Night's Black Agents: The Dracula Dossier

Akta Hrabiego

Autor: AdamWaskiewicz

Night's Black Agents: The Dracula Dossier
Klasyka dziewiętnastowiecznej literatury grozy pozostawiła bogate dziedzictwo, z którego po dziś dzień nieprzerwanie czerpią twórcy kultury popularnej – duchy, wilkołaki czy szaleni naukowcy i twory ich obłąkanego geniuszu na przestrzeni dekad powracają na kartach kolejnych książek, komiksów, znalazły także drogę na srebrny ekran i do wszelkiego rodzaju gier. Mimo całego tego bogactwa i różnorodności jeden utwór i jego bohater zajmują w owej spuściźnie miejsce wyjątkowe.

Dracula Brama Stokera nie tylko wprowadził do horrorowego kanonu nowe monstrum, ale na zawsze nadał mu imię i wizerunek, do którego odwołują się niezliczeni naśladowcy i epigoni. Mimo że wołoski hospodar nie był pierwszym ani jedynym nieumarłym krwiopijcą, jakiego ukazały światu dzieła literatury, to ani utwory Polidoriego, ani Le Fanu nie wywarły takiego wpływu na kolejne pokolenia twórców, jak powieść Irlandczyka. Obok utworów literackich (wśród których oficjalna kontynuacja powieści, Historyk pióra Elisabeth Kostovy, zdecydowanie wyróżnia się na minus), powstały dosłownie setki filmów (a niektóre z nich, jak obrazy Murnaua i Coppoli, same w sobie zasłużyły na miano klasyków), a także komiksów i gier wykorzystujących postać Draculi – wśród tych ostatnich nie zabrakło także gier fabularnych.

Oprócz dosłownie dziesiątek systemów, w których pojawiają się wampiry jako takie, sam Dracula wystąpił między innymi w systemach Bram Stoker's Dracula i Chill (w suplemencie Vampires), nie mogło również zabraknąć istotnej wzmianki o nim i wywodzącej się od niego linii krwi w wydanym przez firmę Pelgrane Press systemie Night's Black Agents, łączącym grozę opowieści o wampirach z konwencją szpiegowskiego thrillera. Trudno jednak powiedzieć, by ten ostatni przykład oddawał sprawiedliwość najsłynniejszemu nieumarłemu w dziejach, i z czasem twórcy systemu postanowili poświęcić Draculi odrębny podręcznik. Ufundowany dzięki zbiórce prowadzonej w serwisie Kickstarter, suplement The Dracula Dossier to rozbudowana kampania, rozgrywająca się na przestrzeni trzech stuleci i dająca graczom – oraz prowadzącym – swobodę, z jaką rzadko kiedy można się zetknąć w oficjalnych przygodach.

Dossier opiera się na prostym założeniu: pod koniec XIX wieku brytyjski wywiad postanowił zdobyć przewagę w nieustającej rywalizacji z innymi mocarstwami, rekrutując agenta innego niż wszyscy – ze stuleciami doświadczenia, dysponującego niezwykłymi zdolnościami i nienawidzącego Imperium Osmańskiego z żarliwością, która czyniła go naturalnym sojusznikiem Korony. Misja jego zwerbowania nie do końca się powiodła – dostarczony do Londynu super-agent okazał się mieć własne cele, które realizował z przerażającą skutecznością, i gdyby całej operacji nie zakończono w porę, kto wie, czy nie zdołałby przejąć władzy nad komórką, która miała go kontrolować, a z czasem – być może – nad całym Imperium. Raport sporządzony przez agentów biorących udział w misji, po ocenzurowaniu i przerobieniu na powieść został wydany jako sposób na dezinformację zarówno agentów konkurencyjnych mocarstw, jak i ewentualnych świadków; zbyt wielka była skala prowadzonych działań i ich reperkusje, by mogły pozostać niezauważone, a opisanie ich (nawet jeśli w dostatecznie zmienionej formie) w popularnej powieści, było sprytnym sposobem na swego rodzaju ukrycie się na widoku.

Oryginalny raport przetrwał jednak przez ponad sto lat, a jego nieliczne egzemplarze stanowią jeden z najpilniej strzeżonych zasobów, jakimi dysponuje komórka wywiadu powołana przed laty, która w trakcie swego istnienia rozrosła się w odrębną agencję, z której istnienia (a tym bardziej celów) jedynie nielicznie zdają sobie sprawę. Jeden z takich egzemplarzy, z odręcznymi notatkami jego wcześniejszych posiadaczy, trafia w ręce postaci, które zostają wciągnięte w skomplikowaną intrygę, której wątki nieprzerwanie splatają się od czasów ostatniej dekady XIX wieku.

A właściwie powinienem napisać: "w ręce graczy". Kampania składa się bowiem z dwóch tomów, z których jeden, zatytułowany Dracula Nieocenzurowany (Dracula Unredacted), to nic innego jak właśnie ów dokument. Z pewnością jest to naobszerniejszy handout, z jakim kiedykolwiek było mi dane się zetknąć – ponad 480 stron tekstu, w którym oprócz fabuły doskonale znanej z klasycznej wersji powieści Stokera (Ktoś nie czytał Draculi? Wstyd!) znalazły się także nowe wątki, elementy i bohaterowie. Część zaczerpnięto z notatek autora (jak fragment, który ostatecznie został przez niego przerobiony na opowiadanie Gość Draculi), inne to z kolei owoc twórczości zespołu z Pelgrane Press. Już lektura powieści to przyjemność sama w sobie, ale dodatkowego smaczku dodają jej adnotacje i uwagi sporządzane na przestrzeni lat przez poprzednich posiadaczy egzemplarza – z pozoru zwykłe, nie wyróżniające się fragmenty fabuły nagle zaczynają nabierać zupełnie nowego znaczenia, gdy spojrzeć na nie jako na potencjalne zahaczki dla graczy.

Drugi podręcznik wchodzący w skład zestawu, to Przewodnik Reżysera (Director's Handbook), i w nim skrywa się właściwa kampania. Celowo piszę "skrywa się", nie dostajemy bowiem odgórnie założonego przebiegu fabuły, a olbrzymi sandbox, rozciągający się na przestrzeni trzech stuleci, od oryginalnej misji będącej osnową powieści rozgrywającej się w końcówce XIX wieku, po drugą dekadę obecnego stulecia. W kolejnych fragmentach podręcznika autorzy przybliżają kolejno postacie, które (potencjalnie) odegrały rolę w trwającej przez kilkanaście dekad grze wywiadów z Draculą, agencje i organizacje, miejsca i przedmioty, które mogą pojawić się w trakcie kampanii. Nie zabrakło pomysłów na połączenia rozmaitych z tych elementów w kompletne linie fabularne (scenario spines), finałowych zakończeń wieńczących całą kampanię, czy alternatywnych wersji głównego zagrożenia, jakiemu postacie będą musiały stawić czoła – zamiast wiekowego hospodara wampirze zagrożenie może mieć swoje źródło w lovecraftowskich Mitach (a w przynajmniej kilku utworach Samotnika z Providence i jego epigonów znalazły się odniesienia do okolic Transylwanii) albo w naukowych programach Trzeciej Rzeszy, dla której stworzenie i kontrolowanie wampirów miało być cudowną bronią, niosącą zwycięstwo nad Aliantami. Nawet jeśli posiłkować się podobnymi półproduktami (bo trudno mówić tu o gotowcach), The Dracula Dossier pozostaje przede wszystkim zestawem elementów i narzędzi, które prowadzący może wykorzystać przynajmniej na kilka sposobów. Każdy z opisanych Bohaterów Niezależnych, na przykład, przedstawiony jest w kilku wersjach – może być agentem rządowej agencji zwalczającej wampiry, sługą Draculi, lub niezależną figurą na wielopoziomowej szachownicy. W odniesieniu do bohaterów powieści Stokera autorzy podręcznika podkreślają dziwaczne ich zachowania, które nagle zaczynają nabierać dziwnego sensu, jeśli przyjąć, że kierowały nimi inne motywacje niż te, które byliby skłonni przypisywać im czytelnicy. Nawet bez znajomości tego podręcznika, lektura Draculi wygląda zupełnie inaczej, jeśli traktować występujące w książce postacie jako potencjalnych agentów – czy to rządu (niekoniecznie Jej Królewskiej Mości), czy wiekowego przybysza z Transylwanii. Dlaczego Quincey Morris zawahał się przed wejściem do sypialni Miny, choć wiedział, że atakuje ją wampir – czy chciał dać swemu panu czas na dokończenie krwawego rytuału? Dlaczego Van Helsing w chwilach ekscytacji mówił po niemiecku, i czemu jego opis katakumb, w których jakoby zgładził trzy wampirze narzeczone Draculi, nie zgadza się z tym, którego dostarcza Jonathan Harker w swoim dzienniku? Czy był w istocie pruskim szpiegiem, którego zadaniem było zdobycie wampira dla Kaizera? Czy zniszczenie zamku Draculi wkrótce po jego zabiciu nie było dziełem przypadku, tylko zacieraniem śladów przez Holendra, prawdziwości słów którego nikt już nie mógł zweryfikować? Czytając powieść łatwo uwierzyć, że agentem mógł być każdy – Hawkins, który zaaranżował przybycie Draculi do Anglii, Renfield, którego zapiski mogły być czymś znacznie więcej niż zliczaniem pożartego robactwa, a który z celi mógł wymykać się, by przekazywać raporty; podobnie wszyscy Bohaterowie Niezależni, z jakimi postacie będą mogły zetknąć się w trakcie kampanii, muszą być traktowani z równą podejrzliwością.

Analogicznie wyglądają opisy miejsc, przedmiotów i organizacji – międzynarodowa firma logistyczna może być przykrywką dla rządowej agencji, transportować Draculi niezbędne mu dobra (jak skrzynie z ziemią z rodzinnych stron), albo co najwyżej przemycać chodliwe towary dla organizacji przestępczej i nie mieć nic wspólnego z walką wywiadów i wampirzymi spiskami; każdy z opisanych przedmiotów może być istotnym artefaktem, pomniejszym i umiarkowanie przydatnym narzędziem pomocnym w działaniach postaci, albo bezużyteczną – w najlepszym razie – ciekawostką.

Wszystko to razem sprawia, że Dossier daje prowadzącemu wręcz niewyczerpane bogactwo opcji, z których można czerpać do woli, tworząc własną, unikalną wersję kampanii. Równocześnie jednak wymaga od Mistrza Gry sporego nakładu pracy przy jej rozgrywaniu, ponieważ w mnogości dostępnych możliwości łatwo się pogubić. Już recenzując The Zalozhniy Quartet zwracałem uwagę, że obecna w tamtej kampanii otwarta struktura dla części Reżyserów, zwłaszcza mniej doświadczonych, może stanowić spore wyzwanie, i identyczne słowa tym bardziej można odnieść do The Dracula Dossier. Co gorsza, także gracze mogą się poczuć przytłoczeni, już na otwarcie kampanii dostając bez mała pięciusestronicowe tomisko, z którego mają wydobyć potrzebne postaciom informacje – i zdecydować, którymi z odkrytych tropów podążyć, do tego nie wiedząc jeszcze, czy okażą się one cokolwiek warte.

Oczywiście to ryzyko Mistrz Gry może łatwo zminimalizować, wraz z kopią handoutu podrzucając agentom jeden czy dwa wątki, od których będą mogli rozpocząć swoje dochodzenie – dalej jednak może być trudno utrzymać pod kontrolą ogrom dostępnych opcji, bez równoczesnego stwarzania wrażenia ograniczania graczy. O ile w bardziej tradycyjnych kampaniach prowadzący może łatwo kontrolować, jakie wątki wprowadza do fabuły, i które z zawartych w niej opcji daje graczom do dyspozycji, to w sytuacji, gdy gracze na starcie dostają cały tom wypełniony zapiskami i komentarzami dawnych agentów, a każda z adnotacji to praktycznie gotowy trop, takie ograniczenia stają się znacznie trudniejsze i de facto nie sposób wprowadzać ich tak, by nie wydawały się arbitralne czy wręcz sztuczne.

Nawet pomimo tych zastrzeżeń The Dracula Dossier z całą pewnością jest pozycją wartą polecenia. Dla Mistrzów Gry lubiących sandboxowy styl gry i dobrze czujących się w kampaniach wymagających sporej dozy improwizacji, może być to podręcznik wręcz idealny; inni muszą się liczyć z koniecznością włożenia w sesje prowadzone na jego podstawie zauważalnie więcej pracy, niż w bardziej standardowe przygody – ale nawet niezależnie od tego stanowić on może znakomity materiał źródłowy, z którego do własnych scenariuszy i kampanii można z łatwością czerpać praktycznie dowolne z opisanych w nim elementów.

Wysoką jakość Dossier potwierdzają zdobyte nagrody i nominacje do najważniejszych branżowych wyróżnień – oprócz recenzowanego zestawu, kampania rozbudowana jest o antologię przygód The Edom Files, zbiór dodatkowych handoutów The Hawkins Papers oraz podręcznik Edom Field Manual i zapewnić może wiele, wiele udanych sesji.

 

Dziękujemy wydawnictwu Pelgrane Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.