Neuroshima

Autor: Maciek 'starlift' Dzierżek

Neuroshima

Neuroshima: postapokaliptyczna gra fabularna, wydana przez Portal prawie miesiąc temu. Najnowsza Polska gra RPG. Jaka jest? Przeczytajcie, a się dowiecie.

Zapowiedzi gry zwiastowały produkt, co, do którego można było mieć wątpliwości. Co do jakości wydania, nowatorstwo w mechanice mogło nie wyjść grze na dobre, świat mógł okazać się niespójny. Zapowiadano dobrą grę nawiązującą klimatem do filmowej serii Mad-Maxów z Melem Gibsonem, do cRPG Fallouta 1 i 2. Zapowiadano postaopkaliptyczną grę. Dobrą grę.

Czy Neuroshima spełnia to, co o niej mówiono? Czy dotrzymano słowa danego graczom? Jaka jest?

Jest bardzo, ale to bardzo dobra. Wiele osób ta gra mile zaskoczyła. Wiele. W tym i mnie, choć spodziewałem się, że twórcy pokażą, na co ich stać. Jednak to, co zobaczyłem na Krakonie przerosło moje oczekiwania. Trzeba jednak przyznać, że produkt nie jest doskonały i, jak wszystko, ma swoje wady.

Mówiono, że będzie wydana jak książka telefoniczna. Wielkie batalie toczono o te słowa. Finalny produkt z książka telefoniczną nie ma nic wspólnego. Nic, a nic. Format to B5. Większy niż zeszyt, a mniejszy niż standartowe wydania gier RPG. Liczba stron: 480 - to jest naprawdę gruba księga. Gęsto zapisana. Dużo ramek z tekstem, co jakiś czas tabelka. Ilustracje. Graficy rysujący do Neuroshimy postarali się. Rysunki są klimatyczne. Fachowe. Ładne? A co może być ładnego w takim świecie? Są okropne, bo przedstawiają okropny świat...

Właśnie, świat. Gra w podtytule ma "postapokaliptyczna". Świat po zagładzie. Konkretniej - opisano USA. W kolejnych dodatkach podobno mają się ukazać inne kraje, regiony, tereny. Jest rok 2050. Wojna była w roku 2020. Wiele się zmieniło od tamtego czasu. Bardzo wiele...

Wszystko jest w podręczniku napisanym genialnie. Ciągła narracja prowadzona przez człowieka ze świata Neuroshimy. Świetny pomysł. Czytając podręcznik czuje się klimat gry. Czuje się ten świat. Automatycznie niejako przyswaja się informacje o nim. Podręcznik pozwala się wczuć. Naprawdę wczuć. To pierwszy podręcznik do RPG, przynajmniej dla mnie, który czyta się jak powieść. Jak wielki zbiór opowiadań, anegdotek, dowcipów. Wszystko stylizowane. Wszystko ze świata gry.

A sam świat. Jaki jest? Interesujący i ciekawy. Dający możliwość rozegrania wielu różnorodnych sesji. Stworzenia postaci tak różnych i odmiennych jak Flip i Flap, jak dr.Jekyll i Hyde, jak Superman i Batman, jak... a nawet bardziej. Wykreowany przez autorów świat jest niesamowicie szeroki i chłonny. Zmieściło się w nim bardzo dużo. Umożliwia prowadzenie NS w wielu konwencjach. Heroic, dark, horror, kryminał - tu zmieści się wszystko i wszystko będzie tak samo rajcujące.

Nie zmarnowano 480 stron. Wypełniono je informacjami aż po same marginesy. Są tu opisy lekarstw i chorób. Rozdział o broni. Bardzo dobrze napisane rozdziały dla Mistrzów Gry i... dla Graczy. Najlepiej napisane wprowadzenie do, RPG, jakie widziałem. 130 stron to opis świata - jednak to nie wszystko, bo przecież, cały podręcznik jest jednym wielkim sprawozdaniem, relacją, z zasad, reguł i praw, którymi rządzi się postapokaliptyczny świat NS.

To świetnie napisany podręcznik z genialnym światem.

Mechanika. Jednym się podoba, innym nie. Sam nie gram bez mechaniki wiec zrelacjonuję pokrótce, co mówią o niej inni. Pominę zdecydowanych zwolenników i przeciwników. Najczęstsze opinie to takie, że przy ograniu się z nią jest dość dobra by nie utrudniać przebiegu rozgrywki. Mi osobiście kilka pomysłów przypadło do gustu, na przykład słynny już Suwak. Jednak zastanawia mnie czy w praktyce sesja z takimi "bajerami" to nie za dużo mechaniki.

W podręczniku nie podobało mi się tworzenie antagonizmów pomiędzy graczami i MG. W pewnych miejscach autorzy w tym względzie, moim zdaniem, mocno przesadzili. Jeżeli jest to kogoś pierwsza gra to może mieć na RPG nieźle wypaczone spojrzenie. Mi się zawsze wydawało, że tu nie chodzi o konkurencję i wzajemne... wyzwiska.

Inne wady. Błędy: literówki, ortograficzne, stylistyczne. Co pociesza nie jest ich specjalnie dużo jak na taką liczbę stron jednak, co jakiś czas rzucają się w oczy. Nie jest ich ani więcej, ani mniej niż w podobnych polskich grach RPG. No, może ciut więcej.

Czasem zdarzy się też urwana w pół tabelka czy ramka. Tekst wystający za margines. To sporadyczne przypadki, aczkolwiek są.

Błędy zdarzają się też w innych miejscach podręcznika. Nie są to błędy językowe. To braki w mechanice, niedoróbki i pomyłki. Fani nalegają, chcą erraty. Nawet wydana w elektronicznej formie zapewni graczy, że wydawca nie zostawia ich samych sobie z podręcznikiem, że dba o nich i razem z nimi wyłapuje ewentualne błędy.

Jest jeszcze jeden plus. Gra już zaczęła żyć własnym życiem. Na liście dyskusyjnej Neuroshimy cały czas trwają dyskusje na jej temat. Powstało kilka nowych kart postaci (podręcznikowa nie sprawdza się w 100%), a na oficjalnej stronie gry zaczęło się życie. Wszystko wygląda na to, że ta gra się przyjmie, że będzie, z kim zagrać.

I tego jej życzę. To bardzo dobra gra. Błędy są, jak wszędzie, ale są nieistotne. Ważne jest to, że ten podręcznik ma klimat. Ma potencjał i pozostawia go do wykorzystania graczom i mistrzom.

Cena prawie 50 złotych to nie dużo jak za taki podręcznik. Warto go mieć. Przeczytać. Poprzeglądać. To naprawdę bardzo fajna gra.