Neuroshima

Neuroshima: Połataj To Sam

Autor: Marcin 'Seji' Segit

Neuroshima

Najpierw miał być Necropunk. Nie było. Okazało się, że będzie Neuroshima. Miał być postapokaliptyczny świat, gruby podręcznik i masa fajnych pomysłów. Fakt, książka jest gruba, pomysły są. Tylko świata nie widać.

 

Podręcznik rzeczywiście jest obszerny: 480 stron plus twarde, kartonowe okładki. Tyle, że jest w formacie B5 - wrażenie objętości szybko ulatuje. Całość jest solidnie sklejona.

Okładka jest o tyle fajna, o ile dziwna. Ni to bulaj - moje pierwsze skojarzenie - ni oko kamery. Po uważnym przyjrzeniu się, dostrzec można na dole dopisek nigdy nie ufaj maszynom... Nie wiem, kto i po co dał go na okładkę, choć jest mało widoczny, psuje całość kompozycji. Rozumiem, że miał to być podtytuł lub motto systemu, należało jednak dać je na stronę tytułową lub gdziekolwiek indziej, byle nie na okładkę i nie w ten sposób.

Opowiadanie otwierające podręcznik jest takie sobie. Niby przedstawia świat gry, lecz robi to dość nieudolnie, dostarczając niewielu informacji. Jednak w porównaniu z drugim tekstem, wyróżnionym w konkursie, jest doskonałe. Ten popis grafomanii ze strony 12 nigdy nie powinien był ujrzeć światła dziennego - czyta się go fatalnie, a po lekturze nie ma się nawet siły zastanawiać, co autor miał na myśli. Wygląda to jak opis lokacji z sesji, nieudolnie przerobiony na jednostronicowe opowiadanie. Koszmar.

Dalsza lektura również może przyprawić nieprzygotowaną osobę o drżenie rąk. Całość podręcznika napisano potocznym, dość soczystym językiem - włącznie z zasadami. Jest to zabieg fajny, ułatwiający czytanie, jednak tym razem autorzy przesadzili. Na każdym niemal kroku natykamy się na wulgaryzmy. Chwilami czułem się, jakbym czytał rozmowę dwóch dresów - brakowało tylko zwracania się do czytelnika per ziomal.

Świadom jestem istnienia w języku polskim wulgaryzmów i ich funkcji. Przez moment taki sposób pisania nawet mnie bawił, jednak po dłuższej chwili stał się co najmniej irytujący. Obawiam się jednak, że Paszport Polityki za stężenie wulgaryzmów w jednej książce dostała już Masłowska, więc Portal nie ma na co liczyć w tej dziedzinie. Na okładce brakuje ostrzeżenia o obecności niecenzuralnych słów - ciekaw jestem reakcji rodziców jakiegoś nieświadomego dzieciaka, który kupił Neuroshimę. Świat po Apokalipsie zapewne jest twardy i niemiły dla mieszkańców, nie znaczy to jednak, że należy go opisywać w tak niesmaczny sposób.

Właśnie, świat - jaki jest po zagładzie? Straszliwie niespójny. Mamy tu eksterminację ludzkości w roku 2020 przeprowadzoną przez Molocha (kłania się Terminator i bunt maszyn), który zaczyna marsz w głąb USA, wysyłając swe mechaniczne legiony do walki z ludźmi. Mija 30 lat i Moloch, który wedle podręcznikowych opisów potrafi przebyć szybko tysiąc mil, by zając jakąś wysunięta pozycję strategiczną, a potem dociągnąć do niej główne siły, zajął ułamek połaci Stanów Zjednoczonych. Niby jest ostrożny, niby coś tam. A tymczasem wychodzi na papierowego tygrysa, a nie Wielkie Śmiertelne Zagrożenie.

Po wojnie nastąpił chaos i wielki bałagan. Jasne, tylko dlaczego z jednej strony mamy doskonale zorganizowane siedziby ludzi (Detroit, Nowy Jork, Teksas, Vegas), a z drugiej pseudo-powojenny chaos? To jak to jest, potrafili się zorganizować i pozbierać po klęsce, czy nie? Do tego dochodzi linia frontu na granicy z Molochem. Z jednej strony są tam chaotycznie porozrzucane punkciki oporu, ale z drugiej strony ponoć nieźle sobie radzą - przy braku komunikacji, zaopatrzenia, koordynacji działań, olbrzymiej przewadze militarnej Molocha i tak dalej.

Co najciekawsze, reszta ludzi w U.S.A. ma Molocha, używając języka podręcznikowego, w dupie. Wspólny przeciwnik stanowi jeden z najpotężniejszych środków zespolenia większej liczby jednostek lub grup (Georg Simmel Socjologia). A tu nic, zero reakcji.. Cały kraj olewa atakujące maszyny, żeby ścigać się samochodami, albo oglądać walki gladiatorów. Bzdura.

Jedziemy dalej. Ponoć z południa nadchodzi Neodżungla, w zasadzie też coś tam się z nią robi, ale nie do końca. Nie ma wspólnego frontu walki, mimo, że też jest Wielkim Śmiertelnym Zagrożeniem. Za to w świecie NS występują turyści, którzy podróżują sobie po kraju i zwiedzają to Vegas, to Detroit. Czyli Stany umierają, grasują po nich zbrojne bandy, a ludzie bawią się w podziwianie krajobrazów.

Są konie, są samochody - przez 30 lat dałoby się, mimo gangów i mutantów, wybudować sieć placówek dla kurierów i przywrócić komunikację w całych Stanach - ale nie da się, bo podróże są niebezpieczne. Jeden wielki groch z kapustą i brak konsekwencji.

Mutanci to kolejna "fajna" sprawa - wszak (prawie) żaden porządny system postapokaliptyczny nie może się bez nich obejść. W NS mutantów wyhodował Moloch. Robi to od zaledwie 30 lat. I do tego wypuścił w świat już kilka generacji genetycznych potworków. Aby tego dokonać, musi zapewne dysponować bardzo zaawansowaną technologią - jakieś przyspieszacze wzrostu czy coś w tym stylu, skoro mutanci są mocno zauważalni w świecie NS. Po co więc Moloch inwestuje w maszyny? Chyba tylko bo to, by było zabawniej. Zamiast w ciągu tych trzech dekad dobić ludzi hordami mutków albo jakąś zarazą, Moloch dostarcza tylko okazów do bestiariusza - pewnie po to, by podręcznik liczył więcej stron.

Mechanika Neuroshimy (autorski system Wydawnictwa Portal oparty na 3k20) prezentuje się o wiele lepiej od opisu realiów, choć nie idealnie. Kapitalne są tak zwane Sztuczki, dające graczom różnorodne specjalne zdolności. To jedyny element gry, który podoba mi się bez zastrzeżeń. I choć podobne rozwiązanie można znaleźć na przykład w Fallout (perki), to tutaj autorzy podręcznika spisali się na medal. Sztuczki są zabawne, świetnie opisane i dodają klimatu grze.

Osławiony już Suwak to zupełnie inna para kaloszy. Na pierwszy rzut oka wgląda na niesamowitą sprawę. I tak też jest - lecz jedynie z punktu widzenia gracza. Dla MG Suwak to koszmar. Obmyślamy jakąś trudną do pokonania przeszkodę, liczymy, że gracze nieco się pomęczą i pokombinują, a tu słyszymy: "A nie! Bo Suwak obniża mi o...". Cały epizod nadaję się w tym momencie jedynie do wyrzucenia.

Neuroshima Tactics, czyli szczegółowy system rozgrywania walki, zwyciężył mnie i położył na obie łopatki. Od pewnego momentu tylko go kartkowałem. Po co to komu? W systemie o tak mało realistycznych realiach, jakim jest NS, taka mechanika rozgrywania starć jest jedynie przeszkodą. Na szczęście autorzy dołączyli też podrozdział zatytułowany Walka przygodowa - zaprezentowana tam alternatywna metoda rozgrywania starć jest szybka, mało skomplikowana i doskonale spełnia swoje zadanie.

Kolejna średnio udana rzecz, to rozdział Reguły wszelkie. Jest przydatny, gdyż zawarto w nim sporo uwag dotyczących umiejętności. Zawiera on jednak masę tabelek - po jednej na umiejętność. Rozpisano w nich sporą ilość modyfikatorów do testów, które owszem, są przydatne, lecz ich zliczanie przy bardziej złożonych akcjach może powodować zastoje na sesji. Ponadto rozbawił mnie modyfikator do testu Kradzieży kieszonkowej, umiejętności, która wedle autorów służy do gmerania w kieszeniach jakiegoś frajera. Modyfikator +70% do testu. Opis: przedmiotu nie da się zmieścić pod płaszczem. O tym, jak wielkie kieszenie mają frajerzy w NS, autorzy nie piszą.

Skoro już o modyfikatorach mowa, to ciekaw jestem, kto wymyślił wyznaczanie utrudnień/ułatwień testów w procentach? Po zsumowaniu wartości procentowej, należy ją przeliczyć na modyfikator punktowy, korzystając z odpowiedniej tabelki. Takie dodatkowe utrudnienie dla MG, żeby mu się nie nudziło. Po co?

Od strony edytorskiej podręcznik jest miejscami koszmarem. Literówki, masa zgubionych przecinków, kilkukrotne użycie (najwyraźniej w skutek automatycznej korekty) niewłaściwych wyrazów, na przykład stetoskop zamiast stroboskop. Ponoć NS była dokładnie przeglądana na obecność błędów - jak mniemam, również takiego rodzaju. Nie chcę wiedzieć, jak wyglądał podręcznik przed poprawkami.

Pomimo fajnej - miejscami - mechaniki, system jest słaby. Niekonsekwencje, masa roboty dla prowadzącego, o ile ten chce dostać spójny i klarowny świat. Brak zdecydowania autorów, o czym chcą robić grę - czy o walce z maszynami, czy o postapokaliptycznym świecie, do którego wrzucili, co się tylko nawinęło, nie zastanawiając się nad konsekwencjami, czy może jeszcze o czymś innym. I choć klimaty a'la Terminator nie wykluczają klimatów rodem z Mad Maxa, to należałoby połączyć je w miarę spójnie, decydując się na jeden motyw przewodni systemu, a nie na kilka bądź kilkanaście.

W skali szkolnej Neuroshimie daję 3. Na więcej ten system nie zasługuje. Jest to mało strawna papka, którą dopiero trzeba własnoręcznie oczyścić i przystosować do konsumpcji - bo głębszego sensu w tym brak.