Pamięć zwana imperium
» Recenzje » Zagraniczne » OVA: The Anime Role-Playing Game

OVA: The Anime Role-Playing Game


wersja do druku

Alternatywa dla BESM-a

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

OVA: The Anime Role-Playing Game
OVA: The Anime Role-Playing to minimalistyczna gra, która pozwala nam na przeniesienie się do światów znanych z różnych japońskich seriali animowanych bądź zagrania w coś w swoim własnym settingu. Jakie są zalety i wady tego systemu i jak się on prezentuje?

Zacznijmy od technikaliów. Recenzowany podręcznik ma 170 stron w pełnym kolorze (patrząc na wersję elektroniczną). Jeśli chodzi o poruszanie się po pliku, to zarówno menu nawigacyjne, jak i spis treści „wydrukowany” na początku wyposażone są w hiperlinki, które pozwolą czytelnikowi na wygodne korzystanie. Layout jest przyjemny dla oka, utrzymany w czerwonym kolorze.

Jeśli chodzi o ilustracje, to muszę je pochwalić. Może nie wyglądają w 100% zgodnie ze stereotypowym anime – zwłaszcza oczy postaci, tak charakterystyczne dla japońskich serii, tu przypominają raczej styl zachodnich animatorów – ale są estetyczne i narysowane w spójnej manierze (co nie powinno dziwić, gdyż OVA została ozdobiona przez jednego jedynego rysownika). Można powiedzieć, że to raczej interpretacja stylu anime niż stricte jeg przełożenie.

Początki przygód z anime

Pierwszy rozdział został zatytułowany Wprowadzenie (Introduction). Na 7 stronach autor opisuje, czym jest RPG i ten konkretny system zarówno z perspektywy fana anime, jak i fana gier RPG. Poza tym znalazło się tu miejsce na omówienie ról gracza i Mistrza Gry, krótkiego opisu anime i mang, jak i na przykład rozgrywki dla unaocznienia, o czym to całe RPG jest. Ta część nie wyróżnia się na tle wprowadzeń, z którymi można się spotkać w innych podręcznikach do gier fabularnych, ale oczywiście nie jest to żadna wada. Jest tu wszystko to, co powinno się znaleźć, a minimalizm rozdziału poczytuję mu za zaletę – wątpię, by osoby nowe w świecie gier RPG miały siły i możliwości, by czytać traktaty, które, jak widać, nie są potrzebne.

Narodziny herosa i podstawy mechaniki

Drugi rozdział traktuje o tym, co jest jedną z ważniejszych sekcji dla graczy, to jest tworzeniu postaci. Każdy z kroków, które musi tu wykonać gracz, opatrzony został w przykłady, tak, by nikt nie czuł się zagubiony – choć kreacja bohatera w OVA jest bardzo prosta.

Najważniejszymi sekcjami na kartach postaci będą Zdolności (Abilities) i Słabości (Weaknesses), Zdolności zapewniają dodatkowe moce, które inaczej trudno zdobyć. Jest ich naprawdę dużo i z pewnością każdy z graczy znajdzie tu coś dla siebie, niezależnie od tego, kim pragnie zagrać. Do wyboru są między innymi: wielki intelekt, zbroja, ulepszony atak, punkty Zdrowia i Wytrzymałości (o nich później), zręczność, piękno bądź bycie słodkim/ą... jest tego naprawdę sporo.

Mechanicznie, każda Zdolność jest stopniowana od +1 do +5 (mam wrażenie, że skojarzenia z Kronikami Mroku są poniekąd na miejscu?). Liczba ta oznacza dodatkowe kości do rzutów. W OVA rzucamy k6, bazowo dwiema, i dodajemy do tego Zdolności bądź odejmujemy kości za Słabości. Przykładowo, jeśli gram postacią ze Smart +3 i muszę wykonać rzut na sprawdzian z matematyki, to rzucam w sumie 5 kośćmi k6 (2 standardowo i dodaję 3 za inteligencję). Następnie patrzę na to, co wyrzuciłem. Dodajemy do siebie takie same wyniki na kościach i mamy nadzieję na uzyskanie jak najwyższej sumy: jeśli na 5 kościach mam 1, 1, 3, 4, 4, to wynikiem, który otrzymuję, jest 8 (dwie czwórki dodane do siebie).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Powyższa mechanika nieco przypomina rozwiązanie zastosowane w CthulhuTech, ale jednocześnie muszę zauważyć, że jest znacznie prostsze (CthulhuTech było inspirowane zasadami gry w pokera i poza sumowaniem wyników na kościach – k10, a nie k6, jeśli pamięć mnie nie myli – należało także szukać ciągów liczb, co w moim odczuciu było średnio eleganckie i komplikowało rozgrywkę).

Odnośnie do stopni trudności w OVA, to maksymalnym jest 12 (co daje nam niewielką szansę na perfekcyjny rzut, nawet jeśli rzucamy tylko podstawową dwójką kości), a najmniejszym, który gwarantuje jakikolwiek sukces (choć bardzo niewielki), jest 2.

Powyższe oznacza, że technicznie istnieje możliwość na oblanie nawet najprostszego testu. Dzieje się tak ze względu na Słabości. W przeciwieństwie do Zdolności, występują one tylko na skali od -1 do -3. Podobnie jak ma to miejsce z Zdolnościami, odejmujemy karę z Słabości od rzutu. W przypadku, gdy mamy minusową liczbę kości, rzucamy nimi i wybieramy jedno jedyne, najmniejsze k6.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W praktyce: jeśli z jakiegoś względu otrzymaliśmy karę -4 do rzutu, to rzucamy czterema kośćmi. Jeśli otrzymaliśmy wyniki 2, 4, 5 i 6, to wybieramy z tego najmniejszy (w tym przypadku 2) i to on stanowi nasz ostateczny rzut. Oczywiście, im większą liczbą "negatywnych kości” rzucamy, tym mniejsza szansa na uzyskanie porządnego wyniku, a tym większa na przynajmniej jedną jedynkę, która potem byłaby wszystkim, z czym byśmy zostali.

Zbalansowanie

Oczywiście, nie możemy wybrać samych Zdolności i żadnych Słabości – tak stworzona postać byłaby wysoce niezbalansowana. Aby temu przeciwdziałać, podręcznik proponuje grającym kilka rozwiązań. Domyślnie korzysta się z opcji base zero – przy czym nazwa jest nieco myląca, gdyż zgodnie z zasadami nie chodzi w niej o zero. Po dodaniu wszystkich punktów Zdolności i odjęciu od nich wszelkich Słabości gracz powinien zostać z liczbą bliską zeru – może jednak ona się od niego różnić o 5 oczek w tę czy w tamtą. Innymi słowy, postaci stworzone zgodnie z tą zasadą otrzymują niejako "za darmo” 5 punktów Zdolności (lub Słabości).

Drugą opcją zbalansowania jest power ceiling, w której otrzymujemy za darmo daną liczbę punktów i możemy ją zwiększyć przy pomocy Słabości do poziomu wyznaczonego przez tytułowy sufit, ale nie więcej. Przykładowo, postaci mogą zacząć z 5 punktami Zdolności za darmo i nie przekroczyć poziomu 10 punktów sumarycznie w Zdolnościach (gdyż power ceiling wynosi 10), płacąc za dodatkowe punkty Słabościami.

Trzecią możliwością, stojącą przed MG, jest scaled cost. Oznacza on, że im więcej chcemy punktów wpakować w daną Zdolność, tym więcej będzie ona kosztowała – do maksymalnie 15 punktów za 5 poziom. Podobnie sprawa ma się ze Słabościami, ale jako że ich maksymalny poziom wynosi -3, to musielibyśmy naprawdę wiele ich wziąć, by mieć choć jedną Zdolność na najwyższym poziomie. Ta zasada ma za zadanie sprawić, by postaci trzymały się niższych poziomów Zdolności i Słabości, a przez to były bardziej realistyczne.

Mechaniką pokrewną do Słabości i Zdolności są Perks and Flaws. Są to modyfikacje ataków postaci, posiadające swój koszt w punktach Wytrzymałości (Endurance). Jeśli modyfikatory są zbalansowane, to wtedy zmodyfikowany atak nie kosztuje punktów z puli Wytrzymałości. Jeśli jest potężniejszy (przewaga Perks nad Flaws), to wtedy posiada swój koszt, który musimy opłacić przy każdorazowym korzystaniu z danego ataku.

Perks & Flaws są bardzo różne i myślę, że każdy znajdzie wśród nich coś dla siebie. Atak może być celniejszy, dystansowy, działać na pewnym obszarze, ignorować opancerzenie przeciwnika, działać na więcej niż jeden cel, bądź też paraliżować (to niektóre z możliwych Perków). Jeśli zaś chodzi o Flaws, to atak może wymagać amunicji bądź koncentracji, nie zadawać żadnych obrażeń (co może jednak być znośne, jeśli wzięliśmy odpowiednie Perks) lub być przypisany do danej broni – co jest odpowiednikiem Device z M&M.

Karta w dłoń i ruszaj ku przygodzie

Rozdział poświęcony kreacji zawiera także 12 gotowych postaci, w które mogą się wcielić się czujący się niepewnie w tym procesie – lub nie mający na to czasu. Postaci są zróżnicowane jeśli chodzi o psychikę i wykorzystaną mechanikę – mamy tu na przykład dwóch wojowników z Klanu Jaskiniowego Lisa, ale także nieżyciowego okularnika-nerda i gwiazdę muzyki pop z nadnaturalną przypadłością. Jestem zdania, że niezależnie od tego, jaką postacią chcielibyśmy zagrać – skupioną na walce lub nie, mistrzem sztuk walki lub magii, bardziej w stronę sci-fi lub fantasy – na pewno znajdziemy swoją niszę w pre-made characters.

Muszę też powiedzieć jeszcze jedną rzecz – OVA jako takie nie posiada settingu, ale technicznie rzecz ujmując, w tworzeniu postaci graczy i ich historii widać elementy światotwórstwa – podobnie jak w znacznie później opisanych NPC-ach. Czytając daną gotową postać, nie tylko dowiadujemy się o niej i jej mocnych oraz słabych stronach, ale także otrzymujemy namiastkę czegoś, co później przy mniejszym lub większym wysiłku może być światem, w którym MG może poprowadzić przygody.

Po tym rozdziale – a w zasadzie trzech: Tworzenie Postaci (Creating Character), Przykładowe Postaci (Sample Characters), Zdolności i Słabości (Abilities and Weaknesses), które na potrzeby pisania tej recenzji pozwoliłem sobie potraktować zbiorczo (jeden płynnie przechodził w drugi) – otrzymujemy część poświęconą mechanice. Jako, że w dużej części już ją opisałem wyżej – ST od 2 do 12, sumowanie takich samych oczek na danej liczbie k6, która to liczba wynika z Zdolności i Słabości – chciałbym jeszcze wspomnieć o czymś nowym, to jest rzutach przeciwstawnych. Jeśli dwie postaci ze sobą konkurują, każda rzuca odpowiednią liczbą kości, a następnie porównują one swoje rzuty. Ten, kto wyrzuci więcej, jest zwycięzcą. Proste i bez komplikacji.

Porażka, ale czy aby na pewno...?

Dosyć ciekawym rozwiązaniem jest rozsądzanie porażek postaci. Owszem, można odnieść klęskę po nieudanym rzucie, podobnie jak ma to miejsce w innych systemach. Interesujący jest jednak mechanizm sukcesu z komplikacją (Succeding with Complications). W wielkim skrócie, pozwala to na zakończenie akcji sukcesem, jednak za pewną cenę.

Istnieją trzy możliwe sukcesy z komplikacjami:

  • Sytuacyjne Komplikacje (Situational Complications) – w tym wypadku akcja, którą wykonujemy kończy się sukcesem, ale niejako obok niej wydarza się inna rzecz, która komplikuje życie postaci. Przykładowo: udaje nam się otworzyć zamek elektroniczny, ale za cenę włączenia alarmu.

  • Osłabiające Komplikacje (Impairing Complications) – zapewniają tymczasową Słabość, najczęściej o wadze -1, która po pewnym czasie przestaje dotyczyć postaci. Przykładowo, postać uwikłana w debaty i negocjacje uzyskuje tymczasową Słabość "Sfrustrowana”.

  • Komplikacje Słabości bądź Wady (Weakness/Flaw Complications) – dotyczą Wad i Słabości, które już znajdują się w karcie postaci. Jeśli posiadamy Wroga, to możemy wejść z nim w interakcję, a jeśli jesteśmy Płaczliwi, to możemy się rozryczeć, z różnymi reakcjami od osób postronnych.

Skoro już mówimy o osiąganiu sukcesów wtedy, gdy nie powinno to być możliwe, to należy wspomnieć o koncepcie Drama Dice. Za każde wydane 5 punktów z puli Wytrzymałości otrzymać możemy dodatkową kość, którą możemy rzucić nawet wtedy, gdy znamy już wynik na "zwykłych” kościach – w przeciwieństwie do wielu systemów, nie musimy deklarować użycia ich przed rzutem. Jest jednak haczyk – Wytrzymałość wydana na Drama Dice może być zregenerowana tylko między przygodami, a nie, jak zazwyczaj, po odpoczynku w trakcie przygody.

Jest jednak dobra wiadomość dla grających w OVA – MG może nagrodzić graczy za dobre pomysły i ogrywanie postaci darmowymi Drama Dice.

Zbliżonym pomysłem jest cud (miracle). Wydając 30 punktów Wytrzymałości, możemy zagwarantować sobie automatyczny sukces w danym rzucie.

Gdy dochodzi do walki

Zasady walki również nie są zbyt skomplikowane. Na początek należy rzucić dwiema kośćmi na inicjatywę– jak w każdym rzucie – i dodać bądź odjąć modyfikatory, wynikające choćby z takich Zdolności jak Szybki lub Słabości jak Powolny. Ciekawostką jest to, że w OVA możemy zmienić Inicjatywę, rzucając pulą po raz kolejny w jednej z dalszych tur – z tym zastrzeżeniem, że musimy zachować nowy wynik, nawet, jeśli jest gorszy.

Po ustaleniu kolejności działania, postaci w trakcie walki będą najpewniej chciały się zaatakować. Atak i obrona to rzuty przeciwstawne. Do Ataku możemy dodać takie Zdolności, jak choćby Zwinny i Ekspert Walki, a odjąć Niezdarnego lub Niedokładnego. Rzut na obronę z kolei możemy polepszyć za pomocą Szybkiego i Uniku lub oczywiście pogorszyć, jeśli jesteśmy Powolni albo Osłabieni. Atakujący musi wyrzucić na swoich kościach więcej niż broniący się.

Zakładając, iż atak był udany, należy następnie rzucić na obrażenia. Na każdy punkt, w którym rzut na atak przekroczył rzut na obronę, zadaje się (odejmowane od Zdrowia) liczbę zwaną Damage Multiplier (DX). Czyli, jeśli mój DX wynosi 3 i wyrzuciłem o 3 oczka więcej niż osoba, którą atakuję, to mój atak zadał 9 obrażeń (3 x 3). Różne postaci mają różne DX, co wynika z ich Zdolności, Słabości i ewentualnych modyfikatorów danego ataku (mówię tu o Perks i Flaws). DX określonego ciosu jest podane w KP w widocznym miejscu.

Ciekawostką jest to, że obok Succeding Complications istnieją także Combat Complications, Są to dodatkowe utrudnienia, które uzyskujemy, jeśli nasza postać za jednym razem straciła więcej niż 1/2 swoich maksymalnych punktów życia. Możliwości to między innymi szok, osłabienie (-1 do wszystkich następnych rzutów w walce). Istnieją także Weakness/Flaw Complications, analogiczne do wymienionych wyżej. Przykładowo, postać, której atak jest zapewniany przez miecz, może zostać rozbrojona.

Rozdział o walce jest rozciągnięty na nieco więcej niż 10 stron i zawiera choćby zasady większej ilości ataków w jednej rundzie lub mechanikę duszenia się, ale myślę, że nie ma sensu wymieniać w tej recenzji każdej reguły. To, co jest ważne, to to, że nie ma tu ani jednej więcej zasady niż to absolutnie niezbędne.

Rozwijanie postaci

Cieszy mnie, że rozdział o punktach doświadczenia zaczął się od tego, że postać może "organicznie” zmienić się w trakcie gry, np. przezwyciężając strach bądź znajdując nauczyciela, który zgodzi się ją uczyć. W takich wypadkach zmiana na karcie postaci mogłaby nastąpić bez konieczności wydatkowania EXP. To bardzo zdroworozsądkowe, skupione na wydarzeniach w sesji, a jednocześnie nie jest to coś, z czym się często spotykam w innych erpegach.

Co zaś do samych pedeków, to otrzymuje się je za obecność na sesji, bycie kreatywnym w jej czasie, dobre pomysły i za odgrywanie postaci. Wydawać zaś je można na nowy poziom Zdolności, zgodnie z heroicznością danej kampanii i tempem uczenia się postaci. Oznacza to, że nowy poziom może kosztować od 1 do 3 punktów doświadczenia.

Rozdział o doświadczeniu informuje również o tym, jak postać może przejść na emeryturę. W sumie również z tym nie spotykam się zbyt często, może z wyjątkiem gier opartych na The Apocalypse Engine. Możliwości to między innymi śmierć, zostanie BN-em, bądź "typowa” emerytura z domkiem w zacisznym miejscu.

Mistrzowanie sesji anime

Następna całostka jest poświęcona MG i roli, jaką odgrywa. Porady, które zostały tutaj podane, są poprawne, ale ciężko nazwać je w jakikolwiek sposób oryginalnymi. Dobrze, że są, zwłaszcza, jeśli OVA ma być czyimś pierwszym RPG, ale nie można ich w żaden sposób nazwać rewolucyjnymi.

Ciekawe jest natomiast tworzenie BN-ów w tym systemie. Istnieją na czterech poziomach mocy – Extras, którzy są najsłabsi i najłatwiej jest ich zabić (typowe mięso armatnie), Secondary, którzy w przeciwieństwie do Extras powinni być nazwani i mieć pewien wpływ na akcję i fabułę, nawet, jeśli są, jak nazwa wskazuje, postaciami drugiego planu. Heroicznych BN-ów tworzy się tak samo, jak postaci graczy i powinno się im poświęcić relatywnie dużo czasu i miejsca w przygodach.

Najpotężniejsi BN-owie, czyli Bossowie, posiadają parę specjalnych zasad (Zdolności Bossów – Boss Abilities), które stosuje się tylko odnośnie do nich. Może to być Rezerwa Zdrowia, która daje Bossowi drugą, identyczną pulę punktów życia (musi oczywiście zostać w walce pozbawiony obydwu, aby go pokonać), Dodatkowe Akcje lub Plan Ucieczki, jeśli planujemy Bossa wykorzystać w następnych przygodach.

Aby określić, które z owych Zdolności należy dać Bossowi i jak wiele, aby nie był ani zbyt słaby, ani zbyt potężny, należy wykalkulować jego Threat Value. Najpierw należy dodać poziomy w Zdolnościach bojowych postaci graczy – istnieje lista tego, czym Zdolność powinna się charakteryzować, by ją wliczyć – a następnie porównujemy z ową sumą zdolności danego BN, wliczając w to Bossa. Pozwala nam to na bardzo ładne określenie poziomu trudności danego spotkania i to niezależnie od tego, czy walczymy grupą wojowników, czy chuderlawymi licealistami.

Przykładowi NPC-e

Następny rozdział poświęcony jest bohaterom niezależnym. Znajdziemy tu 8 gotowych, "pełnowymiarowych” postaci – przez co rozumiem, że otrzymujemy graficzny awatar, rozbudowaną historię i statystyki w formie, której moglibyśmy się spodziewać po bohaterach graczy.

NPC są dosyć różnorodni – mamy tutaj choćby zmiennokształtną kitsune, wiedźmę bądź też międzygalaktycznego, okrutnego złoczyńcę nadającego się w sam raz na Bossa. Korzystanie z nich i ich wbudowanych historii na pewno wzbogaci rozgrywkę. Jak wspomniałem, tworzą wraz z gotowymi BG mini-uniwersum, w którym można poprowadzić przygody.

Poza "głównymi” BN-ami podręcznik wyposaża także prowadzącego w 22 mniejsze szablony, rozpisane skrótowo. Ci bohaterowie niezależni są dobrym pomysłem na Extras lub bohaterów drugiego planu. Znajdziemy wśród nich choćby ninja, dziwną studentkę z wymiany lub kapłana shinto.

Ogólnie, patrząc na NPC zamieszczonych w tym podręczniku, muszę przyznać, że są ciekawi i wpisują się bardzo dobrze w stylistykę anime. Znajdziemy tutaj wszystko to, czego potrzebujemy, aby poprowadzić sesję w takich klimatach i korzystanie z gotowych BN-ów na pewno jest dobrym pomysłem.

RPG w sosie anime

Ostatni rozdział zatytułowany jest Opowiadanie historii anime (Telling Anime Stories) i traktuje o różnorodnych motywach obecnych w japońskiej animacji i jak je wykorzystać podczas sesji. Wśród omówionych motywów znalazły się kwitnące drzewa wiśni, magicznie dziewczęta, mecha... jest tego sporo i choć większości fanom japońskiej popkultury będą one znane w ten czy inny sposób, to zebranie tych tropów w jednym miejscu na pewno pomoże w czasie wymyślania fabuły nowej sesji i zastanawiania się, jak uczynić ją bardziej animkową.

Ten rozdział zawiera także krótki opis Japonii, którego przydatność oceniam podobnie jak powyższej części – nie ma tu niczego jakoś bardzo odkrywczego, czego nie można by było samemu wyszukać w dobie Internetu, ale dobrze, że takie treści znalazły się w podręczniku i z pewnością pomogą w trakcie ślęczenia nad materiałami i w trakcie procesu twórczego, który każdy MG musi przebyć.

Parę słów na koniec

Zanim podsumuję jakoś OVA, chciałbym w tej recenzji poświęcić trochę miejsca dosyć ważnej kwestii – mianowicie podobieństwu OVA do BESM.

Przede wszystkim, obydwa RPG-i mają tą samą niszę – to jest sesje oparte na światach anime, z bardzo prostą mechaniką. Nie wątpię, że nikt nie będzie miał problemu korzystając z obu systemów, gdyż ich zasady mechaniczne są bardzo łatwe do nauczenia się i ogarnięcia. Tak zwany "próg wejścia” w tych grach jest niezwykle niski.

Zarówno OVA, jak i BESM mają również strony pełne ładnego, cartoonowego layoutu i obrazków utrzymanych w stylu japońskiej animacji. Mam wrażenie, że poziom graficzny był nieco bardziej wyrównany w OVABESM ma niekiedy obrazki ze starszych edycji i wdać, że to zapełniacze miejsca, które wklejono do podręcznika, bo trzeba było czymś go zagęścić, a nie było niczego ładniejszego. Pod tym względem OVA niewątpliwie wygrywa.

Mam jednak odnośnie recenzowanego systemu kilka swoich wątpliwości. Przede wszystkim, mimo wszystko, karta postaci do OVA jest nieco bardziej skomplikowana niż w Big Eyes, Small Mouth. W tym drugim systemie kartę postaci można napisać po prostu w kolumnie i kawałek papieru bądź plik w notatniku wystarczy, nawet jeśli nie jest to preferowane. W OVA trzeba mieć wydrukowaną kartę i jeszcze wyliczać statystyki ataków.

Mam też wrażenie, że mechanika OVA w stosowaniu byłaby nieco losowa. W BESM rzucamy dwiema k6, nasza statystyka – których są tylko 3 – ma wartość maksymalnie 12. Łatwo wyliczyć prawdopodobieństwo udanego rzutu i na tej bazie dobrać sobie odpowiednie wartości statystyk, zgodnie z naszą wizją postaci. W przypadku zaś recenzowanej gry... no cóż, możemy uzyskać trzy szóstki na rzucie 5k6 i być mistrzami świata, ale możemy też – mimo wysokich Zdolności – pozostać z bardzo małym wynikiem. To rosyjska ruletka, a i określenie, jakie mamy prawdopodobieństwo wyrzucenia danej liczby, jest mniej intuicyjne. Pod tym względem BESM znowu jawi mi się jako nieco lepszy od OVA.

Mam jeszcze jedną wątpliwość – stworzenie postaci niehumanoidalnych w Big Eyes, Small Mouth było bardzo proste. Mam tu na myśli odpowiednie elementy mechaniczne, z których, niczym z klocków mogliśmy stworzyć postać np. bez rąk i nóg (chociażby jakiś lewitujący, psioniczny mózg). Zrobienie czegoś podobnego w OVA byłoby... co najmniej skomplikowane. Tak długo, jak chcemy zagrać ludźmi bądź istotami o prawie-ludzkiej anatomii, wszystko byłoby okej. Ale w miarę, jak byśmy się od tego oddalali, zdalibyśmy sobie sprawę z tego, że twórcy OVA nie przewidzieli takiej możliwości. A przecież anime to – przynajmniej w moim odczuciu – wielka wolność tworzenia settingów i bohaterów, niekiedy naprawdę dziwacznych. Obawiam się, że ten system po prostu nie jest w stanie tego udźwignąć pod względem mechanicznym, co mnie smuci.

Tak więc, mając do wyboru OVA lub BESM, skłaniałbym się – delikatnie – ku drugiemu z tych systemów, tym bardziej, że najnowsza edycja Big Eyes... doczekała się dodatków, a OVA składa się tylko z podręcznika podstawowego. Niemniej jednak obydwa systemy mają swoje silne strony i uroki, z których warto skorzystać.

Podsumowując, co sądzę o OVA? To bardzo dobry erpeg, z prostymi zasadami i takim również tworzeniem postaci. Jest estetycznie wydany – to zawsze ważne przy grach fabularnych, mam wrażenie – i nie wątpię, że znajdzie on swoich fanów i zwolenników. Jeśli chcemy pograć w coś nieskomplikowanego mechanicznie, co pozwoli nam stworzyć postać w ciągu paru chwil, a jednocześnie ma bardzo animkowy feel, to rozważenie tego systemu może być dobrym wyborem. Mi OVA bardzo się spodobało i jedyne, czego żałuję, to to, że ten produkt nie doczekał się całej linii wydawniczej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: OVA: The Anime Role-Playing Game
Linia wydawnicza: OVA: The Anime Role-Playing Game
Autor: Clay Gardner
Ilustracje: Niko Geyer
Wydawca oryginału: Wise Turtle Publishing
Data wydania oryginału: 14 września 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 170
Format: PDF
ISBN-13: 9781411650220
Cena: 15,00 USD

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.