Neuroshima Reloaded #1

Autor: Deckard

Neuroshima Reloaded #1
Neuroshima powoli zmierza w stronę kolejnej rocznicy obecności na rynku. Niestrudzenie prze do przodu, pomimo oskrzydlającej konkurencji, zmian w grach fabularnych i ofensywy gier planszowych. Podróż ta na razie wydaje się być potencjalnie nieprzerwana. Dopóki wciąż wyczerpywane są nakłady, dopóty będą pojawiać się kolejne dodatki i wraz z nimi system będzie żył.

Nie trudno jednak spostrzec, iż nie wszyscy wytrzymują trudy drogi. Tak jak dla jednych NS będzie perpetum mobile, tak dla innych to tylko pewien etap, jakaś część historii zapisanej kartami postaci, echem toczących się kości i zakurzonymi ilustracjami maszyn Molocha. Finał może nadejść wolniej lub szybciej, ale jeżeli jest ci pisany – nadejdzie na pewno.

Obserwuję NS od samego początku. Przemierzałem ten sam szlak, co tysiące grających. W pewnym momencie wysiadłem, ale nie spuszczam z oczu trasy. W ostatnich tygodniach doszedłem do wniosku, iż mogę dolać trochę paliwa i oleju, dzięki czemu dla tych z Was, którzy podróżują już jakiś czas być może czas rozstania jeszcze nie nadejdzie a lekko zatarty silnik nie odmówi posłuszeństwa. Dostajecie w swoje ręce tekst, który ma uczynić waszą NS wciąż żywą, zarazem inną niż ta, do której jesteście przyzwyczajeni przez okazjonalnie publikowane tu i ówdzie teksty. Wsiądź, sprawdź kontrolki, odpal i oceń.


Miejsce, które znam od zawsze

Pierwsze pytanie – które umiejętności najczęściej olewacie, traktując je jako kompletnie nieprzydatne? Wybierz kilka. Będziesz zapewne musiał zerknąć do podręcznika – w końcu po co pamiętać o czymś, co jest nieprzydatne? Czy przypadkiem nie znajdą się tam Geografia, Historia, Znajomość Terenu, albo choć dwie z nich?

Utarło się, iż Wiedza Ogólna to nieprzydatny stek bzdur podany w postaci wielkich i opasłych tomiszczy. "Te, fizyk, ilu widzisz mutantów z północy? A z południa? Razem ilu? A powiedz nam o tej krzywej batalistycznej, czy jak jej tam?" – klasyka, która nikomu nie jest przydatna na sesji. Podobnie jest ze Znajomością Terenu – postać może i by coś wiedziała, ale przecież w pogotowiu czeka MG z uwagą, iż teren w sumie się zmienił, że ruchome piaski, że może jednak mapa się myli a tak w ogóle to wyruszacie na Zachodnie Wybrzeże i nic ci po tej umiejętności, graczu. Słodkie.

A teraz przeładowujemy. Ile lat żyją postaci – kilkanaście? Dwadzieścia kilka? Trzy dychy z okładem? Pamiętają jeszcze Stany sprzed Wojny? W takim razie, o ile nie dotknął ich Alzheimer (co raczej może być trudne w młodym wieku), jakim cudem z ich pamięcią występują takie problemy? Gdzie wychowywali się przez te naście/dziesiąt lat? Do wczoraj dosyć dobrze znali własny region a z dzisiejszym porankiem nastąpiła transformacja świata i już nic nie jest takie, jak przedtem?

Z pewnością niektórzy z Was mają teraz ochotę rzucić kilka uwag w stylu "ale przecież co kogo interesuje Napoleon albo Rzym? Jesteśmy w Stanach, tu i teraz". A właśnie – w Stanach, nieważne czy Zasranych, czy Zjednoczonych. Trzeba coś uściślić – jeżeli postać ma lat kilkadziesiąt i pamięta kraj sprzed wojny, pamięta również o czym mówiło się w szkołach i na uniwerku. Nie o Rzymie, nie o Napoleonie. Na pierwszy ogień szły lokalna historia i klasówki z wiedzy o okręgu i stanie. Rok założenia, ważne miejsca bitew, stolica stanu, największe okręgi przemysłowe a nawet takie drobnostki, jak kopalnie złota albo lokalne bazy wojskowe, gdzie brat odsłużył swoje. Jeżeli postać jest młodsza a nauczał ją ktoś inny, to z jakiej przyczyny miała być uczona o zupełnie nieprzydatnych rzeczach? Nauczyciele to nie głupcy, żadna osada nie pozwoli jajogłowemu wykładać wierszy, chyba że bierze akurat udział w konkursie "Miasta które nie przetrwają zimy". Liczy się wiedza aktualna – geografia ze znajomością sieci dróg, linii kolejowych, osad, położenia surowców; historia – prawa miejskie, skarbnice, muzea z eksponatami i gamblami. Jeżeli trafi się człowiek z dyplomem zarządzania, to być może osada ma w garści listę stacji paliw i podziemnych zbiorników Shella. Tak, to wiedza a nie praktyka – ale raczej ciężko zmienić miastu swoje położenie na kontynencie, a nawet Moloch nie potrafi przemieszczać zasobów surowców mineralnych na drugą stronę Gór Skalistych. Postać z Wiedzą Ogólną i wybraną Geografią oraz Historią staje się kopalnią informacji, które przydadzą się każdej drużynie, tak jak przydatna jest ona każdej osadzie.

To jednak dopiero początek - najcięższa próba dopiero przed nami. Ktoś z graczy stworzył postać z Wiedzą Ogólną albo Znajomością Terenu. Zaczynacie grać. W pewnym momencie MG oświadcza, iż postać gracza wie coś, trzeba wykonać test, gracz rzuca i MG deklamuje "OK, orientujesz się, iż niedaleko na północy powinna znajdować się stacja kolejowa". No zaraz, chwila – skoro wiedzę posiada postać gracza, jakim cudem to MG wkłada słowa w jej usta? Spróbujmy jeszcze raz – drużyna przemierza okolice Federacji, nadciąga zima, fajnie byłoby przebić się na Wschodnie Wybrzeże a nie zdychać w górach. Drużynowy zwiadowca trudnił się przeprowadzaniem karawan przez Apallachy, MG prosi o test, po czym wypala "Przełęcz okazuje się jednak inna, niż myślałeś. Prowadzi w zupełnie odmiennym kierunku. Siarczysty mróz zaczyna dobierać się wam do kości" Stary, taki komunikat wobec gracza, którego postać ma 6 w Znajomości Terenu oraz 15 w Percepcji plus życiorys z połową życia w tych górach to chyba lekka przesada. Jak to "odmienny kierunek"? Góry się przekształciły? Halo, to Apallachy nie Nordia, jakim cudem po pół roku zniknął szlak?

Jak to działa?

Docieramy do sedna – "Miejsce, które znam od zawsze" to zagranie, w którym MG oddaje pałeczkę nad opisem okolicy graczowi prowadzącemu postać z umiejętnościami Wiedza Ogólna: (Geografia, Historia) lub Znajomością terenu. Opis oczywiście nie bierze się z powietrza, na dodatek wiedza z atlasów i dokumentów to nie to samo, co osobiste przeczołganie się przez kawał terenu. Zacznijmy od jednego – testu otwartego znanego z NS 1.5. Gdy w jego wyniku otrzymacie już poziomy trudności, z którym postać da sobie radę, przychodzi pora na filar opisu, czyli Podstawowe Wiadomości.

Poniższa tabelka to tylko przykład – opracujcie swoje własne warianty.


Łatwy – oczywista lokalizacja; może być to duży dworzec kolejowy, ogromny hipermarket, most przerzucony nad rzeką, duża knajpa – słowem wszystko, o czym powinni wiedzieć lokalni mieszkańcy oraz sąsiedzi.

Problematyczny – rafineria stanowa, warsztat samochodowy, szpital, spichlerze albo magazyny, pola minowe – czyli lokacje cenne, ale jeszcze znane dobrze poinformowanym.

Bardzo Trudny – siedziba gangu, lokalne stanowisko Posterunku, schron przeciwatomowy, rejon prawdopodobnie nawiedzany przez maszyny – informacje o nich są na wagę złota, tak więc zazwyczaj wykorzystuje się je w roli asów.


Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracz wprowadził więcej, niż jedną lokację – załóżcie, iż może rozbić jedną na dwie o poziomie Podstawowych Wiadomości o dwa stopnie niższym albo trzy o trzy stopnie niższe. Może także po prostu wprowadzić lokację o niższej wartości.

Przykład: Owen rozłożył mapę na masce samochodu i przywołał towarzyszy. Jego Spryt to 14, Wiedza Ogólna (m.in. Geografia) na poziomie 2. Gracz wyrzuca 5, 9 i 15, odrzuca 15, zaś 9 obniża do 7. Różnica między Sprytem (14) a najgorszym z pozostałych wyników (7) to 7 punktów. Owen ma w kieszeni Trudny test – Gracz zastanawia się chwilę i decyduje na jedną Podstawową Wiadomość – przy wschodniej odnodze drogi leży stare lotnisko, głównie kilka hangarów i lichy pas startowy. Być może będzie się dało tam znaleźć jakieś graty na barter.

Gracz mógł jednak zdecydować się na więcej wiadomości – mając zdany Trudny test może opisać dwie Przeciętne lokacje albo trzy Łatwe. Zazwyczaj będzie się to świetnie sprawdzało podczas wizyt w miasteczkach, poszukiwań lokali i noclegów, ale zbyt wielu gambli lub doświadczenia na tym nie zbijecie.

Zanim jednak z rozkoszą opiszecie wszystko w okolicy, warto wspomnieć, iż gracz może także dodać Szczegóły związane z daną lokacją. Może to być wszystko, od informacji, iż od północy jest ona otoczona polem minowym, poprzez fakt, iż jest ona zamieszkana przez Szczury, aż po takie detale, jak to, że co parę tygodni zjeżdżają się tam na huczną imprezę gangerzy. Najważniejsze jest to, że dodane informacje są prawdziwe, choć mogą być w pewien sposób zmodyfikowane przez MG – powinny jednak zachować swoją esencję. W końcu jeżeli zwiadowca żyjący tutaj od 20 lat mówi, że od paru miesięcy coś ryje pod fabryką, to rzeczywiście w jej środku znajdą kopce i inne ślady, choć co będzie za to odpowiedzialne – mutki, zwierz czy maszynka, to już zostaje w gestii MG.

Za każdy stopień różnicy pomiędzy maksymalnym poziomem trudności, jaki postać może zdać a kosztem Podstawowej Wiadomości gracz może dodać dwa Szczegóły dotyczące okolicy. Pilnujcie się, aby nie przedobrzyć – Szczegół nie powinien być zbyt kontrastowy wobec Podstawowej Wiadomości. Dobrym przykładem nadużycia jest wykupienie Łatwej wiadomości o supermarkecie i dołożenie supertajnej bazy Molocha w jej piwnicach. Informacja powinna być także oparta o odpowiednie umiejętności, które posiada postać.

Przykład: Załóżmy, iż Owen mając ten Trudny test w kieszeni zdecydował się na jedną wiadomość Problematyczną – zostaje mu jeden stopień do wykorzystania, aby dobić do poziomu Trudnego. Gracz decyduje się dodać dwa Szczegóły do owego lotniska. Pierwszy z nich to otaczające lotnisko wzgórza, które umożliwią obserwację rejonu i zarazem osłaniają przed dostrzeżeniem. Drugi detal to news o odwiedzającym to miejsce hummerze z oznaczeniami Nowego Jorku, który pochodzi od zaprzyjaźnionego zwiadowcy. Co goście ze stolicy mogą tam robić – to już działka MG; gracze znają już drogę, jeżeli chcą się dowiedzieć. (Jak łatwo dostrzec Szczegóły zostały oparte o Geografię oraz Spryt – czyli posiadane przez Owena atrybut i umiejętność)

W czym tkwi różnica między Wiedzą Ogólną a Znajomością Terenu? Już odpowiadam – w obszarze na którym postać ma pojęcie o otoczeniu oraz intensywności informacji. Wiedza oferuje dane o sporym obszarze (zarówno stan, jak i region kraju), ale będą to informacje suche niczym podeszwa buta – skrzyżowanie dróg, kopalnia uranu, nizina, rzeka, katastrofa w fabryce, największy napad na bank, katastrofa w bazie lotniczej – wystarczająco wiele, aby jako tako zlokalizować miejsce, ale bez detali w mniejszej skali.
Znajomość Terenu to inna bajka – obejmuje mniejszy obszar (powiedzmy, że wielkości dawnego stanu), ale posiadacz tej wiedzy po prostu był w tych miejscach i widział je na własne oczy. Nie musi wiedzieć, iż wydobywano tam gaz ziemny, ale pamięta kilka wież, wielkie rury, smród i ciała zwierząt.

Jak często można stosować powyższy manewr? Przyjmijmy, iż gracz może z niego skorzystać raz na sesję w wypadku, gdy jego postać posiada choćby jeden punkt w odpowiedniej umiejętności. Z chwilą osiągnięcia czterech punktów gracz może w ciągu sesji użyć tego manewru dwa razy, z chwilą osiągnięcia ośmiu – trzy razy itd. Zgodnie z zasadą, iż za każde pełne 4 punkty dochodzi jedna możliwość. Nieudane próby także liczą się do limitu.

Straszne? Raczej nie – cała esencja tej sztuczki polega na przerzuceniu części obowiązków na graczy. W końcu tak czy owak zadawaliby masę pytań i tracili czas na planowanie „a co, jeżeli to lub tamto”. Teraz zamiast pytać sami decydują, co też ważnego wiedzą o regionie, dzięki czemu nie będziecie tracić czasu na niepewność a zarazem gracze chętniej ruszą w teren, o którym mają niezłe pojęcie.

Po raz pierwszy gracze dostają także bodziec do pozyskiwania informacji, które pozwolą na poszerzanie wiedzy o kolejnych obszarach. Nagle okazuje się, iż wypłata w postaci trzech roczników The New York Timesa jest równie cenna, co woda i paliwo. Kluczem jest jednak pomysłowość i nie pójście na łatwiznę. Stany to kawał świata, ba – to cały świat. Gdzie chcielibyście się udać, co zbadać, komu przeciwstawić – te pytania powinny wam przyświecać w czasie gry.

Pamiętajcie, iż opisując nudne i sztampowe miejsca, gdzie nic nie grozi waszym postaciom sami gwarantujecie sobie sesję pełną ziewnięć i milczenia. Przeginając z wyzwaniem w łatwy sposób zaś pozbędziecie się postaci – nic nie zyskacie, niczego nie podszkolicie, będzie was czekał płacz i zgrzytanie zębów. Wybierzcie coś pomiędzy – miejsce, które was zainteresuje, może być świetną lokacją i tematem sesji albo wydarzenia. Ale zarazem i takie, gdzie będziecie mogli działać zarówno wy, jak i MG. On też musi uczestniczyć w sesji – ma własne plany, prowadzi BNów, którzy chcą coś zdziałać na tym wielkim placu gry. Wybierając wyzwanie umożliwiacie mu działanie, a skoro on bierze udział w grze, doświadczenie i gamble nabijają wasze postaci oraz wy sami. Ryzyko i rozwaga w dobrych proporcjach to obopólna korzyść dla waszych sesji.

FAQ for you, czyli więcej zasad, sugestii i porad

Warto omówić kilka problemów, jakie mogą pojawić się wraz ze stosowaniem tej zagrywki. Przede wszystkim – co w sytuacji, gdy w drużynie znajdzie się kilka postaci z odpowiednimi umiejętnościami? Czy mogą one wspierać się w opisywaniu otoczenia? Czy sesja nie przekształci się w grę rodem z Sim City, gdzie graczy bardziej zainteresuje to, co będą budować swoimi opisami, niż scenariusz? Jak funkcjonują cechy i sztuczki, czy nie będzie z nimi żadnych problemów? I wreszcie najważniejsze – co w sytuacji, gdy sesja oparta jest na przygotowanym uprzednio scenariuszu opartym o lokację?

Pierwsza sprawa – wspominałem powyżej o potrzebie tworzenia lokacji, które zaistnieją na sesji i które będą dla niej czymś istotnym, nie byle błahą dekoracją. Charakter umiejętności ściśle zakreśla granice ich wykorzystania – Znajomość Terenu będzie dotyczyła określonej okolicy, co za tym idzie w sytuacji, gdy jakimś cudem postaci graczy będą znały ten sam rejon. Nie oznacza to wcale, iż każdy wykona test i każdy opisze coś innego. Byłoby co najmniej zabawne, gdyby postać z najpełniejszą wiedzą "zapomniała" o czymś tak istotnym jak baza ciężarówek albo umocniona bocznica kolejowa. Z Wiedzą Ogólną sprawa wygląda podobnie – książki przekazują właściwie identyczny zasób wiadomości, chociaż obszar realnego wykorzystania tej umiejętności jest większy.


Gdy zatem zajdzie potrzeba testu, biorą w nim udział wszyscy zainteresowani , lecz tylko gracz z najlepszym wynikiem może wprowadzić Podstawowe Wiadomości (oraz Szczegóły, lecz tutaj nie ma już wyłączności). Gracz, który uzyskał drugi wynik, może dodać maksymalnie dwa Szczegóły po tym, gdy gracz zwycięzca testu dokończy własny opis. Szczegóły dokładane przez drugiego gracza mogą mieć taką wartość, jak uzyskany przez niego wynik testu otwartego – to jest haczyk, który będzie zachęcał do testowania więcej, niż jedną osobę. Nie możemy przecież założyć, iż druga osoba mająca wiedzę o tym samym miejscu nie odnalazła w nim jakichś ciekawostek i atutów.



Przykład: Drużyna zatrzymała się na porośniętym kikutami dawno spalonych drzew wzniesieniu. Poniżej rozciąga się gęsta mgła, gdzieś zaś wśród dolin jest cel podróży – odcięty konwój sił Federacji. Trzy postaci w drużynie posiadają odpowiednie umiejętności – "Jastrząb" niegdyś przewoził tędy listy do innego plemienia, ojciec Christiny przekazał jej całą wiedzę o bagnach, "Pieszczoch" McLane rozbił się tutaj kiedyś skradzioną motolotnią. Kości zostają rzucone; pozytywne wyniki uzyskują Christina (Bardzo Trudny w garści) oraz "Jastrząb" (Problematyczny). Graczka prowadząca Christinę wprowadza jedyną drogę biegnącą tuż pod powierzchnią wody i błota. Droga jest w zasadzie niewidoczna, można ją jednak przebyć z mapą i kijkami (Bardzo Trudna do zdobycia Podstawowa Wiadomość). To będzie co prawda powolna podróż, ale lepsze to, niż tydzień objazdu albo utonięcie w bagnie. Krzysiek prowadzący "Jastrzębia" postanawia dodać smaczku wyprawie – dodaje dwa szczegóły (oba na poziomie Problematycznym): leżącą wśród konarów drzew chatę, w której niegdyś mieszkali naukowcy a później została porzucona (dobre miejsce na bazę wypadową!) oraz opowieść o jednym z tych dużych aligatorów, który podobno mieszka w tych wodach.

Jak wiele testów może wykonać taka drużyna? Podstawą jest limit nałożony na każdego gracza, który uzależnia ilość od posiadania i poziomu właściwych umiejętności. W sytuacji, gdy jeden z graczy zaproponuje wykonanie testu, pozostali mogą tak przyłączyć się, jak i zrezygnować upatrując innych okazji. W sytuacji, gdy postaci są niezbyt doświadczone, nie jest to jeszcze problemem, lecz gdy umiejętności zaczną wbijać na poziom 4 i wyżej, sytuacja może stać się kłopotliwa. Aby mu zapobiec, wprowadzimy następującą zasadę:


W czasie jednej sesji w ramach drużyny może być wykonanych maksymalnie tyle testów, ile wynosi liczebność drużyny (samych graczy).


Przykład: Wracamy do "Jastrzębia", Christine i McLane`a. Ich trzyosobowy team wraz z wynajętym mechanikiem (BN) zatrzymał się w odszukanej chacie badaczy. Znajomość Terenu "Jastrzębia" wynosi 4 (czyli może wykonać max. dwa testy), Wiedza Ogólna (geografia) Christine to 3 (jeden test), Znajomość Terenu McLane`a to 2 (jeden test) – w sumie mogliby wykonać cztery testy, dosyć sporo. Ponieważ jednak postaci prowadzone przez graczy są trzy (mechanik jest BNem), to tyle właśnie testów może być wykonanych w czasie sesji. Oczywiście nadal w mocy pozostaje maksymalna liczba testów, jakie mogą wykonać poszczególne postaci. Christina może zapomnieć o braniu udziału we wszystkich trzech testach.

Zadacie pytanie: po co zatem podwyższać umiejętności, skoro wystarczy, iż będzie to robiła jedna osoba albo też każda z postaci będzie miała nędzną, ale wystarczającą "jedynkę"? Przemawiają za tym trzy rzeczy. Rozgrywka w NS to nie konkurs na najlepiej zabudowaną okolicę w Stanach – limit użyć oznacza, iż trzeba będzie się dobrze zastanowić, zanim wykorzysta się ten manewr. Jednocześnie cały wasz wkład zostanie włożony w sesję, a nie w zapędy urbanistyczne. Druga sprawa – współpraca, czyli więcej równa się lepiej. Wyższy poziom umiejętności to potencjalnie lepsze wyniki testów, czyli dokładniejsza wiedza o obszarze. I wreszcie trzy – więcej testujących to szansa na uzyskanie wyższego wyniku przez któregoś z graczy, zaś im lepszy wynik drugiego gracza, tym więcej naprawdę cennych Szczegółów.


Cechy i sztuczki, które znacie z podręcznika NS w zasadzie działają tak, jak powinny. Bez zmian funkcjonują Skupienie Speca, Duchy przemówiły Szamana, Amen Kaznodziei i Fart z pochodzenia Las Vegas. Wczoraj (cecha gangerów Dark Visions) powoduje, iż w momencie, gdy postać osiągnie dany poziom trudności w teście otwartym, może wprowadzać elementy otoczenia warte dwa poziomy więcej. Oznacza to, iż jeżeli postać osiągnęła poziom Trudny, gracz może wprowadzać opis warty poziomu Cholernie Trudnego!

Zapomnij natomiast o stosowaniu cechy Czas Patriotów (Nowy Jork), cechy Dziura w całym (cecha gangerów z Kompanii 8 Mili) i sztuczki To się robi tak.

Kłopot powstaje w przypadku takich cech, jak Wczoraj było tu inaczej (Hibernatus) i Przed wojną wszystko było lepsze (Salt Lake City), które nie korelują z ideą testów otwartych. W przypadku Wczoraj było u inaczej uznamy, iż postać posiada Historię i Geografię dotyczące danego regionu na takim poziomie, iż automatycznie osiąga Łatwy poziom trudności (chociażby nie posiadała żadnej wartości w tych umiejętnościach). Tak, Wallmart nadal powinien tam stać.
W przypadku Przed wojną wszystko było lepsze uznajemy natomiast, iż powołując się na tę cechę w czasie testu Historii lub Geografii gracz może osiągnąć najbliższy poziom trudności, do którego brakuje mu paru punktów.


Przykład: Stan, kaznodzieja z okolic Salt Lake szuka miejsca, do którego mógłby udać się z eskortowanymi rannymi. Nabyte dawniej wykształcenie (Historia) teraz się może przydać – Stan sięga pamięcią do czasów sprzed wojny, szukając wspomnień o szeroko rozgłaszanych sukcesach medycznych lekarzy z tej części kraju. Uzyskuje w teście otwartym 9 sukcesów, co gwarantuje mu Bardzo Trudny poziom informacji, ale gracz nie odpuszcza – korzysta ze sztuczki Przed wojną wszystko było lepsze i dzięki temu dobija do najbliższego kolejnego poziomu, czyli Cholernie Trudnego. "Prywatna klinika imienia C.S. Howarda w Lerner Falls koło Denver! Pierwsze zabiegi wszczepienia protez oczu. Z pewnością tam znajdę medykamenty dla rannych i być może, opiekę".


Nadszedł czas na ostatnią kwestię, czyli relacje między “Miejscem, które znam” a prowadzeniem scenariuszy z przygotowanymi lokacjami. Sprawa jest delikatna, dotyczy tak graczy jak i prowadzącego. Przede wszystkim warto zauważyć, iż manewr z wprowadzaniem nowych lokacji służy przede wszystkim jako narzędzie wspomagające. Gracze powinni go używać w sytuacji, gdy to po ich stronie stoi inicjatywa, lecz nic nie przeszkadza w tym, aby służył jako dodatkowy as w rękawie. MG ma przygotowaną i narzuconą przez scenariusz lokację, ale nie oznacza to, iż nie ma tutaj miejsca na inwencję graczy. Nie ma potrzeby wznoszenia lasu budowli dookoła miejsca akcji, ale wprowadzenie paru komponujących się klocków nie zrujnuje gry, może za to uczynić ją ciekawszą. Podkreślam po raz kolejny – to, co wprowadzicie jako gracze do świata powinno i musi stworzyć całość z istniejącymi już w grze elementami. Jeżeli coś wydaje się nieodpowiednie, naiwne albo głupie – wywalcie to i wprowadźcie coś lepszego. Baza Molocha w środku wioski lepianek? Siedziba "Piekielnych Aniołów" w bazie Posterunku? Bez jaj. Dalsza część sesji będzie się przecież toczyć wokół i w tych miejscach. Pomysły, które nie mają zaczepienia w waszej sesji albo są po prostu nijakie, powinniście z miejsca zawetować i dostosować do potrzeb waszej gry. Przygoda toczy się na pustyniach Arizony a jeden z graczy wprowadza piękne jeziora i panienki na leżaczkach dookoła? Jaki wkład ma takie miejsce w przygodę? Jakie emocjonujące chwile mogą się z nim wiązać?

Mówiąc krotko – jeżeli coś wydaje się wam nie na miejscu, jest zbyt abstrakcyjne albo po prostu nie neuroshimowe i na bakier z konwencją, od razu rozprawcie się z tym problemem. Sugestia wobec gracza tworzącego lokację potrafi zdziałać cuda (PDki za pomysłowość i wkład w sesję!), jeżeli jednak impas trwa – ostatnie słowo ma MG, który w razie uporu gracza powinien przekazać pałeczkę innemu graczowi biorącemu udział w teście, lub w ostateczności orzec o porażce. Lecz pamiętaj Mistrzu – tylko wtedy, gdy sugestie grających nic nie pomogą. Zapomnij o negowaniu każdej lokacji albo zrezygnuj z nowego podejścia i wróć na stary szlak. W końcu wszyscy mamy wybór - bezołowiową lub nie.