Neuroshima po jedenastu latach

Krótkie spojrzenie na linię NS

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Neuroshima po jedenastu latach
Neuroshima ma już ponad dziesięć lat. Dwie podstawki, ponad dwadzieścia dodatków łączy się w najpotężniejszą w Polsce linię gry fabularnej. Linię, która jest już chyba zamknięta, bo wydaje się, że Portal zdecydowanie odpuścił RPG i koncentruje się na planszówkach. NS zdążyła przez te lata sporo namieszać – wywalczyła sobie miejsce na rynku i choć powoli zaczyna odchodzić w cień, nie można jeszcze powiedzieć, by była niszowym systemem.

Nie byłem fanem Neuroshimy w czasie, kiedy Portal mocno ją promował. Gruba, szaroniebieska cegła niepopularnego wówczas formatu B5 nie zrobiła na mnie najlepszego wrażenia. Fakt, ważyła swoje, ale po zapoznaniu się z jej treścią mocniej uderzyła mnie kiepska mechanika niż fajny świat. Drugie spotkanie z NS było równie złe – sesja, zagrana już na edycji 1.5, była wielkim niewypałem. Kilka miesięcy temu postanowiłem zmierzyć się z Neuroshimą po raz kolejny. Tutaj niespodzianka: ostry język przestał razić, świat bardzo mi się spodobał, zaś mechanika… Zasady można spokojnie zmienić.

Sama podstawka, choć niezwykle obszerna, nie jest ideałem podręcznika. Rzuca się na tysiąc tematów na raz – Moloch, mutanci, Neodżungla, Tornado, gangi, szczury… Do tego masa lokacji, ledwie zarysowanych, wymagających sporego wkładu własnej pracy. Jeśli spojrzeć na system przez pryzmat podręcznika podstawowego, wydaje się on być średniakiem – można zaryzykować sesję, ale równie dobrze sięgnąć po coś innego. Ocena zmienia się drastycznie po przeczytaniu kilku lepszych dodatków (np. Gladiatora, Bestiariusza: Maszyny czy Suplementu). Neuroshima przestaje być prostą, postapokaliptyczną gierką lekko pokolorowaną w barwy Terminatora i książek Philipa K. Dicka. Można zajrzeć za kurtynę, dowiedzieć się, co konkretnie autorzy chcieli uzyskać wprowadzając taką, a nie inną zasadę albo element świata. Największą przemianę przechodzi blaszak. Moloch nie jest już alternatywnym SkyNetem. Działa ostrożnie, oszczędnie, nie dysponuje tak zaawansowaną techniką, jak mogło by się wydawać. Projektuje swoje maszyny do konkretnych celów – nigdy nie są one uniwersalne, nigdy nie marnują niepotrzebnie energii. Roboty zużywają się, żłopią olbrzymie ilości paliwa, do tego nie są super-inteligentne – działają według algorytmu, nie wszechobecnej, zbiorowej świadomości SI. Takie podejście, przemyślane, celujące w wiarygodność wymyślonego świata da się wyczuć w całej linii. Na przykład pisząc o cyberwszczepach autorzy bardzo mocno podkreślają kwestię higieny, zużywania się delikatnych elementów, konieczności serwisowania i ładowania baterii. Oczywiście, miejscami popuszczają wodze fantazji, wymyślają telepatyczne szczury albo technologię przedłużającą życie, ale to jednorazowe wpadki, nie reguła.

Tym, co bardzo mocno rzuca się w oczy podczas lektury dodatków jest ich nierówny poziom. Jak na dłoni widać, że pewne rozdziały i sekcje Portal miał świetnie przemyślane, a niektóre były dopisywane na szybko, wrzucane do druku bez redakcji czy korekty. Nudne lokacje Miami czy niektóre przygody z Krwi i Rdzy to najlepsze przykłady materiałów, które nie powinny ujrzeć światła dziennego. Wydaje się, że autorzy rzucali po prostu wszystkie pomysły, które uznali za dobre – i faktycznie, cztery Kolory, struktura tworzenia postaci, Tornado czy gambling sprawdziły się znakomicie, złe (np. choroby) zaś po prostu można zignorować. Ważne, że jest z czego wybierać. Mocno kontrowersyjny styl pisania podręcznika – pójście "na klimat”, zamiast podawać treść na tacy, normalnym językiem, mocno wypromował Neuroshimę, mnie jednak nigdy nie udało się do niego przekonać. Niektórzy z autorów dodatków potrafili pisać tak, by było klimatycznie, ale nie wulgarnie – zdarzały się jednak takie wpadki, jak np. w Wyścigu, gdzie bluzgi po prostu pojawiają się w roli przecinków. Taki sposób pisania całości książki bardzo utrudnia lekturę części mechanicznej – momentami trudno się zorientować czy jakiś fragment odnosi się do świata, czy też jest regułą systemową.

Neuroshima zdobyła opinię gry ze świetnym światem, napisanej genialnym językiem, ale z kiepską mechaniką. Patrząc na system przez pryzmat całej linii wydawniczej wszystko to się uśrednia – zasady dostają potężnego kopa w postaci kolejnych opcji (fakt, miejscami za bardzo rozbudowuje to reguły, ale z perspektywy gracza sto nowych opcji do wyboru dla swojego bohatera to zawsze zaleta), świat wzbogaca się o mało inspirujące lokacje, zaś język miejscami się stępia – normalnieje albo staje się prostacki, wulgarny. To uśrednienie jest jednak pozytywną cechą gry. MG może sięgnąć nie tylko po świetne, ale ledwo zarysowane lokacje – może dodać do kolekcji jeden lub dwa dodatki i poprowadzić całą kampanię opartą o konkretne miejsce. Ma możliwość wybrania takich reguł, jak mu pasują. Tylko z tym językiem jest ciężej, bo dodatki, które wydają się być interesujące, mogli napisać akurat autorzy o cięższym piórze…

Szkoda, że Portal nie zdecydował się na drugą edycję Neuroshimy na dziesięciolecie istnienia systemu. Gra potrzebuje takiego kopniaka – restartu wygładzającego świat, eliminującego głupoty, pomysły, które się nie sprawdziły. Nowa mechanika, grafiki prosto z planszówek… Sądzę, że byłby to murowany sukces. Wystarczy spojrzeć jak mocno NS namieszała w naszym światku: format B5 i dodatki liczące po 128 stron wydają się być standardem. Świat ma masę białych plam, na których uzupełnienie fani czekają od lat: Missisipi, Posterunek, Front czy Neodżungla aż proszą się o swoje dodatki. Marzyciel może sięgnąć dalej – jeśli nie do Europy, której Portal zdecydowanie nie chce opisywać, to choćby na Wyspy Japońskie albo do Australii. Niestety, Neuroshima mocno się zestarzała, nie jest w stanie konkurować ze współcześnie projektowanymi erpegami (na przykład takimi jak Apocalypse World). Można ją śmiało polecić każdemu fanowi postapokalipsy, ale nie byłby to mój pierwszy wybór – wspomniane wcześniej AW wydaje się być zdecydowanie lepszym zakupem.