» Recenzje » Zagraniczne » Nibiru Corebook

Nibiru Corebook


wersja do druku

O wspomnieniach słów kilka

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Nibiru Corebook
Jak większość z nas, swoją przygodę z erpegami zacząłem we wczesnych latach młodości. Pierwsze dedeki, grane ze znajomymi w piwnicach, sprowadziły mnie na ścieżkę, na której poznałem i wypróbowałem masę systemów. Chociaż dla nastolatka, jakim wtedy byłem, zbudowanie klimatycznego wojownika z ogromnym toporem, czy "oryginalnego" drowa łowcy z 2 sejmitarami było wystarczające, to z czasem zacząłem się interesować systemami, które zamiast na walce, skupiały się na historii.

Kości przestały być dla mnie najważniejsze, a opowieść i rozwój postaci (choćby i prosty) stały się dla mnie priorytetem. Z epickich przygód fantasy zacząłem przerzucać się na systemy w innych realiach. Czy to wampirzy horror osadzony w średniowieczu, czy też ‘space opera’ w galaktykach bez końca – jedno było pewne: chciałem zawsze być częścią dobrej opowieści, przygody w której coś odkrywam, a wraz z tymi odkryciami moja postać rośnie, nie w siłę, nie w statystyki czy też lepsze rzuty kośćmi, lecz rośnie i rozwija się jako moje alter-ego. Wtedy odkryłem Nibiru.

W 2018 roku miałem okazję być na największym konwencie gier planszowych w Wielkiej Brytanii – UK Games Expo w Birmingham. To właśnie tam, przechadzając się po hali zauważyłem plakat. Ogromny robot z twarzą (o ile roboty takową posiadają) przypominającą maską lekarzy z czasów plagi, a tuż pod plakatem, malutki stolik i jedna, jedyna osoba siedząca z garścią kości, kart postaci i paroma zestawami uproszczonych zasad. Nie miałem pojęcia co to jest, ale ta wyrazista grafika przykuła moją uwagę i cieszę się, że tak się stało. Dzięki niej odkryłem system, który wznowił mój zapał do systemów RPG. Nie chodziło w nim o statystyki i dobre rzuty kośćmi, ale o dobrze opowiedzianą historię w oryginalnym świecie, jaki wręcz wyskakuje na nas ze stron podręcznika. Jak się później okazało, tą osobą siedzącą pod plakatem był Federico Sohns, autor Nibiru – systemu, który zdecydowanie jest wart uwagi.

Czym jest Nibiru

Nibiru to system RPG w klimacie science-fiction, w którym cytując słowa autora, "przywracamy science do science-fiction" (oryg. we’re putting science back in the science-fiction), czyli innymi słowy, oparty na naukowym podejściu do sprawy. Mamy wiele systemów w tym klimacie, chociażby Starfinder od Paizo, ale wiele z nich wpada bardziej w rubrykę space-fantasy, aniżeli rzeczywistego sci-fi. Nibiru natomiast przywraca oryginalne znaczenie tego terminu i każe nam się zastanowić jak wyglądałoby nasze życie, gdybyśmy wszyscy żyli na gigantycznej stacji kosmicznej dryfującej przez kosmos. To właśnie na Nibiru, bo tak właśnie nazywa się owa stacja kosmiczna, będziemy mogli wcielić się w rolę tułaczy – ludzi, którzy budzą się bez wspomnień, ledwie z garstką informacji na swój temat. Pamiętamy z jakiego habitatu jesteśmy, możemy mieć pojedyncze przebłyski co do dzieciństwa, ale reszta nagle staje się luką. Właśnie tu tkwi prostota, a zarazem geniusz Nibiru: brak wspomnień jest kluczową częścią mechaniki systemu i jego nieodzowną częścią.

W Nibiru karta postaci nie ma ogromnej ilości umiejętności, atrybutów, czy statystyk. Nasza karta postaci to nasz dziennik, który wraz z tym, jak nasza przygoda się toczy, będzie zapełniał się wspomnieniami. Czy owe wspomnienia będą dobre czy złe, zależy od nas, od samej przygody, jak i od sporadycznych rzutów kośćmi, ale jak już zapewne widzicie, nie jest to typowy system rozwoju postaci. Zamiast siły czy zwinności, mamy po prostu wpisy naszych wspomnień do dziennika. Wspomnienia owe z czasem mogą powrócić i pewne kluczowe wydarzenia z naszej przeszłości mogą wpłynąć na to, jak nasza postać się zachowa, jakie umiejętności posiada, czy też czego się panicznie boi. Jednak równie dobrze aktualne wydarzenia, przez które nasza postać przechodzi, mogą być kluczowe i na tyle istotne dla jej rozwoju, że mogą zostać wpisane do dziennika, aby w przyszłości nasza postać mogła do nich powrócić.

MEMOS

Za tym wszystkim stoi autorski system MEMOS, pozwalający graczom, w miarę rozwoju rozgrywki, zdobywać punkty pamięci, które to gracze mogą wykorzystać na parę sposobów. System sam w sobie oparty jest na kości czterościennej (k4). Nie trzeba nam też ogromnej ilości, gdyż zazwyczaj będziemy rzucać trzema kośćmi, choć istnieje możliwość ulepszenia takowych rzutów i niektórzy z przeciwników mogą mieć większą ilość kości do dyspozycji. Cały MEMOS można wytłumaczyć bardzo szybko, gdyż gra posiada dwa typy rzutów: normalne i sporne.

Normalne rzuty wykonywane są jeśli chcemy zobaczyć, czy naszej postaci uda się wykonać jakąś czynność. Czy będzie to przepchnięcie skrzyni, czy też wspięcie się po parapecie – gracz musi wyrzucić przynajmniej jedną czwórkę aby dana akcja się udała. Drugi typ rzutu to rzuty sporne i jak zapewne możecie się domyślić, są one używane w walce, jak i innych sytuacjach gdzie gracz ma przeciwko sobie jakąś przeciwstawną siłę. Czy będzie to próba utrzymania otwartych drzwi, podczas gdy system próbuje je usilnie zamknąć, czy też będzie to walka – gracz rzuca daną liczbą kości i w tym przypadku, sumuje ich wyniki. Strona, której udało się zdobyć wyższy wynik jest zwycięska i to ich akcja jest sukcesem. Zapewne domyślacie się, że jeśli wynik jest remisem to pozostajemy w impasie i w kolejnej turze możemy spróbować ponownie.

Powracające wspomnienia

To tyle jeśli chodzi o ‘turlactwo’. System jest prosty, szybki i nie wymaga studiowana ksiąg aby zagrać. Moim skromnym zdaniem, właśnie ta prostota sprawia, że Nibiru to świetny system aby wprowadzić kogoś w erpegi. Ale czy to wszystko? Otóż nie. MEMOS to dużo więcej. Jak wspomniałem wcześniej, gracze będą zdobywać punkty pamięci, które to można wykorzystać na parę sposobów. Pod koniec sesji ‘Narrator’ (bo tak system nazywa Mistrza Gry) powinien nagrodzić graczy za ich wysiłek. Punkty te można także zdobyć odgrywając swoją postać zgodnie z jej naturą, która jest związana z jej rodzimym habitatem (osadą z której postać pochodzi). Ostatnią szansą na zdobycie punktów pamięci są złe wspomnienia. Aby zdobyć punkty, gracze mogą przywrócić sobie złe wspomnienia, które negatywnie wpłyną na ich postać. Im gorsze wspomnienie i większy impakt, tym więcej punktów mogą oni zdobyć. Ale jak działają owe wspomnienia?

Otóż wspomnienia zapisywane są w naszym dzienniku i zawsze zaczynają się od ‘Pamiętam ...’, po czym gracz opisuje daną sytuację ze wspomnienia i dopisuje jaki efekt dane wspomnienie miałoby mieć na jego postać. Wspomnienia mogą mieć pozytywny jak i negatywny wpływ i związane będą z danym typem akcji, na przykład: ‘Pamiętam jak za nastolatka parałem się programowaniem i zbudowaniem swojego pierwszego robota – +1 do wiedzy o AI’. System sam w sobie nie przypisuje danych typów akcji, więc Narrator ma pełną swobodę w kreacji, podobnie jak i gracze, którzy mogą zaproponować swój własny koncept, który to Narrator może zaakceptować albo też zaproponować zmiany. ‘Pamiętam, jak miałem swoją pierwszą walkę bokserską i znokautowałem przeciwnika prawym sierpowym’ może dać naszej postaci +1 do walki wręcz, ale nie pozwoli nam wykonać salta z wykopem, rodem z Karate Kid. A teraz szybko o modyfikatorach. Jak z przykładów widać, wspomnienia wpływają na dane typy akcji pozytywnie lub negatywnie, zmieniając modyfikator od -3 do +3. Istotne jest to, że modyfikator nie wpływa na wynik rzutu czy sukcesów, a na ilość rzucanych kości. Mając +3 do broni białej, rzucalibyśmy 6 kośćmi, a więc szanse sukcesu są wtedy zdecydowanie większe.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie będzie więc dla nikogo zaskoczeniem to, że im większy modyfikator do danego wspomnienia, tym większa liczba punktów, którą musimy wydać na owe wspomnienie. Ostatnią możliwością zdobycia nowych wspomnień jest wykonanie ich tak doskonale (lub tak tragicznie), że na zawsze zapisują się w naszej pamięci. Wykonując rzut, gdzie wszystkie nasze kości są sukcesami (4) lub krytycznymi porażkami (1), zapisujemy odpowiednie wspomnienia na naszej karcie postaci. ‘Pamiętam jak postrzeliłem się w nogę pistoletem’ – zdecydowanie nie sprawi, że będę chciał bawić się bronią i jest czymś, co będzie odbijało się echem przez całą rozgrywkę.

Gracz jako Narrator?

Gra zasługuje na poklask z powodu jeszcze jednego systemu, z którego korzysta. Spotkałem się z nim po raz pierwszy, bowiem jest to system, który pozwala graczom zdobyć naparstek mocy Narratora. W czasie rozgrywki gracze mogą zdobyć punkty wpływu i wykorzystać je na parę sposobów. Przerzut kości jest niczym nowym, ale punkty te także pozwalają graczom na wprowadzenie drobnych zmian w otoczeniu i opisie Narratora. Przykładowo, mógł on nam opisać ciemny korytarz z migającymi światłami, na środku którego wpadliśmy w przepaść. Nasz rzut okazał się zbyt słaby aby złapać się krawędzi, więc jako gracz, możemy wydać punkt wpływu i dodać element do środowiska. Powiedzmy: "Spadając w dół zauważam urwany kabel wystający ze ściany i próbuję się go chwycić". Jeśli nie jest to zmiana zbyt spora, Narrator może się na to zgodzi, co pozwoli nam na jeszcze jedną próbę uratowania naszej skóry i ochronę przed upadkiem w nicość. Jest to naprawdę innowacyjny system, którego nie miałem okazji zobaczyć w innych systemach i uważam że jest on bardzo "filmowy", co w grze kładącej nacisk na tworzenie wspólnej opowieści wpasowuje się idealnie. Punkty te można też wykorzystać na parę innych sposobów, ale nie mogę przecież wam zdradzić wszystkiego!

Nibiru – świat bez nieba

Ale... mechanika to nie wszystko, a gra jest na tyle dobra, na ile ciekawy i prawdziwy wydaje się jej świat. Nibiru w tym aspekcie nagradza graczy z nawiązką. Cała stacja pełna jest różnorakich habitatów, miast i osad żyjących według dziwnych reguł stacji, własnych praw jak i praw fizyki, które gra szczegółowo opisuje. Stacja podzielona jest na 3 regiony: Antumbra, Umbra i Penumbra. Antumbra to część stacji, gdzie możemy znaleźć metropolie, miasta pełnie wieżowców, pełne życia sklepy i markety rodem z Blade Runnera. To tutaj można żyć pełnią życia na Nibiru. Lecz nie każdemu dany jest taki żywot i są też tacy, którym przyszło żyć w Penumbrze. Tutaj świat nie jest już tak kolorowy i habitaty często są od siebie odizolowane. Ludzie często żyją w jednej, mniejszej społeczności i choć utrzymują kontakt z innymi, jest on zwykle ograniczony do minimum.

Niektórzy wybierają bardziej nomadyczny tryb życia i podróżują karawanami przez tunele Nibiru od jednego habitatu to drugiego, znajdując dorywcze prace lub żyjąc z handlu. Każdy habitat ma swój charakterystyczny klimat, każdy reprezentuje inne wartości i w każdym można uświadczyć innego życia. To pozostawia nam Umbrę, gdzie króluje mrok i nieznane. Wielu wyrusza na wyprawy aby odkryć co znajduje się w dalszych regionach stacji, lecz tylko garstka wraca opowiedzieć co można tam znaleźć. Umbra to wszystko co nieznane, tajemnicze i jeszcze nieodkryte. Niektórzy opowiadają historie stworzeń, których nie sposób sobie wyobrazić; inni opowiadają o sztucznej inteligencji przekraczającej ludzkie pojęcie. Lecz nikt, poza tymi którzy tam powędrowali, nie wie, co naprawdę czyha w Umbrze.

Cała stacja jest głęboko inspirowana asyryjskimi mitami jak i mitologią Mezopotamii. Język używany na Nibiru przypomina ten z eposu o Gilgameszu. Wiele nazw ma mitologiczny wydźwięk; wiele zjawisk czy habitatów przywołuje na myśl starożytne mity, legendy i obrządki. Świat jest żywy, oryginalny i zaskakujący. Oferuje on nie tylko ludzkie osady i metropolie – nieznane obrzeża Umbry są także domostwem dla flory i fauny. Zwierzęta żyjące na Nibiru wyewoluowały do tego stopnia, że wiele z nich żywi się energią i stały się przykładem symbiotycznego związku technologii z naturą. W ciemnych i wilgotnych korytarzach stacji nie spotkamy się z polaną pełną kwiatów, ale możemy znaleźć całe poleża porostów i grzybów mających specjalne właściwości. Gra Nibiru oferuje nam bardzo skrupulatnie przemyślany świat, godny naszego czasu i uwagi, świat który ja osobiście chciałem zwiedzić i dowiedzieć się więcej o tym jak wyglądałoby życie na stacji kosmicznej, której rozmiar przekracza moje wyobrażenia. Jest to świat metropolii, świateł i zgiełku, a zarazem świat mroczny i nieznany, gdzie horror i strach czyhają na nieuważnych tułaczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przywracamy ‘science do science-fiction’

Świat Nibiru jest światem rządzonym przez prawa nauki. Grawitacja jest tu kluczowa i to jak wyglądamy zależy od tego skąd jesteśmy. Rdzeń jest miejscem wokół którego żyje większość społeczności stacji. Grawitacja tu przypomina tę na Ziemi. Ci, którzy urodzili się w innych regionach mogą być znacznie niżsi i masywniejsi ze względu na zwiększoną grawitację. Analogicznie, po stacji wędrują również smukłe i wysokie postacie. Nasza karta postaci ma specjalne miejsce do notowania grawitacji, w której przebywamy, tego jak na nas wpływa oraz naszego stanu zdrowia psychicznego i fizycznego.

Nibiru to nie tylko odkrywanie wspomnień, ale także i próba przetrwania fizycznego i psychicznego. Federico w wywiadzie wspomniał, że współpracował ze specjalistami w dziedzinie zdrowia psychicznego, po to by zawrzeć w grze poparty nauką system, który nie sprowadzi się jedynie do "widzisz coś strasznego, tracisz X punktów zdrowia psychicznego", lecz jest dużo głębszy. Pozwala on na granie w Nibiru niczym w Obcego, a samotna tułaczka korytarzami Umbry może doprowadzić do traumy, czy szaleństwa.

Zdrowie psychiczne reprezentuje mentalny stan naszej postaci. Zarówno zdrowie jak i psychika są reprezentowane na skali od 1 do 4, gdzie 1 to pełnia zdrowia, a 4 to fizyczna śmierć lub mentalna trauma. W wielu systemach liczba 4 oznaczałaby koniec gry, bądź to przez brak pulsu czy też przez totalne szaleństwo, lecz Nibiru postrzega to zdecydowanie ciekawiej: przez kampanie i przygody będziemy jako gracze wystawieni na wiele przeciwności losu i to właśnie one będą wpływały na to, jak nasza postać zareaguje na nie w przyszłości. Bezsilność, przemoc i nieznane – to trzy kluczowe elementy, które mogą wpłynąć na naszą postać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bycie mięśniakiem, który łamie karki na prawo i lewo, może brzmieć świetnie na papierze, gdyż walka nie będzie stanowiła dla nas problemu. Jednakże, im więcej przemocy uświadczymy i im więcej przemocy będziemy sprawiać – tym bardziej nasza postać stanie się do niej apatyczna. Po zabiciu 100 osób, zabicie sto pierwszej i następnych nie będzie stanowiło dla nas problemu. Podczas gdy w większości systemów RPG nie byłoby to nic specjalnego, w Nibiru ten stan może wpłynąć na to, jak postrzegają nas inni, którzy np. mogą zacząć się nas bać. Pozostali gracze mogą bowiem mieć problem z nawiązaniem dobrej znajomości z kimś, kto słyszy głosy gdy morduje innych, czy też doznaje ataków paranoi gdy gasną światła. System opisuje szczegółowo, jak powolna utrata zdrowia psychicznego wpływa na postać i jak może na stałe zmienić jej wartości, czy też postrzeganie świata. Jest to naprawdę oryginalny, jak i bardzo dobrze przemyślany element systemu, który zmienił dla mnie definicję gatunku horror sci-fi.

Nibiru – oryginalność w morzu nowości

Biorąc pod uwagę morze nowych systemów i gier, które wydają się ukazywać na prawo i lewo, łatwo jest przeoczyć perełki. Takie, jak Nibiru. Jest to gra inna niż wszystkie, gra, która w dziwny sposób przemówiła do mnie, dając mi mechanikę w której kości nie są najważniejsze i gdzie dodawanie modyfikatora pozwala mi rozwinąć postać fabularnie. To nie tylko +1 kość do rzutu – to moje wspomnienie, gdy brat zamknął mnie w szafie a ja próbowałem się usilnie wydostać. To element mojej postaci, który pozwala mi ją ukształtować oraz dodać więcej krwi i kości do zarysu, jaki mam w mojej głowie.

Dodajmy do tego horror i nieznaną Umbrę, która może ciekawić, inspirować ale i doprowadzić do szaleństwa. Nibiru to system, który dał mi od groma dobrych wspomnień: czy to pierwszy raz, gdy moja postać doznała omamów i ataku histerii, czy też gdy ta skrzynia koło bandyty okazała się mniej stabilna, niż opisał mi Narrator. Nibiru to system, który tworzy wspomnienia nie tylko dla postaci, ale i dla samego gracza. Nacisk na opowiadanie historii w świecie nie tylko oryginalnym ale zarazem inspirującym, strasznym i ciekawym, sprawił, że Nibiru jest systemem, którym chciałem się z Tobą, drogi czytelniku, podzielić. Choć aktualnie system wydany jest tylko w języku angielskim, nasze rodzime Triglav Studio pracuje nad jego polską wersją. Trafi ona na wspieram.to w pierwszym kwartale 2021. Więc, jeśli zaciekawił Cię tajemniczy świat Nibiru i chciałbyś odkryć tajemnice Umbry w swojej własnej przygodzie, miej oczy i uszy szeroko otwarte. Nibiru czeka…

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Nibiru
Linia wydawnicza: Nibiru
Autor: Federico Sohns
Okładka: twarda
Wydawca oryginału: Araukana Media
Data wydania oryginału: 22 lipca 2020
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 200
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-912200-65-8
Numer katalogowy: MUH051317
Cena: 27,00 USD (pdf)

Komentarze

string(15) ""

Kaworu92
   
Ocena:
0

Fajna recenzja, miło, że się podzieliłeś swoimi wrażeniami o grze ;-) Ale jedna uwaga - wpływ, mniejszy lub większy, graczy na opisany świat nie jest jakąś bardzo oryginalną koncepcją i pojawia się w naprawdę wielu grach :-)

12-11-2020 18:49
Kamulec
   
Ocena:
0

W Agonii wyjaśnienie, by używać k4, było proste: chcemy mieć kości, co są niewygodne, bo taki to system. Jakie uzasadnienie jest tutaj? :)

13-11-2020 01:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.