów spotykanych w toku rozgrywki), którzy co prawda mocno nawiązują do doskonale znanych archetypów (skłonna do ryzyka pilot, przebiegli agenci korporacyjni, twardo stąpający po ziemi byli wojskowi), ale dzięki ukrytym celom i motywacjom sprawiają wrażenie czegoś więcej niż zbioru statystyk. Ciekawie rozwiązano starcia z nieludzkimi przeciwnikami – są one nie tylko szalenie niebezpieczne (stwory działają kilka razy w rundzie i dysponują atakami zabijającymi jednym ciosem), ale też wyjątkowo nieprzewidywalne, ponieważ ich poszczególne akcje są losowane z dość rozbudowanej tabeli. Naprawdę dobre rozwiązanie.

Pomimo niezaprzeczalnych zalet Rydwan bogów ma też kilka potencjalnie problematycznych rozwiązań i ewidentnych mankamentów. Pierwszą z rzeczy, które mogą się nie spodobać jest poziom trudności – oczywiście rozumiem, że przyjęta konwencja (ciekawość w horrorze rzadko jest nagradzana) i model rozgrywki gwarantują wysoką śmiertelność postaci, ale odnoszę wrażenie, że tutaj ktoś zdecydowanie przesadził – w wielu miejscach można zginąć nie na skutek błędów, lekkomyślnych działań czy nawet pechowych rzutów kostką, ale na przykład zagrożeń środowiskowych, których nijak nie da się przewidzieć czy uniknąć. U mnie podczas gry gracze "zużyli" dziewięć postaci, a nie mogę powiedzieć, żeby przesadnie szarżowali. W tych okolicznościach kuriozalnie wyglądają porady i opcjonalne zasady, które pozwalają… jeszcze bardziej podkręcić skalę wyzwania. Na takim podejściu cierpi fabuła, w tym szczególnie jej fragmenty związane z bohaterami, które nie mają realnej szansy zaistnieć na sesji.

Dla wielu osób rozczarowujący może być także dobór przeciwników, bo choć Rydwan bogów stanowi wprowadzenie do uniwersum Obcego to próżno szukać w nim ikonicznego ksenomorfa. Nie brakuje rzecz jasna innych, niemniej zabójczych, adwersarzy (w tym monstrum stworzonego specjalnie na potrzeby dodatku), ale pewien niedosyt jednak pozostaje, szczególnie jeśli ktoś nie przepada za pomysłami z dwóch ostatnich filmów Ridleya Scotta.

Przed rozpoczęciem gry należy mieć też świadomość, że opis mówi co prawda o trzech do pięciu osobach, ale w rzeczywistości nie ma co podchodzić do scenariusza z mniej niż czterema graczami – za dużo motywów opiera się na interakcjach pomiędzy postaciami, żeby zabawa w mniejszym gronie miała sens.

Z elementów podpadających pod wady wymienić natomiast należy momentami dziwną organizację podręcznika (istotne dla prowadzącego informacje są rozrzucone dość przypadkowo pomiędzy opisy lokacji, przebieg wydarzeń i sylwetki bohaterów), brak łatwego wglądu w ukryte cele postaci (zostały one wydrukowane jedynie na kartach wręczanych graczom i MG powinien je skopiować przed grą, ponieważ w przeciwnym wypadku nie będzie wiedział, kiedy przyznać gratyfikacje za "odgrywanie w zgodzie z charakterem") i niekonsekwentne podejście do upływającego czasu (nie bardzo wiadomo dlaczego pewne działania wymagają mniej lub więcej czasu na wykonanie).

Podsumowując, Rydwan bogów to dobra przygoda, która jednak wymaga od wszystkich uczestników zabawy dość specyficznego podejścia, a od prowadzącego pewnych modyfikacji, które zapobiegną wybiciu drużyny zanim historia na dobre się rozkręci.

Pozostałe elementy zestawu należy ocenić pozytywnie. Nie uniknięto w ich przypadku pewnych wpadek (tak jak wspomniane wcześniej "zbyt dokładne" plany), ale sumarycznie nie jest źle. Co więcej schematy statków, karty inicjatywy, karty uzbrojenia czy kostki można wykorzystać poza Zestawem startowym, dzięki czemu produkt ma częściowo uniwersalny charakter i może okazać się użyteczny nawet po rozegraniu gotowej przygody.

Przed ostatecznym podsumowaniem kilka słów warto jeszcze poświęcić polskiej wersji językowej, która jest dobra. Podczas lektury i rozgrywki nie trafiłem na jakieś rzucające się w oczy błędy, literówki czy niezgrabne tłumaczenia. Zespół z wydawnictwa Galakta zdecydowanie wywiązał się ze swojego zadania.

Oceniając Zestaw startowy trzeba powiedzieć, że dostaliśmy produkt w ogólnym rozrachunku udany, ale nie pozbawiony znaczących mankamentów. Momentami nieintuicyjna organizacja tekstu, nie do końca przemyślane mapy, niezbalansowany poziom trudności przygody sprawiają, że Starter trudno z czystym sumieniem polecić każdemu początkującemu fanowi gier fabularnych. Musi to też znaleźć odzwierciedlenie w finalnej ocenie widocznej poniżej. Z drugiej strony jest to wprowadzenie do naprawdę niezłej adaptacji jednej z najbardziej rozpoznawalnych marek science-fiction, a uniwersalny charakter niektórych elementów podnosi realną wartość całego dodatku, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę koszt specjalnych kości używanych podczas rozgrywki. W związku z tym mogę powiedzieć, że jeżeli ktoś jest fanem Obcego i chciałby spróbować wcielić się w postacie z uniwersum, może rozważyć sięgnięcie po Zestaw startowy, choć nawet wtedy najlepszym wyjściem będzie chyba skorzystanie z jakiejś promocji.