» Recenzje » Wszystkie » Numenera: The Bridges We Burn

Numenera: The Bridges We Burn


wersja do druku

Spalone Mosty

Redakcja: AdamWaskiewicz

Numenera: The Bridges We Burn
The Bridges we Burn to przygoda do Numenery autorstwa Janka Sielickiego, wydana po angielsku pod koniec 2016 roku i dostępna w sklepie DriveThruRPG. w cenie niespełna 10 dolarów. Jest przewidziana dla dość doświadczonych postaci (3. ranga).
Uwaga!Recenzja zawiera spoilery.

Przygoda składa się z pięciu rozdziałów, co przekłada się na blisko sto stron tekstu i co najmniej pięć sesji. Przez ten czas bohaterowie odwiedzą bal szlachetnie urodzonych, gdzie dojdzie do sabotażu i porwania. Ścigając sabotażystów przeprowadzą śledztwo w mieście Uxphon, gdzie poznają galerię arystokratów, niewolników, uciskanej biedoty, kapłanów i mafiosów. Wyruszą na wyprawy do odludnych świątyń. I powrócą do Uxphon, teraz spustoszonego przez protoneveri, amorficzne monstrum, o którego uwolnienie będą obwiniani.

Scenariusz niezatapialny

The Bridges we Burn daje graczom wolność, a równocześnie nie daje się łatwo wykoleić. Bohaterowie posuwają się szlakiem wytyczonym przez niegłupie motywacje, kolejne tropy w śledztwie, geografię i logikę świata; nie ma sensownego powodu, dla którego mieliby z niego zejść. Praktycznie nie ma sytuacji, w których niezdany test albo nieprzewidziana w scenariuszu decyzja graczy oznaczałyby koniec przygody.

Scenariusz jest pełen dobrze pomyślanych planów awaryjnych. BG wzgardzą arystokratami – panami niewolników i nie będą chcieli im pomagać? Nie ma sprawy, będą mieli okazję poznać i polubić kilka postaci z ludu. Drużyna wykaże się i nie dopuści do porwania szlachcianki? Nie szkodzi, sabotażystów i tak warto wyśledzić. Gracze uznają, że porwanej nie dzieje się krzywda i zostawią porywaczy w spokoju? Nie ma problemu, akcja toczy się dalej (choć bez wsparcia Bohaterki Niezależnej dogadywanie się z arystokracją i ratowanie miasta będą trudniejsze).

Czasami gracze nie mają dużego wpływu na kolejność wydarzeń, a kiedy indziej scenariusz robi się bardzo nieliniowy. Po powrocie do Uxphon nie ma odgórnie ustalonej chronologii, a zamiast niej – zbiór miejsc, postaci i zadań pobocznych, z których dopiero podczas rozgrywki powstanie fabuła. Poza tym gracze mają duże pole manewru w obrębie każdej sceny: rozwój akcji nie jest zaplanowany, zamiast tego MG dostaje do ręki napiętą sytuację początkową, Bohaterów Niezależnych z motywacjami i kilka dzikich kart, które skomplikują sytuację.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mniej podoba mi się ostatni rozdział, w którym ocalali mieszkańcy Uxphon przedstawiają drużynie gotowy plan pokonania protoneveri. Choć gracze wciąż mają parę istotnych decyzji do podjęcia, to w zasadzie przypada im rola wykonawców. Myślę, że dobrze, żeby MG przed sesją wymyślił jakiś alternatywny sposób na potwora, i żeby podczas gry przystawał na nieprzewidziane w przygodzie plany, które wymyślą gracze.

Poza wolnością (a może pomimo wolności) przygoda ma dobry rytm, który powinien sprawić, że gracze zaangażują się w fabułę. Podczas śledztwa poznają miasto, po czym wyruszają w nieznane, a następnie wracają na pogorzelisko. Poszczególne sytuacje są emocjonujące – niebezpieczne, budzące podziw, współczucie lub sprzeciw. Czasem brakuje czegoś, co połączyłoby sceny w większą całość, budowania napięcia pod punkty kulminacyjne, na przykład w rozdziale pierwszym, kiedy nic nie zapowiada sabotażu. Z punktu widzenia graczy dzieje się on bez powodu, nie ma suspensu i poczucia rosnącego zagrożenia. Ale czasami klimat wychodzi naprawdę dobrze, jak przy stopniowym zagłębianiu się w opuszczoną, pogrążoną w toksycznej mgle świątynię w finale rozdziału II.

Jest co robić, jest (czasami) na co patrzeć

W całym scenariuszu nie ma dłużyzn, postacie ciągle mają co robić, co więcej – mogą robić rzeczy różnorodne i ciekawe. W Spalonych mostach jest z kim gadać (a wśród rozmówców znajdą się żądni władzy szaleńcy, obłąkany naukowiec, zastraszony nieczłowiek, boss półświatka i parę innych barwnych postaci) i jest z kim walczyć (a walki można, w najlepszej numenerowej tradycji, ominąć dzięki sprytowi lub dyplomacji). Z mniej typowych zadań graczom przyjdzie też przemawiać na balu, bronić się przed oskarżeniami o morderstwo czy pędzić stado jucznych aneenów.

Numenera mocno kojarzy się z fantastyką i dziwnością, jednak Bridges we Burn to nie przygoda eksploracyjna. Cuda archeotechniki pozostają tłem dla polityki i szybkiej akcji. Opisy są lepsze lub gorsze, ale zwykle brakuje w nich konkretów, które poruszyłyby wyobraźnię: znaków szczególnych BN-ów, strojów arystokratów na balu, technologii używanych w Uxphon. Przy czym są też pojedyncze opisy, które zachwycają – głównie podczas wędrówki przez pustynię, gdzie czuje się ducha komiksów Moebiusa.

Gdzie te mosty?

Scenariusz raz za razem wspomina o tym, jak po powrocie od spustoszonego Uxphon BG będą obwiniani o uwolnienie protoneveri i przyczynienie się do zagłady miasta. Problem w tym, że chociaż BG rozbroili parę pułapek utrudniających dojście do potwora, najprawdopodobniej monstrum zostało uwolnione przez BN-a (co więcej, pod nieobecność drużyny – więc gracze nie mieli szans powstrzymać złoczyńcy). To dobre rozwiązanie; MG nie może zmusić graczy, żeby sami spowodowali katastrofę. Jednak przez to The Bridges we Burn, wbrew nominalnemu opisowi, niekoniecznie jest scenariuszem o konsekwencjach działań bohaterów.

Myślę, że głównym motywem przygody nie jest tytułowe palenie mostów, tylko niezawiniona wina i niesprawiedliwość, która dotyka bohaterów graczy, ale też uxphońskich niewolników, karanych zamiast panów, albo mieszkańców miasta, uciskanych przez arystokratów i mafiosów. Motyw powtarza się raz za razem, prowokuje graczy do dokonywania wyborów i ma szanse wywołać silne emocje. W pewnym momencie bohaterowie zadecydują o losie starego znajomego, przymuszonego do współpracy przez sabotażystów; gracze nie wiedzą, że dwa rozdziały później sami znajdą się w jego sytuacji, obwiniani o katastrofę, na którą nie mieli wpływu. Mocne.

Warto? Warto.

Mimo jej zalet, mam do przygody parę zastrzeżeń: nie paliłbym się do prowadzenia osobnych rozdziałów jako jednostrzałów – wydarzenia w kolejnych częściach przygody nabierają wagi dzięki temu, co działo się wcześniej. Nie spodziewam się, żeby przygoda opowiadała o konsekwencjach działań bohaterów dużo bardziej, niż inne scenariusze. Wreszcie nie prowadziłbym The Bridges we Burn bez przygotowań – potrzebowałbym wcześniej wyobrazić sobie, jak dokładnie ma wyglądać Uxphon i okolice, oraz pomyśleć nad stopniowaniem napięcia.

Przy czym nawet bez większych przygotowań wszyscy powinni się dobrze bawić. A z przygotowaniami The Bridges we Burn może być doskonałe. Takiej struktury przygody, dopiętej na ostatni guzik, nie wymyśli się w jeden wieczór. Skłócone frakcje, sceny jak bomby zegarowe, cały czas coś się dzieje.

 

Dziękujemy autorowi za udostępnienie przygody do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Bridges we Burn - a Numenera Adventure
Linia wydawnicza: Numenera
Autor: Janek Sielicki
Ilustracja na okładce: Filip Gutowski
Ilustracje: Filip Gutowski
Data wydania oryginału: 29 stycznia 2017
Liczba stron: 100
Format: pdf
Cena: 11,99 USD



Czytaj również

Numenera: The Octopi of the Ninth World
Ośmiornica jaka jest, każdy widzi...?
- recenzja
In Strange Aeons: Lovecraftian Numenera
Gdy dziwne wieki nadejdą…
- recenzja
Love and Sex in the Ninth World
Seksualność w Numenerze
- recenzja
Numenera: Destiny - część 3
Mistrzowanie, społeczności, przygody
- recenzja
Numenera: Vortex
Wir wciągający do Dziewiątego Świata
- recenzja
Numenera: Destiny - część 2
Technologie wieków minionych
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.