» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Numenera: Destiny - część 2

Numenera: Destiny - część 2

Numenera: Destiny - część 2
W pierwszej części recenzji Numenery: Destiny skupiliśmy się na tworzeniu postaci, wliczając nowe ich typy, jak i tworzenie rzeczy, które pasują do średniowiecznej wiedzy postaci w settingu. Następna część podręcznika traktuje o specjalnych, "magicznych" przedmiotach, pochodzących z zamierzchłej przeszłości… lub stworzonych współcześnie przez odpowiednio wyszkolone osoby.

Plany numener (Numenera Plans)

Ten rozdział będzie szczególnie ważny z perspektywy Wrightów. To w nim zawarte są zasady i informacje potrzebne, by tworzyć własne urządzenia. Ze wszystkich danych najważniejsze są chyba dwie: minimalny poziom cyphera/artefaktu i jego plan, czyli to, jakich potrzebuje elementów składowych, by w ogóle mógł powstać. Dzięki wprowadzeniu tego pierwszego, twórcy uniemożliwili co sprytniejszym graczom stworzenie choćby nieskomplikowanego wehikułu czasu; daje to także pewne wyobrażenie o relatywnej potędze danych urządzeń i stopniu ich skomplikowania. Numenery mniej potężne lub prostsze pod względem technologicznym będą miały niski minimalny poziom potrzebny do ich wykonania.

Każda numenera posiada swój własny plan, ale już komponenty do jej stworzenia są dzielone przez urządzenia na tym samym poziomie. Pozwoliło to uniknąć niekończących się list potrzebnych materiałów i chociaż odstępstwa od tej zasady istnieją, to należą do wyjątków. Przykładowo, jeśli tworzymy niskotechnologiczny przedmiot, który będzie w stanie samodzielnie myśleć, możemy potrzebować "sfery danych", nawet jeśli ogólnie jego poziom na to nie wskazuje. Ogólnie jednak każda numenera tej samej kategorii (infrastruktura, cypher, artefakt itp.) i tego samego poziomu potrzebuje tych samych komponentów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Warto też zauważyć, że każdy plan musi zostać odkryty, o ile postacie go nie posiadają (Wrightowie posiadają pewne zdolności dające im określoną liczbę "darmowych" planów). Można na tym oprzeć całą przygodę, biegając między nano, wrightami i ruinami, w których owe plany mogą być ukryte.

Tworzenie numener – fajne to, ale czy logiczne?

Ogólnie Dziewiąty Świat od naszego dzieli koło miliarda lat w przyszłość. W przypadku Discovery nie budziło to zastrzeżeń, jeśli chodzi o logikę settingu i zasady działania. Destiny wprowadza jednak możliwość stworzenia, przyjmijmy, statku kosmicznego od podstaw. I jakkolwiek nie można nazwać Numenery systemem realistycznym, to w pewnej konwencji i trzymając się pewnych założeń jest to świat bardzo logiczny; dlatego wizja techno-fana ze średniowiecza, który w garażu tworzy cuda, o których nasz świat może tylko marzyć, wydaje się być… niezbyt prawdopodobna nawet w ramach systemu. A tutaj mamy ludzi, którzy są w stanie zbudować samoświadomego robota, wrota międzywymiarowe czy generator pola siłowego i potrzebują do tego tylko schematu oraz futurystycznych części.

Coś, co jeszcze w Discovery broniło się całkiem dobrze, tutaj jest moim zdaniem zbyt niezgodne z tym, jak działają cywilizacje i wykształcenie. Jestem w stanie przymknąć na to oko, w imię konwencji i tego, że Destiny nie można nazwać złym podręcznikiem, ale wizja świata nieco straciła w moich oczach.

Numenera, everywhere Numenera, plethora of...

Poza informacjami potrzebnymi, by stworzyć od podstaw numenery z Discovery, rozdział ten zawiera także wiele nowych urządzeń, które gracze mogą zbudować bądź znaleźć. Jest ich naprawdę wiele, dlatego zapewne zostały podzielono na 4 kategorie: automatony, cyphery, artefakty i instalacje. Dwie pierwsze zostały opisane dokładniej w osobnych rozdziałach, tutaj poznajemy je na ogólnym poziomie. Automatony to chodzące maszyny, od małych mechów strażniczych, przez cyborgi, na gigantycznych maszynach kończąc. Instalacje to z kolei stacjonarne urządzenia, zapewniające różne benefity społeczności, która je stworzyła, wśród nich znajdzie się choćby wieża rzucają piorunami we wrogów, mur z czystej energii lub pobierające z powietrza wodę źródełko.

To tu znajdziemy również omówienie plany i korzyści wehikułów, których także w Discovery jest sporo. Znajdziemy tu tak proste urządzenia jak samochód i pojazd skaczący, jak również pojazdu zdolne poruszać się w magmie, wodzie i powietrzu, czy też bardziej skomplikowane statki kosmiczne i międzywymiarowe. Większość zamieszczonych tu opisów urządzeń zdecydowanie pobudza wyobraźnię, pomagając w projektowaniu przygód, lokacji, a nawet całych kampanii. Pod tym względem mamy do czynienia z naprawdę dobrze przygotowanym erpegiem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Cyphery i artefakty są dosyć różnorodne, często wiążą się z nową mechaniką i wynikającymi z niej konceptami. Najczęściej występują tu urządzenia, pozwalające na wpłynięcie na mechanikę masowego toczenia bitew (o której później jeszcze napiszę), szybkie sposoby na wznoszenie budowli lub ich przesuwanie, osłabienia bądź ochronę. Część pozostałości po poprzednich Światach wpływa inaczej na statystyki społeczności lub jest przydatne przy negocjacjach i innych interakcjach społecznych. Ostatnią wymienioną tu grupą są artefakty przydatne w podróżowaniu i transporcie.

Wątpliwości odnośnie Numenerowego settingu

Rozdziały 13-20 opisują setting NumeneryDestiny pokazuje ten sam wycinek świata co Discovery, ale skupia się na pojedynczych, małych społecznościach, pogłębiając naszą znajomość tej rzeczywistości.

Mam nieco problemów, jeśli chodzi o te społeczności. Na poziomie światotworzenia nie jest źle, każda z miejscowości ma własną kulturę, dzięki czemu różni się od pozostałych i daje nam pewne pojęcie o tym, jak może wyglądać życie w Dziewiątym Świecie. Ale z perspektywy erpegowej… Cóż, nie miałbym bladego pojęcia, jak poprowadzić sesję w którejkolwiek z tych lokacji. Nie wiem, gdzie tu pomysł na przygody, na jakichś wyrazistych BN-ów, sceny i perypetie… Lokacje nie są złe, gdybyśmy chcieli napisać książkę, ale jeśli chodzi o ich potencjał tworzenia sesji to obawiam się, że jest on zerowy.

Na końcu każdego rozdziału otrzymujemy wprawdzie sekcje "Plotki z…" i "Dziwne wydarzenia w…", ale one również nie działają zbytnio na wyobraźnię. Przykładowo, jedna osoba z miejscowości Rachid nie może wydać z siebie "szeptu" (tak nazywanej boskiej nagrody) i za każdym razem, gdy próbuje, jakaś substancja wydobywa się z jej ust. Jak to przełożyć na przygodę bądź ciekawego NPC-a? Z kolei w Umderze jedyna praca jest w karczmie bądź w destylarni eliksiru i… każdy może sobie pozwolić na jego zakup? Codziennie? Motyw w pełni działającej, monetarnej ekonomii w środku niczego, w małej wiosce, jest, w moim odczuciu, nierealistyczny. Wszystko, co opisano w tych sekcjach mógłbym skomentować podobnie.

Skoro już mowa o problemach ze światotworzeniem i braku wewnętrznej spójności – w Discovery napisano z jednej strony "no, w wielu językach się mówi w Steadfast" a z drugiej "no, w sumie wystarczy tylko znać Prawdę i z każdym się dogadasz". Niby panuje tam jakaś różnorodność lingwistyczna, ale poświęcono jej może jeden akapit. Jednocześnie Arkai (l.mn. od Arkus) posiadają zdolność, która pomaga znacząco w przełamywaniu barier językowych – po co, skoro do porozumiewania się wystarczy Prawda? 

Rozdział 19, nazwany Startowe społeczności (Starter Communities), opisuje 11 nowych malutkich lokacji w których gracze mogą rozpocząć swoje przygody - można je umieścić gdziekolwiek. Na każdą z nich poświęcono stronę lub dwie i niestety, kontynuują tendencję do tworzenia "rozdziałowych” kultur dalej są w mocy. Dosłownie wszystko, co pisałem wyżej, trapi także ten fragment.

Duże organizacje i nowe potworności

Ostatni rozdział trochę ratuje opisany tu setting Numenery: w Organizacjach otrzymujemy 4 nowe stowarzyszenia: Amber Gleaners gromadzą informacje o geografii, szlakach i dziwach Dziewiątego Świata (są podobni do Pathfindersów); Order of Healing leczy ludzi w potrzebie, Liga zajmuje się dyplomacją i łączeniem społeczności ponad podziałami (takie ONZ, mediatorzy i liga kupiecka w jednym) a Guild of Purity stara się zniszczyć wszystkie maszyny myślące, uważając je za zagrożenie dla ludzkości. Są równie ciekawe co te opisane w Discovery i ładnie się z nimi komponują. Odnoszę wrażenie, że stowarzyszeń w poprzednim podręczniku było, być może, nieco zbyt mało, co Destiny na szczęście zmienia, dając nam odpowiednią liczbę gildii, którymi możemy zapełnić Dziewiąty Świat.

W następnej części, Istotach i postaciach (Creatures and Characters) znajdziemy bestiariusz i spis paru dodatkowych BN-ów. Nie spodziewałem się, że się pojawią, ani tym bardziej dodania tu gotowych przygód (o czym później). Podobnie jak liczba scenariuszy i monstrów w Discovery pozytywnie mnie zaskoczyła, podobnie zrobiło to Destiny. Pod tym względem autorzy wypełnili więcej niż swój obowiązek i dostarczyli produkt de facto w wersji deluxe.

Tym razem poznajemy 30 nowych potworów o różnych poziomach i zastosowaniach w sesji. Częstokroć są w pewien sposób powiązane z motywami i mechaniką podręcznika – przykładowo, co potężniejsze można traktować jako jednoosobową "hordę", zagrażającą całej społeczności. Jeden z nich wygląda i zachowuje się bardzo przyjaźnie, by potem ukraść bohaterom ich skarby i zostawić z niczym; parę monstrów w ten czy inny sposób wchodzi w interakcję z instalacjami, np. rozkładając je na części bądź jedząc synth, z którego zostały stworzone i tak dalej. Są dziwne, oryginalne i kompletnie wystrzałowe, co pasuje do systemu reklamowanego jako jedyny w swoim rodzaju.

Rozdział 23 poświęcono NPC-om. Mamy ich w sumie 6: kapitana straży, chirurga, dyplomatę, rzemieślnika, wrighta i szpiega. Mam wrażenie, że Numenera nie jest grą, która koncentruje się na BN-ach – istot jest więcej i ich mechanika, wygląd oraz zachowanie są znacznie ciekawsze. A, wracając do treści rozdziałów settingowych, choć skupiono się w nich na konkretnych miejscowościach i ludziach je zamieszkujących, to po raz kolejny nie otrzymałem choćby jednego NPC-a, którego mógłbym wymienić jako zapadającego w pamięć. Jak widać nie można mieć wszystkiego.

To koniec drugiej części recenzji Numenera: Destiny. W następnej przyjrzymy się poradom dla MG, rozwiązaniom mechanicznym związanym ze społecznościami i gotowym przygodom.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta



Czytaj również

Numenera: Destiny - część 3
Mistrzowanie, społeczności, przygody
- recenzja
Numenera: Destiny - część 1
Postaci i nisko-technologiczne struktury
- recenzja
Numenera: Discovery - część 3
Takie D&D, tylko lepsze
- recenzja
Numenera: Discovery - część 2
Dziewiąty Świat
- recenzja
Numenera: Discovery - część 1
Odkryj Numenerę
- recenzja
Numenera: Vortex
Wir wciągający do Dziewiątego Świata
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.