Nibiru

Kosmos niepamięci

Autor: AdamWaskiewicz

Nibiru
Erpegowy renesans w naszym kraju sprawił, że nie tylko od kilku lat coraz więcej osób gra w gry fabularne, ale także, że obok bestsellerowych systemów głównego nurtu, ukazują się również pozycje bardziej niszowe, które jeszcze stosunkowo niedawno nie miałyby szans zaistnieć na rynku.

Co więcej, sporo z nich wydawanych jest dzięki społecznościowym zbiórkom, wyraźnie pokazującym, że niemałe grono odbiorców gotowych jest zainwestować w jeszcze nieistniejący produkt i czekać – często wiele miesięcy – na jego premierę. Dotyczy to zarówno gier rodzimych twórców jak i przekładów zagranicznych systemów, choć w tym drugim przypadku istotnym plusem jest możliwość zebrania informacji o oryginalnej edycji gry przed zawierzeniem wydawcy polskiego przekładu i zamrożeniem w faktycznej przedpłacie środków, za które można byłoby kupić inny podręcznik dostępny od ręki.

Jednym z takich systemów jest Nibiru, pierwotnie opublikowane nakładem firmy Araukana Media, a w polskiej wersji językowej – Triglav Studio. Tłumaczenie ufundowane dzięki zbiórce w serwisie wspieram.to, która zgromadziła ponad trzykrotność zakładanej kwoty, a oprócz samego podręcznika podstawowego przyniosła także dodatkowe scenariusze przygotowane przez polskich autorów – tym cenniejsze, że linia wydawnicza systemu nie obfituje w suplementy.

Systemowa podstawka prezentuje się znakomicie – nieco ponad 200 stron w twardej oprawie to dość, by pomieścić kompletną grę o niezbyt rozbudowanej mechanice, ale tym, co najbardziej rzuca się w oczy już przy pobieżnym jego przejrzeniu, jest oprawa graficzna. Ilustracje są bardzo liczne, nie brakuje prac całostronicowych lub wręcz zajmujących dwie sąsiednie strony, a wszystkie one utrzymane są w spójnej stylistyce, i to niezależnie od tego, czy ukazują gwarne i ludne ulice wielkiego miasta, czy mroczne, klaustrofobiczne korytarze skrywające nieopisywalne potworności.

Treść podręcznika podzielona jest na dziewięć rozdziałów, ale najogólniej można uszeregować je w cztery grupy. Pierwsza to rozdział o jednoznacznym tytule Pierwsze Kroki, przybliżający podstawowe założenia gry. Dowiemy się w nim, czym są gry fabularne, z jakich źródeł autor czerpał inspirację, tworząc Nibiru, poznamy specyficzną nomenklaturę wykorzystywaną w świecie gry, poznamy też najistotniejsze założenia samego systemu.

Akcja Nibiru osadzona jest na noszącym to samo miano olbrzymim statku kosmicznym – tak wielkim, że istnieją w nim całe miasta, i tak starym, że nikt nie wie, kiedy i po co powstał, ani kim byli jego budowniczy. Powoli obraca się on wokół centralnego Rdzenia, monstrualnego reaktora, którego cykle aktywności (zwane Błyskami) trwają tysiące lat, przedzielone okresami uśpienia, gdy stygnie, a ludzkość stara się przetrwać korzystając ze zgromadzonej wcześniej energii. O wcześniejszych Błyskach nie wiemy nic, początki obecnego nikną w pomroce legend i zabobonów, a wiele wskazuje na to, że powoli dobiega on końca, by ustąpić kolejnemu wiekowi ciemności.

Następne trzy rozdziały opisują poszczególne regiony coraz bardziej oddalone od środka Nibiru. Antumbra, leżąca najbliżej serca okrętu, to dom dla ponad 20 milionów mieszkańców, w większości żyjących w rywalizujących ze sobą ogromnych miastach-państwach. To obszar największego dobrobytu, ale i zaciekłej politycznej walki, niekiedy przeradzającej się w otwartą wojnę. Dostajemy tu opis Aszur, jednego z wielkich miast, pozostałe są przybliżone jedynie zdawkowo, dając Mistrzom Gry możliwość samodzielnego ich wykreowania. Leżąca dalej Penumbra to kolonie i protektoraty wielkich miast, samodzielne osady starające się zachować niezależność i błyskawicznie rozwijające się osiedla rosnące wokół odkrytych złóż cennych surowców. Ten region przywodzi na myśl Dziki Zachód – to kraina pełna niebezpieczeństw, ale i ogromnych możliwości czekających tylko na śmiałków gotowych podjąć ryzyko i postawić wszystko na jedną kartę. Autor przedstawia nam opis Suruptu, miasteczka powstałego w wielkim zbiorniku paliwa, ale rozdział przynosi też mniej rozbudowane informacje o innych osiedlach i spajającym je kanale transportowym. Z kolei mroczna Umbra to dzikie rubieże, dom wyrzutków, szaleńców i potworów, w którym jednak także utrzymują się osady ludzi dostatecznie twardych i zdeterminowanych, by przetrwać w tak niegościnnych warunkach. Jest to bowiem kraina pełna nieodkrytych bogactw, i co jakiś czas w ich poszukiwaniu wyruszają ekspedycje, z których część już nigdy nie wraca. Tu także można odnaleźć cenne relikty minionych epok, ale i nadchodzące zwiastuny końca obecnej ery.

Im dalej od Rdzenia, tym życie jest cięższe – i to dosłownie. Wraz z odległością od życiodajnego reaktora wrasta też grawitacja, i po kolejnych wiekach egzystencji w Umbrze jej mieszkańcy przystosowali się do niegościnnego otoczenia – są niscy, bardziej krępi i silniejsi od zwykłych ludzi, ale żyją też dużo krócej.

Opisy poszczególnych regionów i konkretnych miejsc obfitują w zahaczki (określane w podręczniku jako "Inspiracje") i elementy gotowe do wykorzystania na sesjach. Równocześnie dostajemy też mnóstwo zagadek, które albo zostaną rozwiązane w systemowych suplementach, albo pozostawione bez wyjaśnienia. Przeszłość Nibiru, niezwykłe zjawiska zwiastujące koniec ery, nawet tożsamość i natura postaci, w które będą na sesjach wcielać się gracze – wszystko to na razie tajemnica.

Trzeba podkreślić, że rozdziały składające się na opis settingu łącznie zajmują ponad osiemdziesiąt stron i stanowią nie tylko najobszerniejszą, ale i najlepszą część podręcznika. Autor wyraźnie starał się stworzyć żywy, dynamiczny świat, w którym jest miejsce dla niezwykłych jednostek takich jak postacie graczy. Przy czym określenie "żywy" nabiera nowego wydźwięku, gdy spojrzymy na zamieszczone w podręczniku mapy Nibiru, w niczym nie przypominające sterylnych, uporządkowanych planów okrętów i stacji kosmicznych, jakie możemy znać z innych systemów – przywodzą na myśl raczej biologiczne struktury, układ krwionośny (lub pokarmowy) jakiegoś obcego stworzenia. Jedynym, co może przeszkadzać w lekturze, jest używana w podręczniku nomenklatura. System nawiązuje nazewnictwem i terminologią do kultury i mitologii Mezopotamii, i używane przez autora słownictwo może być trudne w odbiorze (a niektóre terminy – także w wymowie), równocześnie jednak jest spójne i konsekwentne.

Trzeci segment podręcznika tworzą rozdziały przybliżające systemową mechanikę. Silnik Narracji omawia zasady gry, system MEMOs. Opiera się on na kościach czterościennych – standardowo testy wykonuje się rzucając pulą trzech kostek, i jeśli przynajmniej na jednej z nich wypadnie czwórka, działanie kończy się sukcesem, zaś przy teście spornym obie strony sumują i porównują wyniki na wszystkich kościach. Liczba kostek w puli może być modyfikowana przez panujące warunki (jak choćby grawitację), stan psychofizyczny postaci, używany sprzęt lub jego brak, ale nigdy nie może być mniejsza niż jeden ani większa od sześciu. Gracze mogą także modyfikować testy wykorzystując specjalne Punkty Wpływu, pozwalające im (między innymi) powtórzyć rzut, ale głównym elementem wpływającym na skuteczność działań postaci będą ich Wspomnienia (jako mechaniczny element pisane wielką literą).

Bohaterowie graczy, określani w tym systemie jako Tułacze, rozpoczynają grę nie pamiętając swego dotychczasowego życia, mając jedynie mglistą świadomość tego, skąd pochodzą i gdzie się znajdują. Jednak w trakcie rozgrywki odzyskiwać będą okruchy wspomnień, powoli budując swą tożsamość. Co ciekawe, odzyskiwane wspomnienia nie muszą być strzępami ich własnej pamięci, zależnie od wybranego pochodzenia ich źródłem mogą być roboty zamieszkujące stację, zwierzęta lub inni ludzie, albo przedmioty związane z rodzinną okolicą postaci. Gracze startowo dysponują pewną liczbą Punktów Pamięci, które mogą wydawać, by zapewniać swojej postaci premie do testów w konkretnych sytuacjach, lub zdobywać, jeśli zdecydują się obarczyć ją karą do testu. Oprócz wydawania i zyskiwania Punktów Pamięci, bohater może zdobyć Wspomnienie także wówczas, gdy w teście wypadną trzy czwórki (będzie to wspomnienie pozytywne) lub trzy jedynki (negatywne).

Na pierwszy rzut oka wygląda to bardzo ciekawie, ale – jako że podręcznik nie daje nam listy umiejętności czy choćby sugestii jakiegoś zamkniętego katalogu, łatwo może to prowadzić do nadużyć, gdy gracze będą zdobywać punkty za minusy do wąsko zdefiniowanych i rzadko wykorzystywanych umiejętności (jak choćby gry na różnych rodzajach instrumentów muzycznych), by wydać je na jak najszerzej zdefiniowane zakresy przydatnych kompetencji (spostrzegawczość, walka, wysportowanie, etc.). Co więcej, po zdobyciu ośmiu Wspomnień, niezależnie od tego, czy będą pozytywne, czy negatywne, postać zyskuje dodatkowo dostęp do Objawienia, czyli specjalnej zdolności, odkrywając też część prawdziwej natury Tułacza. Pokusa łatwego gromadzenia de facto nieszkodliwych kar do testów, których postać i tak nie zamierza wykorzystać, może być więc tym silniejsza.

To zarzut tym poważniejszy, że nie tylko kwestia zakresów umiejętności będzie musiała zostać indywidualnie dookreślona przez poszczególne grupy grających, ale podobnie jest, na przykład, z walką (niezależnie od tego, że jest ona mordercza) i działaniem w niej różnego rodzaju uzbrojenia, czy odzyskiwaniem Punktów Wpływu. Mam wrażenie, że autor zakładał, że po jego system sięgną wyłącznie dobrze zgrane drużyny, których członkowie, mówiąc kolokwialnie, nadają na tych samych falach, łatwo jednak o zgrzyty, gdy różni uczestnicy rozgrywki będą odmiennie podchodzić do tych kwestii.

Ostatnie rozdziały podręcznika składają się na sekcję z materiałami przeznaczonymi tylko dla prowadzącego. Fragment zatytułowany Gdy trzeszczy skóra i błyszczy stal to systemowy bestiariusz. Na ponad trzydziestu stronach przybliżono niezwykły ekosystem kosmicznej stacji, w którym zamiast roślin dominują grzyby, zwierzęta żywią się elektrycznością, a zaawansowany automatony inteligencją przewyższają ludzi. Abstrahując od wiarygodności czy jakkolwiek rozumianego realizmu takiej wizji, trzeba pochwalić z jednej strony jej oryginalność, a z drugiej – spójność i konsekwencję. Nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym odrębny suplement rozszerzający settingowe bestiarium, ale patrząc na to, jak skonstruowane są mechaniczne rozpiski niezwykłych stworzeń (dostajemy w nich tylko informacje o pulach kości przypisanych do kilku akcji), z łatwością samodzielnie można stworzyć własne, w większym stopniu niż na systemowej kostkologii skupiając się na ciekawym pomyśle i warstwie fabularnej.

Znacznie słabiej natomiast prezentuje się rozdział zatytułowany W świetle lamp i poświęcony prowadzeniu systemu. Roli i narzędziom Mistrza Gry poświęcono zaledwie cztery strony tekstu, tyle samo traktuje on o naukowym zapleczu gry i obliczu stacji ukrytym przed jej mieszkańcami. W systemie tak niecodziennym jak Nibiru, zarówno pod względem mechanicznym, jak i fabularnym, oczekiwałbym, że autor da potencjalnym Mistrzom Gry znacznie bogatsze wsparcie odnoszące się w głównej mierze do charakterystycznych elementów tej konkretnej gry. Tymczasem większość fragmentu traktującego o przygotowaniu i prowadzeniu sesji zajmują dość ogólne porady mówiące o kontrakcie społecznym, doradzające wykorzystanie handoutów i muzyki czy rozdzielanie czasu antenowego pomiędzy poszczególnych graczy. Tworzy to pewien dysonans – sprawia bowiem wrażenie, jakbyśmy mieli do czynienia z grą skierowaną przede wszystkim do początkujących Narratorów, podczas gdy fragmenty podręcznika z niejasną (czy raczej – niedookreśloną) mechaniką wyraźnie czynią Nibiru systemem, po który powinny sięgać raczej osoby erpegowo bardziej doświadczone.

Ostatni rozdział podręcznika, zatytułowany Przełom, to scenariusz wprowadzającej przygody. Niezbyt rozbudowany, będzie wymagać od MG nieco wkładu własnego, ale powinien dobrze wprowadzić graczy i ich postacie w specyfikę świata Nibiru. Wypada jednak pochwalić sprawczość Tułaczy w opowiadanej historii i możliwość kontynuowania zawartych w niej wątków także po zakończeniu scenariusza.

Dalej dostajemy listę patronów polskiego wydania i osób, które wsparły społecznościową zbiórkę, kartę postaci oraz Indeks. Trochę szkoda, że karta jest na niebieskim tle, po skserowaniu może być nie do końca czytelna, mam jednak nadzieję, że wydawca udostępni ją także w wersji bardziej przyjaznej domowym drukarkom.

A także, że do podręcznika podstawowego jak najszybciej dołączą kolejne pozycje z linii wydawniczej systemu. Na razie jest ona niezbyt rozbudowana, oprócz kilku opublikowanych przygód zapowiedziano jeden duży suplement, Xanadu, ufundowany podczas kickstarterowej zbiórki, na razie jednak jego premiera, planowana pierwotnie na listopad 2021 roku, opóźnia się.

Nibiru jest bowiem systemem ciekawym, oryginalnym i zaskakująco pojemnym. Podział settingu na trzy wyraźnie zarysowane strefy daje możliwość łatwego różnicowania konwencji i tematyki rozgrywanych przygód – od ludnej Antumbry doskonale nadającej się na historie społeczno-polityczne, przez dzikie pogranicze Penumbry ze standardową dla takich miejsc eksploracją i budującymi opowieściami o śmiałych odkrywcach poszerzających granice znanego świata, aż po grozę Umbry z brutalną walką o przetrwanie w ekstremalnych warunkach i nieodkrytymi niebezpieczeństwami czającymi się w mroku.

Równocześnie jednak, mimo iż cały podręcznik wręcz naszpikowany jest pomysłami i motywami do wykorzystania na sesjach, to są to raczej dodatki ubarwiające tkany kobierzec opowieści, niż solidna osnowa, na której można opleść wątki. Świat Nibiru jest tylko naszkicowany (choć niektóre jego fragmenty wyraźniej od innych) i porządne osadzenie przygód w niezwykłych realiach będzie wymagać od Mistrzów Gry niemało pracy. To jednak może być zaletą dla wszystkich tych prowadzących, których krępują nazbyt drobiazgowo opisane settingi i którzy lubią mieć sporo wolnego miejsca do rozwijania własnych pomysłów. Takim osobom otwarta struktura świata gry i mnóstwo białych plam na mapie wielkiego kosmicznego okrętu, które można samodzielnie zapełnić, będą godne polecenia, stanowiąc jednoznaczne atuty.

Choć sam wolę mocniej dookreślone settingi, nie mówiąc o tym, że chętnie przyjąłbym bardziej rozbudowany i solidniej przygotowany rozdział z poradami dla MG. Nie mówiąc już o mocniej skonkretyzowanych zasadach, wystawiam Nibiru notę zdecydowanie pozytywną, i nawet jeśli sam niekoniecznie widziałbym siebie prowadzącego ten system, to na pewno chętnie bym w niego zagrał.

 

Dziękujemy wydawnictwu Triglav Studio za udostępnienie podręcznika do recenzji.