» Recenzje » Polskie » Nowy Jork

Nowy Jork

Nowy Jork
Nowy Jork to kolejny, po Detroit i Miami, podręcznik do Neuroshimy, który opisuje dużą aglomerację miejską w zniszczonych wojną Stanach. Jest to zarazem dziewiętnasty dodatek do tej gry. Portalowi należą się tutaj wielkie brawa za konsekwentne rozwijanie linii wydawniczej i dokładanie kolejnych cegiełek do neuroshimowego świata.

Podręcznik wydany został tak jak wszystkie poprzednie – kolorowa okładka (według mnie jedna z lepszych, jeśli chodzi o podręczniki do NS), czarno-białe wnętrze z bardzo mrocznymi, posępnymi niekiedy ilustracjami (także w czerni i bieli). Książka jest w formacie B5 i ma 128 stron. Jeśli zatem chodzi o kwestie techniczne, Wydawnictwo Portal konsekwentnie trzyma się swojej konwencji. To samo dotyczy stylizacji kolejnych podręczników na opowieści naocznych świadków ze świata gry – ten jakże prosty zabieg znowu świetnie się sprawdził. Bardzo podobają mi się wszelakiej maści hasła ze świata gry, które można spotkać wybazgrane na murach, w gazetach, czy na ulotkach. Tak samo jak podpisy pod obrazkami, w moim przekonaniu dodają sporo smaczku lekturze, zwłaszcza że większość podpisów dobrano niezwykle zabawnie i trafnie. Dodatkowy atut stanowi narracja – bez nadmiaru suchych faktów, tabelek i tym podobnych. Język jest lekki, chwilami zabawny, ale gdy trzeba, autorzy przekazują konkretne informacje o świecie – nie ma więc także pustosłowia.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Nowy Jork podzielony jest na cztery części: wstęp (Witamy w Ameryce), opis frakcji i organizacji, które są najważniejsze w Zgniłym Jabłku (Collinsowo), rozdział poświęcony opisom poszczególnych części miasta (Enklawy) i ostatni rozdział, przeznaczony tylko dla Mistrza Gry (Tajemnice Nowego Jorku). Na końcu podręcznika znajdziemy mapę miasta, która jak dla mnie jest nieco za mała. Wolałbym ją w większym wydaniu, ale jak się nie ma, co się lubi…

Wstęp to krótki opis miasta. Dowiadujemy się z niego, dlaczego Zgniłe Jabłko jest takie jakie jest, jak się do niego dostać i czego się spodziewać. A na pewno nie tego, co mówią ludzie z wastelandu. Po lekturze liczącego sobie cztery strony wstępu mamy już podstawową wiedzę o mieście, możemy zatem przejść do swoistego who is who.

Collinsowo to rozdział, w którym znajdziemy opis wszystkich najważniejszych szych i organizacji w mieście. Mamy tutaj wojsko z marszałkiem Rhotaxem na czele, Prezydenta Collinsa i jego świtę oraz speców od propagandy. Mamy także Policję i opis Departamentów, na które się dzieli (w tym osławiony Drugi Departament, wpychający swoich szpiegów wszędzie, gdzie się da – przypomina Wam to coś?). Znajdziemy w tym rozdziale także opis gildii, które zmonopolizowały różne ważne dla miasta dziedziny: transport, leczenie i wytwarzanie leków, zbrojeniówkę itp. Wszystkie te organizacje zaczynają coraz mocniej przepychać się pomiędzy sobą w walce o władzę. W chwili obecnej niby rządzi Collins, ale jest już tak bardzo zależny od wojska czy gildii, że cicha wojna wisi na włosku. Wszystko to uzupełnia spora liczba możliwości dla postaci, które chcą pracować dla jednej ze stron, łącznie z pomysłami na przygody. W tym rozdziale znajdziemy też dwie nowe profesje: Przemytnika i Obrońcy. Ta druga ma swoje korzenie w niezadowoleniu z rządów Pana Prezydenta. Obrońcy to tacy wojownicy o wolność, partyzantka i terroryści w jednym.

Trzeci rodział, Enklawy to opis poszczególnych lokacji, które składają się na Nowy Jork – zarówno siedzib głównych sił politycznych, jak i najciekawszych dzielnic miasta czy niewielkich osad, które są praktycznie samodzielnymi miasteczkami i mają potencjał, aby stać się interesującym tłem rozgrywek. Znajdziemy tutaj zarówno opis siedziby Prezydenta, Village – najbezpieczniejszej enklawy w całym mieście – jak i najpopularniejszego teatru. Rozdział ten przedstawia podział enklaw ze względu na ochronę, bogactwo, także ważność z punktu widzenia władzy. W tej części książki znajdziemy też informacje o ewentualnych szkoleniach, jakich mogą podjąć się bohaterowie graczy w różnych miejscach. Przede wszystkim jest to jednak kopalnia pomysłów związanych ze scenariuszami, jakie można poprowadzić w Nowym Jorku. Mnóstwo patentów, zahaczek czy zwykłych smaczków praktycznie od ręki do wykorzystania przez Mistrza Gry. W tej części książki znajdziemy też sporo informacji o miejscowym folklorze, takim jak dolary, Times (czyli miejscowa gazetka wydawana przez aparat propagandy) bądź miejska stacja paliw. Tutaj także znajdują się informacje o wymiarze sprawiedliwości, czyli Sędziach operujących na terenie miasta. Są oni niejako uzupełnieniem dla sił policyjnych i wojska.

Ostatni rozdział, Tajemnice Nowego Jorku, przeznaczony jest tylko i wyłącznie dla prowadzącego. To typowe dla dodatków Portalu wytłumaczenie – lub może raczej nakreślenie – tego, co tak naprawdę dzieje się w Zgniłym Jabłku. Pomimo wyjaśnienia niektórych niuansów prowadzący ma naprawdę dużą swobodę, aby wprowadzać własne pomysły i modyfikacje, dostosowując Nowy Jork do potrzeb swoich i graczy. Daje to możliwość stworzenia kompletnej i spójnej kampanii wokół jednego z opisanych tam motywów. A te są naprawdę nieźle wykręcone i dostarczą Mistrzowi Gry materiału na długie kampanie z wieloma twistami fabuły.

Nowy Jork to kawał dobrego materiału. Nie dostajemy tutaj zbyt wielu nowych zasad, ale nie jest to problemem w podręczniku, który koncentruje się na opisie świata i możliwości fabularnych. Lektura tego dodatku spowoduje, że Zgniłe Jabłko przez długi czas będzie gościć bohaterów graczy. Mistrz Gry dostaje duży – i co najważniejsze, zróżnicowany! – arsenał zahaczek oraz pomysłów, których niewykorzystanie może grozić zemstą chłopaków ze stalowym orłem na piersi.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
8.0
Ocena recenzenta
6.36
Ocena użytkowników
Średnia z 11 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 10

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Nowy Jork
Linia wydawnicza: Neuroshima
Autorzy: Rafał Szyma, Wojciech Doraczyński
Okładka: Michał Sztuka
Ilustracje: Michał Oracz, Piotr Foksowicz, Michał Sztuka, Mateusz Bielski, Agnieszka Osipa, Tomasz Górnicki, Barbara Trela-Szyma, Mariusz Gandzel
Wydawca polski: Wydawnictwo Portal
Data wydania polskiego: 2012
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 125
Oprawa: Miękka
Format: 160 x 230 mm
ISBN-13: 978-83-60-525-37-1
Numer katalogowy: 19
Cena: 37zł



Czytaj również

Baniak Baniaka #12
Mistrzu, nie wykorzystuj graczy
Baniak Baniaka #11
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Świat Neuroshimy
Omówienie linii wydawniczej NS - część druga
Neuroshima Bestiariusz: Maszyny
Prosto z warsztatu Molocha
- recenzja
Zabić Szczura
Krótka wizyta w Sharrash
- recenzja
Neuroshima po jedenastu latach
Krótkie spojrzenie na linię NS

Komentarze


Erykz
   
Ocena:
0
dobra recenzja
06-04-2012 08:10
earl
   
Ocena:
+1
W tym dziale większość recenzji jest dobrych.
07-04-2012 09:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.