Noctum

Autor: AdamWaskiewicz

Noctum
Lubię erpegi. Lubię też horrory. Jak nietrudno się domyślić, lubię również erpegi utrzymane w stylistyce horroru lub do niej nawiązujące. Wprawdzie, jeśli chodzi o gry fabularne, zdecydowanie preferuję systemy solidnie zaprojektowane, wewnętrznie spójne i wiarygodne (przynajmniej w ramach przyjętej konwencji), podczas gdy chodzi o filmowe horrory, najlepiej bawię się na ociekających keczupem kiczowatych straszydłach, ale przynajmniej kilka horrorowych systemów bardzo wysoko stawiam w swoim osobistym rankingu, niekoniecznie jeśli łączą warsztatową sprawność z ulotnym duchem tandetnych filmideł klasy Z. Najlepiej ta sztuka udała się chyba twórcom zapomnianego już dziś zupełnie Dark Conspiracy, ale wśród innych horrorowych systemów zasługujących na uwagę należy bez wątpienia wymienić doskonale znany polskim czytelnikom Zew Cthulhu czy dziś niedostępne już Kult i The Seventh Seal.

Niedawno pojawił się pretendent konkurujący o dołączenie do czołówki systemów RPG spod znaku grozy i makabry - w czerwcu nakładem wydawnictwa Mongoose Publishing ukazał się sygnowany logo Flaming Cobra system Noctum. Choć obecny na rynku już od jakiegoś czasu (jego poprzednie edycje ukazały się w roku 2005 i 2007), dotychczas dostępny był jedynie w języku szwedzkim, co znacząco zawężało krąg jego potencjalnych odbiorców - ukazanie się wersji anglojęzycznej pozwoliło mu wypłynąć na szerokie wody, zaistnieć na światowym rynku.

Prawdę powiedziawszy, pierwsze informacje, jakie ukazały się na jego temat na stronie wydawcy, pozostawiły we mnie mieszane uczucia. Abstrahując od tego, czy okładka przekracza granice dobrego smaku, to w moim odczuciu jest zwyczajnie brzydka; przykładowe ilustracje prezentowały się już lepiej, lecz także daleko im było do ideału, a udostępnione fragmenty podręcznika przedstawiały świat podobny do naszego, lecz mroczniejszy, gdzie nieznane siły od eonów toczą w ukryciu swą wojnę, a nierozważni śmiertelnicy próbujący uszczknąć choćby okruch kosmicznej potęgi znajdują jedynie cierpienie i obłęd - i chociaż brzmi to fajnie, to trudno nie odnieść wrażenia, że wszystko to widzieliśmy już w przynajmniej kilku innych systemach.

Lektura pierwszych rozdziałów podręcznika także nie rozwiała moich początkowych wątpliwości. Systemowa mechanika, choć w podstawowych założeniach bardzo prosta i łatwa do opanowania (rzut 2k10 + umiejętność + atrybut porównywane ze stopniem trudności testu, domyślnie równym 15), łudząco przypominająca mi tę zastosowaną w Unhallowed Metropolis, przy rozliczaniu walki poważnie się komplikowała. Zestaw dostępnych profesji (z których wymienić można choćby prywatnego detektywa, reportera czy parapsychologa) dobrze wpisuje się w stylistykę miejskiego horroru; szkoda tylko, że autorzy nie zawarli choćby kilku sugestii odnośnie tworzenia własnych, jest jednak zawarta lista kilku dalszych przykładowych ról, w jakie mogą wcielać się gracze, zapewne więcej przyniosą dodatki, z których pierwszy, Vivisection, dostępny jest już na stronie wydawcy.

Właściwie w tworzeniu postaci do Noctum, polegającym w dużym skrócie na rozdzielaniu pul punktów na podstawowe atrybuty i dostępne danej profesji umiejętności (przyjmujące wartości z zakresu 1-10) nie byłoby nic godnego szczególnej uwagi, gdyby nie fakt, że każdy z bohaterów w tym systemie dotknięty jest jakąś słabością, która określa go bardziej niż jakikolwiek inny element. Niezależnie od tego, czy nękają go koszmary, walczy z alkoholizmem, czy może musi bezustannie uciekać przed członkami tajemniczej sekty, prędzej czy później wypłynie to w trakcie przygód, niechybnie wpędzając postać w kłopoty. Niektóre z nich to prawdziwe samograje, inne opisane zostały jedynie zdawkowo i będą wymagać dookreślenia przez grających, ale trzeba przyznać, że jest to bez wątpienia najciekawszy element konstrukcji postaci w tym systemie. Co ciekawe, z drugiej strony autorzy nie dają postaciom żadnego zestawu zalet czy specjalnych zdolności, które mogłyby w jakimś stopniu skompensować ich słabości, wychodząc z założenia, (co piszą otwarcie) że gracze i tak bez problemu znajdą sposób, by na korzyść swych bohaterów obrócić właściwie wszystko. W jakimś sensie pewnie mają rację, poza tym w ponurych realiach współczesnego miejskiego horroru bohaterów lepiej definiują ich problemy niż mocne strony bądź niezwykłe zdolności.

W stylistykę horroru znakomicie wpisuje się także fragment poświęcony zdrowiu psychicznemu postaci - każdy z bohaterów dysponuje pewną pulą punktów Umysłu (Mentality), określających jego zdrowie psychiczne. Bycie świadkiem lub uczestnikiem przerażających wydarzeń, spotkania z nieludzkimi monstrami, odniesienie ciężkich obrażeń - wszystko to wystawia ludzką psychikę na próbę, co w mechanice gry odzwierciedla konieczność wykonania stosownego testu - niepowodzenie w nim oznacza utratę pewnej liczby punktów Umysłu, a gdy ich całkowita liczba przekroczy kolejne wartości progowe, stan postaci stopniowo się pogarsza, a ona sama powoli stacza się w otchłań szaleństwa. Niestety, podobnie jak ma to miejsce w Zewie Cthulhu, droga w obłęd to równia pochyła - im więcej poczytalności traci bohater, tym trudniej wykonywać mu kolejne testy, co skutkuje coraz szybszą i szybszą utratą zmysłów. Oczywiście postacie mogą szukać profesjonalnej pomocy psychiatrycznej u specjalistów, ale ci naprawdę dobrzy są koszmarnie wręcz drodzy, a próba leczenia w publicznych placówkach może przynieść więcej szkody niż pożytku, jako że te w świecie Noctum cierpią na permanentny brak środków i wykwalifikowanego personelu. Nierzadko więc ograniczają "terapię" do faszerowania pacjentów prochami i zamykania ich w pokojach bez klamek, by ci nie sprawiali problemów.

Ciekawym pomysłem jest opcjonalna zasada pozwalająca graczom podnosić wartość Umysłu postaci w zamian za punkty doświadczenia - odzwierciedlać ma to wewnętrzną walkę o zachowanie zdrowych zmysłów okupioną wolniejszym rozwojem umiejętności. Wprawdzie może wydawać się ona kontrowersyjna, ale mnie zdecydowania przypadła do gustu.

Podobnie zresztą jak oryginalny pomysł wskaźnika Walki / Ucieczki - stresujące bądź bezpośrednio niebezpieczne sytuacja podnoszące poziom adrenaliny mogą doprowadzić postać do stanu, w którym wzrasta jej siła, odporność na ból i szybkość reakcji lub nawet - zamienić w zaślinionego szaleńca zaślepionego żądzą mordu. O ile na pierwszy z pięciu stopni wskaźnika mogą pchnąć bohatera nawet w miarę zwyczajne sytuacje, a uspokojenie się zajmie mu zaledwie kilka chwil, o tyle na czwarty lub piąty - jedynie najbardziej ekstremalne, i choć po jakimś czasie postać odzyska spokój ducha, to wspomnienie wydarzenia, które doprowadziło ją do takiego stanu może zostawić w niej trwały ślad. Zaś gracze patrzący tylko na - przyznaję, niebagatelne - premie, jakie zyskuje bohater na krawędzi nie powinni zapominać, że równocześnie zamienia się on w bełkoczącego furiata, kierującego się wyłącznie zwierzęcymi instynktami, pozbawionego rozsądku czy wyższych uczuć.

Poza nielicznymi pomysłami, trzeba przyznać, mechanika Noctum nie zachwyca. Jej podstawy są bardzo proste, niestety niepotrzebnie komplikują się gdy dochodzi do walki i rozliczania obrażeń (np. ciało bohatera podzielone jest na trzy "sekcje", każdą z odrębnymi punktami życia, które także podzielone są na trzy rodzaje odliczane oddzielnie); także nadnaturalne moce dostępne niektórym postaciom doczekały się odrębnego zestawu zasad, właściwie mini-systemu, oprócz kości wykorzystującego także specjalne karty. Co gorsza, ten element systemu jest najbardziej niespójny i niedopracowany - psionikę i rozmaite tradycje magiczne wrzucono w nim do jednego worka sugerując, że prowadzący może rozwijać je samodzielnie, podczas gdy nie tylko nie dostarczono mu żadnych porad i wskazówek jak robić tonie naruszając równowagi gry, ale nie zamieszczono nawet informacji o tym, ile punktów doświadczenia będzie kosztować postać rozwijanie psionicznych mocy. Natomiast nauka nowych rytuałów nie wymaga żadnego wydatkowania pedeków, jedynie zaś dostępu do opisu rytuału (lub nauczyciela) i zdobycia odpowiedniej liczby sukcesów w testach Okultyzmu - w sumie wygląda na to, że dysponując dostępem do okultystycznej biblioteczki i dostateczną ilością wolnego czasu postać magika może znacząco wybić się ponad inne typy bohaterów bez ponoszenia jakiegokolwiek kosztu.

Osobiście, jeżeli miałbym kiedykolwiek prowadzić ten system, poważnie ograniczyłbym dostępność postaci dysponujących talentami magicznymi lub psionicznymi lub w ogóle usunął je z zasięgu graczy. Z drugiej strony nazbyt skomplikowany i rozbudowany (i - nawet jak na horror - trochę zbyt zabójczy) system walki i rozliczania obrażeń można bez problemów zastąpić proponowanym przez autorów systemem "Duke", w którym nawet kilka różnych akcji wykonywanych w jednej turze rozlicza się przy pomocy jednego rzutu kośćmi, bronie zadają stałą liczbę obrażeń (modyfikowaną jedynie przez ewentualnie oddawanie kilka strzałów do jednego celu lub strzelanie serią), by dodatkowo zminimalizować turlanie. Doskonale powinien on nadawać się do bardziej filmowych sesji i jednostrzałówek, gdzie bardziej liczy się szybka akcja niż dokładność i realizm.

Jeśli chodzi o mechanikę Noctum, to właśnie rozmaite reguły dodatkowe i opcjonalne podobają mi się w niej najbardziej. Widać, że autorzy systemu chcieli, by nadawał się on do prowadzenia różnych odmian horrorowych sesji, a Mistrzowie Gry mieli narzędzia do oddania specyfiki każdej z nich - od pełnego napięcia thrillera, przez brutalny slasher, aż po groteskowe filmidła w rodzaju niektórych produkcji Tromy. Gdyby nie one, noctumową kostkologię oceniłbym najwyżej jako poprawną - dzięki nim muszę określić ją jako więcej niż dobrą.

Podobnie prezentuje się świat gry - choć jego podstawowe założenia nie urzekły mnie specjalnie, to rozmaite dodatkowe elementy pozwalają prowadzącym na stworzenie w jego ramach bardzo zróżnicowanych opowieści.

Oficjalna historia świata Noctum nie odbiega od naszej, ale to ukryta przed profanami, tajemna jej część sprawia, że jest w nim miejsce nie tylko na sekretne stowarzyszenia czy tajne rządowe agencje, ale potwory, magię i wszystko to, co chcielibyśmy tak naprawdę zobaczyć w horrorze.

Przed niezliczonymi eonami do naszego świata przybyły niewyobrażalnie potężne byty spoza czasu i przestrzeni. Żywiące się cierpieniem i śmiercią, przyniosły już zagładę wielu uniwersom, teraz same umierały, pozbawione ożywczego bólu inteligentnych istot. Ósemka najpotężniejszych z nich trafiła na Ziemię by zgromadzić dość mrocznej energii, aby otworzyć bramę dla swych osłabionych braci i wspólnie zniszczyć ten świat podobnie jak tysiące innych przed nim. W miarę jak sycili się cierpieniem, które zadawali sobie pierwsi ludzie, wzrastali w potęgę, a wraz z odzyskiwaniem sił samą swoją obecnością zmieniali rzeczywistość wokół siebie. Ludzie poczęli oddawać im cześć; ich pierwsi wyznawcy, zmienieni nie do poznania przez mroczną energię swych nieludzkich panów, stali się potworami, pamięć o których wciąż żywa jest w mitach i legendach.

Przybysze z obcego świata zdali sobie sprawę, że jeśli tak będzie dalej, ich rosnąca moc stopniowo zmieni w potwory wszystkich ludzi, a wówczas nie tylko nie zdołają sprowadzić swych braci, ale sami będą skazani na zagładę. Dlatego też postanowili wycofać się odchodząc w głęboki sen, w którym nadal byliby w stanie zbierać energię ludzkiego bólu i cierpienia, a równocześnie nie wpływać na świat egzystencją w całym swoim majestacie. Jednak jeden z nich nie zapadł w sen jak pozostali, został w ludzkim świecie, choć by móc ukrywać się wśród śmiertelników i nie zmieniać ich w potwory samą swą obecnością, musiał potwornie okaleczyć swe ciało i duszę, wyzbyć się znacznej części swej mocy. Znany przez nielicznych, którym dane było poznać prawdziwą historię świata, jako Aryman Zdrajca, jest zarazem największym wrogiem ludzkości i jej najpotężniejszym sojusznikiem w walce ze swymi śpiącymi braćmi i ich sługami. Podczas gdy jego pobratymcy pragną otworzyć bramę przez którą wezwą resztę podobnych sobie istot by wspólnie pożreć nasz świat, Aryman chce pozostać tu i po wsze czasy żywić się ludzkim cierpieniem, nigdy więcej nie będąc zmuszonym przemierzać pustki w poszukiwaniu kolejnych światów, których zniszczenie dałoby mu siłę do kontynuowania swojego istnienia - podobnie jak jego bracia widzi ludzkość jako bezmyślne bydło, nie chce jednak zarzynać go dla jednej wspaniałej uczty, a doić bez końca.

Jednak tak potężne istoty jak siódemka braci Arymana, nawet we śnie nie pozostaje bez wpływu na rzeczywistość. Ich sny, w połączeniu z ludzkim cierpieniem stworzyły odrębną sferę, połączoną z naszą, a jednocześnie oddzieloną od niej niewidzialną barierą. Zwana Splotami (Coils), składa się ona z niezliczonych krain, królestw i domen. Największe z nich to królestwa siedmiu Żniwiarzy (Harbringers), swego rodzaju awatarów śpiących pożeraczy światów, uosabiających siedem głównych grzechów ludzkości i nazywanych przez okultystów imionami siedmiu biblijnych arcydiabłów; ale znaleźć tam można także krainy stworzone przez Arymana i mniejsze domeny powołane do istnienia przez ludzkie cierpienie - odbicia szpitali, wojennych okopów, sal tortur i niezliczonych innych miejsc, gdzie ludzie odczuwają ból. Niektóre z nich istnieją tylko przez krótki czas, inne - na tyle długo, że zdołały przyciągnąć do siebie dusze zmarłych, których cierpienie tylko umacnia istnienie tych miniaturowych piekieł. Nowe domeny bezustannie powstają i odchodzą w niebyt, łączą się i rozdzielają, próba nakreślenia choćby ogólnej mapy Splotów nieuchronnie przyprawiłaby człowieka o szaleństwo - od tej wiecznie ruchomej, nieustannie wijącej się natury wzięły swą nazwę.

Nie tylko piekielne czeluście przesiąknięte są złem - także w naszym świecie znajdują się miejsca tak mroczne, że samo przebywanie w nich może skazić człowieka, a jeśli dodać do tego klątwy, opętania, zaklęte przedmioty, mistyczne bractwa, tajne rządowe agencje, wielkie korporacje z podwójnym dnem i ponad pięćdziesiąt stron rozmaitych potworów, Mistrzowie Gry nie będą mogli narzekać na brak elementów do wykorzystania w swoich przygodach.

Jeśli jednak ktoś miałby kłopoty ze skonstruowaniem scenariusza, twórcy Noctum zawarli w podręczniku sporo naprawdę przydatnych porad, jak się z tym uporać - od tworzenia przygody, wplątania w nią postaci, po prowadzenie sesji. Mi szczególnie spodobał się pomysł rozwiązania prowadzenia przez postacie śledztw przy pomocy zbierania przez nie Punktów Wskazówek - pomaga to odzwierciedlać kompetencje bohaterów, których graczom może brakować i zapobiec sytuacji, w której przeoczenie jednego elementu układanki skazuje postacie na błądzenie w kółko i nieuchronną porażkę. Ciekawie prezentują się też uproszczone zasady rozgrywania jednostrzałówek, i choć makabryczna śmiertelność postaci, jaka musiałaby panować przy zastosowaniu reguł zaproponowanych przez autorów nie wszystkim prowadzącym (a tym bardziej graczom) musi się podobać, to dobrze wpasowuje się w konwencję teen slashera, do jakiej zdaje się być dostosowany ten tryb rozgrywki.

Oczywiście nie zabrakło też przykładowego scenariusza przygody, w której postacie muszą ukoić ducha tragicznie zmarłej dziewczynki - mnie jakoś specjalnie nie zachwycił, ale wygląda dość solidnie i powinien dać się poprowadzić bez specjalnych przygotowań.

Choć w świecie Noctum znajdziemy "głównych złych", domyślnych arcy-przeciwników postaci - siódemkę śpiących istot (przywodzących na myśl lovecraftowskich Wielkich Przedwiecznych) i ich brata-renegata, to już na pierwszy rzut oka widać, że kampanie rozgrywane w realiach tego systemu nie muszą wcale koncentrować się na krzyżowaniu ich mrocznych planów i walce z ich sługusami. Widać, że autorzy systemu starali się umożliwić grę w różnych odmianach horroru, i choć od strony mechanicznej ten zamiar nie do końca się powiódł, jako że niektóre elementy mechaniki, tak domyślne, jak i opcjonalne mogą nie sprawdzać się w praktyce tak dobrze, jak można by sobie tego życzyć, to jednak na poziomie konstrukcji świata bez problemu znajdziemy elementy dające bogactwo możliwych zastosowań i umożliwiające stworzenie historii osadzonych zarówno wyłącznie w naszej rzeczywistości jak i (dzięki Splotom) przenoszące grę do piekielnych czeluści; koncentrujące się na czysto ludzkim złu lub potwornych monstrach; stawiające nacisk na fizyczne zagrożenie lub niebezpieczeństwo popadnięcia w obłęd.

Na szczególną wzmiankę zasługują dołączone do podręcznika pomoce do gry. Skrócone karty potworów / Bohaterów Niezależnych to standard, ale raport z sekcji zwłok czy policyjny protokół zatrzymania mogą świetnie ubarwić sesję, na której zostaną wykorzystane jako pomoce dla graczy, zaś teksty o prowadzeniu śledztw, zabezpieczaniu materiałów na miejscu zbrodni oraz o seryjnych mordercach (z niejasnych przyczyn umieszczone w rozdziale traktującym o umiejętnościach) bez wątpienia docenią nie tylko gracze wcielający się w członków organów ścigania. Poza tym na stronie systemu znaleźć można oficjalną ścieżkę dźwiękową – zawsze to miły dodatek.

Na koniec kilka zdań o oprawie graficznej podręcznika. Okładka, jak już wspominałem, kompletnie mi nie odpowiada, na szczęście autor w dyskusji toczonej na forum rpg.net sugeruje, że ewentualne dodruki systemowej podstawki mogą mieć inną okładkę - czy lepszą, oceńcie sami, ja w każdym razie jej zmianę zdecydowanie poczytałbym na plus. Ilustracje wewnątrz podręcznika, dla odmiany, spodobały mi się znacznie bardziej. Fakt, z początku nie byłem nimi zachwycony, ale bardzo szybko przyzwyczaiłem się do ich stylu i w sumie muszę przyznać, że dobrze wpasowują się w stylistykę miejskiego horroru. Niektóre z grafik przywodzą mi na myśl filmy noir, inne - komiksy Mike'a Mignoli o Hellboyu. Daleko im może do wycyzelowanych ilustracji, jakie zdobią podstawki do nowych dedeków czy Dark Heresy, ale ja mimo wszystko policzyłbym je podręcznikowi na niewielki, ale jednak plus.

W szkolnej skali Noctum dostaje ode mnie mocną czwórkę. Zobaczymy, jak system poradzi sobie na rynku - życzę mu jak najlepiej.

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.