Numenera: Destiny - część 1
Postaci i nisko-technologiczne struktury
Słowem wstępu
Zacznijmy od kwestii technicznych. Destiny ma 418 stron w pełnym kolorze i twardej oprawie (tu jednak recenzuję PDF). Ponownie otrzymujemy zgrabny, dwukolumnowy rozkład z dużymi marginesami, na których zapisano dodatkowe informacje (np.: odniesienia do stron obu podręczników podstawowych). Publikację uzupełniono o obszerny indeks na samym końcu, czy też słowniczek (glossary) z terminami, które często się pojawiały w książce.
Destiny, podobnie jak miało to miejsce z Discovery, podzielono na części, z których każda ma po kilka rozdziałów tematycznie sobie bliskich – przykładowo, Część 7 – Przygody poświęcono gotowym scenariuszom. Nawigacja po pliku jest bardzo przyjemna: zawiera on wiele hiperlinków, a panel nawigacyjny w moim programie do czytania PDF-ów jest bardzo intuicyjny i bogaty w szczegóły. Nie uważam, by ktokolwiek powinien mieć tu większy problem.
Lekturę rozpoczyna przedmowa zatytułowana Lepsza Przyszłość (A Better Future), w której wydawca, Monte Cook, opowiada o genezie dodatkowej książki. W wielkim skrócie, ideą Numenery zawsze było "badanie ruin przeszłości i odkrywanie jej cudów, by stworzyć lepszą przyszłość”. O ile pierwszy tom dobrze się sprawował jeśli chodzi o pierwszą część zdania – tę z rozwaliskami i cudami – o tyle tworzenie przyszłości zawsze było w nim nieco w tle. Monte Cook postanowił to w końcu zmienić i o to efekt jego starań.
Jak wynika z powyższego, Destiny ma inny cel niż Discovery. W pierwszym podręczniku do Numenery 2 po prostu tworzyliśmy grupę poszukiwaczy przygód, odkrywaliśmy tajemnice Dziewiątego Świata i… na tym w sumie koniec. Takie jakby D&D, ale nie do końca. Destiny przenosi rozgrywkę na poziom zarządzania i wspierania całych społeczności, tworzenie technologii zamiast po prostu ich znajdowanie, korzystanie z dyplomacji, jak i rozszerzone zasady przeszukiwania ruin poprzednich Światów. I o ile rzeczywiście Discovery było bardzo podobne – na pewnym poziomie – do najpopularniejszej gry RPG, o tyle Destiny jest już bardzo od niej różne.
Nie uprzedzajmy jednak zdarzeń.
Stara Numenera, nowi bohaterowie
Pierwszą częścią Numenery: Destiny są Nowe Postaci (New Characters). Jak sama nazwa wskazuje, znajdziemy tutaj więcej informacji o tworzeniu postaci, w formie nowych Deskryptorów, Focusów i Typów.
Rozdział Typy Postaci (Character Type) przynosi, jak można się domyślić, nowe "klasy”, w które będą mogli się wcielić gracze. Nowych typów jest trójka: Arkus, Wright i Delve. Arkus to rodzaj dyplomaty i osoby, która dobrze czuje się w towarzystwie, a inni ludzie do niej ciągną. Wright to mistrz technologii poprzednich światów, któremu z łatwością przychodzi tworzenie cypherów, jak i innych przedmiotów – taka trochę złota rączka. Delve ma za zadanie poszukiwać komponentów (zwanych iotum), które Wright może zamienić w odpowiednie urządzenia. To po części action archeologist pokroju Indiany Jonesa lub Lary Croft, po części dedekowy łowca, który może ruszyć na zwiady i dowiedzieć się czegoś o szerszym świecie, po części zaś MacGyver, który jest w stanie na szybko z posiadanych przezeń iotum wybudować jakiś prowizoryczny gadżet.
Jak widać, już sam wybór nowych typów bardzo wspiera ogólne założenia systemu. Arkus będący częścią drużyny mógłby wspierać społeczność na poziomie politycznym, Wright upewnić się, że będzie ona dobrze zaopatrzona w numenery, zaś Delve, że Wrightowi nie zabraknie części do tworzenia nowej technologii.
Bohaterowie i lud prosty, ramię w ramię
Ciekawostką, którą wprowadza Destiny, są Community Abilities, czyli zdolności uzyskiwane na odpowiednim poziomie (tier), które modyfikują statystyki społeczności. Każdy z typów – także podstawowa trójka opisana w Discovery – posiada możliwość wsparcia społeczności swoją wiedzą i zdolnościami, co przełoży się na rozwój miasteczka, które wspomagają.
Jeśli mam jakieś zastrzeżenie odnośnie Destiny – i myślę, że ta myśl będzie się często pojawiała w tej recenzji – to jest to swego rodzaju „skakanie między książkami”. Mam na myśli, że tworząc postać, będzie często dochodziło do sytuacji "no okej, chcę zagrać mądrym nano!”, a potem "chwila, chyba miał jakieś zdolności społecznościowe opisane w drugim podręczniku…”, po czym następowało poszukiwanie owych zdolności. Takie skakanie między publikacjami jest średnio przyjemne, możliwe, że niekoniecznie szkodliwe bądź męczące, ale na pewno w pewien sposób irytujące. Gdyby dokonano bardziej klasycznego rozróżnienia na część dla graczy i Mistrza Gry, to można byłoby tego zjawiska w bardzo prosty sposób uniknąć. Niestety, podziału dokonano względem zupełnie innych kryteriów i teraz, korzystając z obydwu książek źródłowych, należy "skakać”.
Deskryptory i focusy, czyli uczyń postać naprawdę wyjątkową
Rozdział Trzeci: Deskryptory (Character Descriptors) zawiera 35 nowych deskryptorów. Porównałem z Discovery – tam było ich zaledwie 12. Przyznam szczerze, wtedy myślałem, że to w miarę dużo – a w każdym razie wystarczająco – ale teraz mam wątpliwości. W każdym razie dzięki Destiny powiększyliśmy liczbę możliwych opisów prawie czterokrotnie, co wydaje się być dobrym zabiegiem, przynajmniej jeśli chodzi o ilość. Deskryptory zawsze były najmniej wpływającym na mechanikę postaci elementem, ale te, które tutaj otrzymujemy, wydają się być na odpowiednim poziomie.
Ostatnim rozdziałem wchodzącym w skład tej części są Focusy Postaci (Character Focus). Zacznę od porównania liczbowego – w Discovery uzyskaliśmy 27 różnych focusów, Destiny zaś zwiększa tamtą liczbę o dodatkowe 32. Wiele z nich jest powiązanych z motywami tego podręcznika. Przykładowo otrzymaliśmy kilka różnych focusów dyplomatycznych, Explores Yesterday, który w pewnym stopniu duplikuje zdolności Delve’a, czy też Builds Tomorrow, który pozwala na stworzenie "małego Wrighta”. Obecność takich focusów oznacza, że nawet jeśli gramy tylko w grupie z 3 bądź 4 graczami, to teoretycznie możliwe jest posiadanie przez nich wszystkich możliwych specjalizacji reprezentowanych przez różne typu postaci.
Pragnę jednak zauważyć, że poza focusami, które w ten czy inny sposób nawiązują do motywów przewodnich Destiny, istnieje tutaj wiele takich, które po prostu dają nowe, ciekawe moce. Mamy choćby "maga światła” w postaci Possesses a Shard of the Sun, postać, która została wchłonięta przez kryształowy obelisk i teraz sama składa się z kryształu, bądź też bohatera, który pochłania różne rodzaje energii. Myślę więc, że nawet, jeśli nie interesuje nas "małpowanie” nowych typów postaci zawartych w recenzowanym podręczniku, to i tak warto rozważyć wykorzystanie przynajmniej paru z nowych focusów, które wprowadza.
Złota rączka i archeolog w jednym stali domu...
Po rozdziale o mocach specjalnych postaci następuje druga część podręcznika, zatytułowana Odzyskiwanie i tworzenie (Salvaging and Crafting), skupiona na mechanice stojącej u podstaw grania Wrightem lub Delve’m.
Rozdział Odzyskiwanie poświęcono jednej z głównych czynności, na których skupiają się Delve’owie, czyli przeszukiwaniu ruin poprzednich światów w celu pozyskiwania z nich komponentów, które zdolni twórcy mogą zamienić w numenery. Odzyskiwanie nie dotyczy jednak tylko iotum, ale również shinów – czyli waluty Dziewiątego Świata – cypherów, dziwadełek, artefaktów… praktycznie wszystkiego, co mogło zostać po poprzednich epokach.
Omówiono czas potrzebny na przeglądanie źródeł i szanse na powodzenie, zaprezentowano bardzo ważną tabelkę Przypadkowe Efekty Odzyskiwania (Random Salvage Result), do której zasady bardzo często się odnosiły, a na której wynik rzutu kością może dać poszukującym wszystko od ledwie paru shinów, do bogatej w zasoby skrytki materiałów.
Iotum, czyli ABC technologii Dziewięciu Światów
Najważniejszą jednak częścią tego rozdziału jest lista 25 iotum, od najpowszechniejszych i najtańszych do najrzadszych i najcenniejszych. To także najdłuższy element omawianego rozdziału podręcznika. Każde z zamieszczonych tu iotum uzyskało przynajmniej jeden akapit własnego opisu, niektóre więcej, a całościowo wszystko to zajęło 6 stron. Zważywszy na to, że są to "jedynie” części składowe późniejszych wynalazków, uważam, że to dużo.
Przystępując do lektury Destiny, byłem pewien, że iotum zostanie potraktowane jako pewien abstrakcyjny zasób, którego jakąś bliżej nieokreśloną liczbę i jakość można zdobyć jednym rzutem na kostce. Niewątpliwy wysiłek, który autorzy włożyli w to, by zostało opisane szczegółowo i z pomysłem, jest jednym z ciekawszych i bardziej zaskakujących rozwiązań. Delve’owie polujący na, np.: kosmiczną piankę lub kulę danych do najnowszego projektu zaprzyjaźnionego inżyniera niewątpliwie lepiej się sprawdzają na sesji niż bliżej nieokreślone "polowanie na części”. Zasób części składowych, których szeroki wachlarz zaprezentowano w podręczniku pozwala także wyrobić sobie lepsze pojęcie o możliwościach technologicznych poprzednich Światów, na których ruinach budować swój los muszą mieszkańcy świata Numenery. Osobiście uważam wręcz, że ta sekcja działa równie pobudzająco na wyobraźnię co Discovery’owa króciutka lista, informująca o tym, jakie rodzaje osiągnięć miały poprzednie cywilizacje. Strasznie to fajne.
Poza powyższym, rozdział ten wprowadza tzw. numenera skills. Są to znane z poprzedniego podręcznika understanding numenera, ale także salvaging numenera i crafting numenera. Umiejętności te często będą się pojawiały na łamach Destiny razem tworzą pewną całość i część tego samego cyklu, w którym najpierw się zbiera materiały na technologiczne przyrządy, potem się je tworzy, a na końcu użytkuje. To bardzo ładny przykład na to, jak Destiny rozbudowało i poszerzyło to, co wcześniej zaprezentowano grającym w Discovery.
Zbudujemy dom wokół nas i ponad nami...
W Rozdziale 7: Tworzenie przedmiotów (Crafting) otrzymujemy listę poziomów trudności tworzenia różnego ekwipunku i struktur – od zwykłych przedmiotów, przez budynki na wszelkich wytworach technologii skończywszy. Rozdział informuje o tym, jakiej umiejętności potrzebujemy do którego zadania, a także podaje nam czas potrzebny, by stworzyć daną rzecz. Możemy także poznać zasady dotyczące naprawiania przedmiotów w różnym stanie rozkładu i uszkodzeń.
Rozdział 8: Proste obiekty i struktury (Commonplace Objects and Structures) poświęcono w zupełności na tworzenie rzeczy, z którymi spokojnie mogą sobie poradzić ludzie na średniowiecznym poziomie wiedzy technologicznej, czyli takiej, która jest powszechna w świecie Numenery. Mogą to być proste chałupy, kamienne mury, zamki itp. Otrzymujemy kolejne już tabelki – cała część podręcznika jest nimi wypełniona – listujące różne obiekty, od drabin i broni przez karczmy i świątynie, wraz z czasem i niezbędnym i materiałami potrzebnymi, by je stworzyć/wybudować.
Odnośnie tego konkretnego rozdziału, muszę wyznać, że nieco kojarzy mi się z dodatkami do D&D 3.0/3.5 wydanymi w Polsce, to jest Księga Ekwipunku i Poradnik Budowniczego Twierdz. Wszystkie trzy – wliczając Destiny – zawierały różnorodne, często działające na wyobraźnię propozycje, czy to niemagicznego sprzętu, czy też sposoby na zbudowanie całych struktur, i – w przypadku Poradnika – pozwalały zaprojektować dla siebie swoje własne miejsce na Ziemi, w którym poczujemy się szczęśliwi i które byłoby w pełni zgodne z naszymi potrzebami i wyobrażeniami. Numenera uchodzi za system „magiczny” (technologiczny?) i skoncentrowany na cypherach i artefaktach, ale cieszę się, że autorzy skupili się także na znacznie prostszych, a mimo to mogących cieszyć graczy opcjach. Myślę też, że statystyki i mechanika tworzenia budynków dobrze będą działały w grze, w której gracze mogą wydać pedeki, by zyskać tytuł w jakimś miejscu i stworzyć sobie w nim bazę wypadową.
Na tym kończę pierwszą część recenzji Numenery: Destiny. W następnej przyjrzymy się między innymi przedmiotom technologicznym z przyszłości, opisowi settingu i wbudowanemu bestiariuszowi.
Linia wydawnicza: Numenera
Autorzy: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds
Okładka: twarda
Ilustracje: Bruce Brenneise, Christopher Burdett, Richard Burgess, chrom, Adam Danger Cook, Biagio D’Alessandro, Dreamstime.com, Jason Engle, Felipe Escobar, Michele Giorgi, Josu Hernaiz, Inkognit, Guido Kuip, Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric Lofgren, Raph Lomotan, Anton Kagounkin Magdalina, Patrick McEvoy, Giorgio De Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol, Mirco Paganessi, Grzegorz Pedrycz, John Petersen, Michael Phillippi, Scott Purdy, Eric Quigley, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala, Lie Setiawan, Joe Slucher, Lee Smith, Kim Sokol, Matt Stawicki, Cyril Terpent, Allison Theus, Cory Trego-Erdner, Ren Tu, Shane Tyree, Jordan K. Walker, Chris Waller, Ben Wootten, Kieran Yanner, Kirsten Zirngibl
Wydawca oryginału: Monte Cook Games
Data wydania oryginału: 25 kwietnia 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 418
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 9781939979780
Cena: 19,99 $