Neuroshima RPG w trzech wymiarach

Omówienie linii wydawniczej NS - część pierwsza

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Neuroshima RPG w trzech wymiarach
Neuroshima to bez dwóch zdań największy projekt dotyczący gier fabularnych, jaki powstał w Polsce. Ponad dwadzieścia podręczników, ogrom materiałów dodatkowych, serwisy fanowskie i w końcu wykorzystanie uniwersum jako tła dla planszówek, karcianek oraz bitewniaka. Nikt do tej pory nie powtórzył sukcesu Wydawnictwa Portal i nic nie wskazuje, by ktokolwiek miał to uczynić w najbliższych latach.

NS ma równie wielu zwolenników, co przeciwników. Powszechnie jako jej zalety wskazuje się świetny, otwarty świat, niesamowity język, jakim pisane są podręczniki oraz pojemność konwencji. Wady? Mechanika, mechanika i jeszcze raz mechanika. Poza tym przyjęty obraz systemu nie zdradza wielu konkretów. Jaka jest owa postapokalipsa w Neuroshimie? Widowiskowa, niczym w Terminatorze czy może cichsza, spokojniejsza, w stylu Drogi McCarthy’ego? Co w takiej rzeczywistości robią bohaterowie graczy?

Historia

Neuroshima istnieje na rynku już jedenaście lat. Choć wiele zapowiada, że Bohater Maxx może być ostatnim suplementem opublikowanym w ramach jej linii wydawniczej, system wciąż pozostaje najpotężniejszym, polskim projektem związanym z "papierowymi” RPG. Losy Neuroshimy mogły się jednak potoczyć różnie – początki nie były usłane różami.

 

Omówienie, nie recenzja

Poniższy tekst nie jest recenzją całej linii Neuroshimy, choć znajdziecie w nim również oceny poszczególnych dodatków. Zakładam, że każdy z Czytelników zna podstawy realiów, np. na podstawie recenzji czy opisów, których na Sieci pełno. Artykuł jest opracowaniem dotyczącym całego systemu, począwszy od jego wpływu na środowisko, przez zalety i wady, na wyjątkowych cechach kończąc. Tym razem zajmuję się linią wydawniczą. W drugiej części opowiem o świecie, zaś w trzeciej o zasadach oraz zawartości poszczególnych dodatków. Od publikacji podręcznika podstawowego minęło jedenaście lat – to dobry moment by podsumować całość projektu Neuroshima.

 

Przed Upadkiem

Historia NS to przede wszystkim historia Necropunka. W czasie, kiedy popularność Portala rosła, wydawnictwo nawiązało współpracę ze Studiem Sarmatia – Jackiem Komudą i załogą, mającymi w planach wydanie systemu postapokaliptycznego. Niestety, kooperacja po kilkunastu miesiącach zamieniła się w separację (wg audycji wspominkowych Wydawnictwa Portal powodem zakończenia współpracy było kilkukrotne przesuwanie terminu premiery systemu). Necropunk zamienił się w Neuroshimę. Z systemu wyleciały wszystkie elementy zaprojektowane przez Sarmatię, powstała nowa mechanika a całość upakowano w charakterystyczny, szaroniebieski podręcznik. Warto wspomnieć, że ta gruba cegła była w formacie B5 – był to jeden z pierwszych erpegów, który nie był wydrukowany w A4. Dziś wydanie w takim formacie nie budzi skrajnych emocji (a nawet jest chwalone – mniejszy podręcznik jest poręczniejszy), ale jedenaście lat temu było inaczej. Portal zebrał sporo krytyki za taką decyzję. Z czasem okazała się jednak wyjątkowo trafna.

Morze hejtu

Neuroshima od razu zaczęła być krytykowana. Wielu "fachowców” zwiastowało rychły upadek systemu i zamknięcie wydawnictwa. NS oberwało się za wszystko – za inspirację Terminatorem, powieściami Dicka, za wulgaryzmy w tekście i bardzo kiepską mechanikę. Za format, za brak korekty oraz naiwny świat z "głównym złym” niczym żywcem wyciągniętym z Warhammera. Powszechnie było wiadomo, że Neuro jest kiepska, przegadana, że to praktycznie plagiat i nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie w to grał. Nagonka porównywalna do tego, jak w swoich "złotych czasach” MAG traktował konkurencję (np. AD&D – do czasu premiery polskiej edycji była to świetna gra, potem "system dla małolatów”).

Tymczasem Portal po swojemu odcinał się krytykom (były to czasy, kiedy Trzewik nie odpuszczał w komentarzach – przez co, swoją drogą, fala hejtu zamiast się wygaszać, trwała w najlepsze), pokazywał NS na konwentach i wydawał. Pojawiły się pierwsze dodatki (znowu "nagrodzone” opiniami dotyczącymi formy wydania czy jakości korekty), powstały nowe serwisy internetowe poświęcone grze, zaś istniejące wzbogaciły się o działy poświęcone Neuroshimie. System zaczął być rozpoznawalny. Gdzieś po drodze wypaliło się paliwo większości hejterów – środowisko zaakceptowało, że wśród najpopularniejszych w naszym kraju erpegów obok WFRP czy Zewu Cthulhu trzeba postawić nową grę. Krytykowano – a jakże – kolejne dodatki, ale pozytywnych głosów było o wiele więcej. Neuroshima zdała egzamin, znalazła swoją niszę i z czasem stała się najważniejszą polską grą fabularną.

Złote lata

Wydawnictwo Portal nie wykuło sukcesu gry z niczego. Wykorzystanie znanej, ale nieobecnej na rynku konwencji było jedynie pierwszym krokiem. Potrzeba było czegoś więcej, co utrzymało by fanów przy systemie – dodatków. Te pierwsze, jak Gladiator czy Suplement nie zdobyły od razu jakiejś niesamowitej popularności. Detroit krytykowano za objętość, Wyścig wywołał burzę grafikami o erotycznym zabarwieniu. Podbijało to tylko grze popularność, ułatwiało dotarcie do nowych graczy. Ten prosty marketing byłby jednak niczym, gdyby NS się nie rozwijała – i to okazało się jednym z kluczowych czynników. Nie świetny świat czy klimatyczny język. Ludzie zobaczyli, że gra się rozwija, zyskuje fanów, a sieć pęka od materiałów poświęconych systemowi i wybierali coś dla siebie. W fandomie Neuroshima nie była może uznawana za wzór erpega, ale tysięcy graczy nie interesowało specjalnie, co mają do powiedzenia ci lokalni celebryci.

Przez długie lata Portal regularnie publikował dodatki do systemu. Co prawda wybór ich tematyki był nieco kontrowersyjny (omówię to szerzej w dalszej części tekstu), jednak każdy nowy suplement znajdował odbiorców i wspierał sprzedaż podstawki. Świat został wykorzystany jako tło dla pierwszej planszówki (Neuroshimy Hex), z czasem zaś do kolejnych (51 Stan, Konwój) oraz do bitewniaka (NS Tactics). Po kilku latach pojawiła się gra smsowa, Hex został przeniesiony na iOS i Androida. Neuroshima stała się wyjątkowo mocną marką. Niestety dla gry fabularnej, sukces tych produktów wiązał się ze spadkiem znaczenia linii RPG.

 

Jak reklamowano Necropunka?

Necropunk... 
Świat ruin i radioaktywnych pustkowi... 
Świat mutantów i żywych trupów... 
Świat skażenia i przemocy... 
Ten świat czeka... 
Czeka na swoją Legendę 
Czy będziesz nią Ty? 

Właśnie ruszyła oficjalna strona nowego systemu RPG, który zostanie wydany jednocześnie w Polsce i USA. 

Necropunk: Nuklearny Świt to nowa gra fabularna przygotowana przez Studio Sarmatia, Wydawnictwo Portal i Glacier 6 – ich amerykańskiego partnera. Przy tworzeniu tego systemu połączyli swoje siły: autorzy pierwszej polskiej gry fabularnej Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu, twórcy kultowego polskiego magazynu Portal, systemu Frankenstein Faktoria i Cthulhu: De profundis. A także kultowi polscy graficy: Hubert Czajkowski, Tomasz Oracz, Michał Oracz i Radosław Gruszewicz. Necropunk to postapokaliptyczny system rpg, w którym wcielasz się w bohatera nowej ery, nowych czasów i nowych wyzwań. Pamietasz jeszcze serię filmów Mad Max? Pamiętasz grę komputerową Fallout? Teraz ty będziesz mógł wkroczyć do pustynnego, zrujnowanego świata po wojnie atomowej i postarać się przeżyć. 

Spadek formy

Ostatnie lata to chude czasy dla NS. Wraz z sukcesem planszówek, Wydawnictwo Portal (obecnie Portal Games, co dobitnie pokazuje na jaki rynek jest ukierunkowana firma) zaczęło marginalizować linie gier fabularnych. Nie było to jednak spowodowane wyłącznie popularnością Hexa czy Strongholda – wycofanie się ze rynku RPG przez EMPiK a co za tym idzie trudniejsza dystrybucja z pewnością również miały swój wpływ. Również próby spopularyzowania w Polsce gier niezależnych nie zakończyły się spektakularnym sukcesem. Począwszy od 2006 roku tempo wydawania dodatków zmalało – w 2009 roku nie ukazał się ani jeden suplement, zaś po tym roku jedynie w 2011 Portal znalazł czas na publikację więcej, niż jednego podręcznika. Niestety, ze spadkiem liczby publikacji wiązała się niższa jakość – choć świetnie zilustrowane i profesjonalnie złożone, dodatki nie wywoływały takich emocji, jak pierwsze podręczniki. W świecie NS jest wiele białych plam, które przydało by się zapełnić. Niestety, raczej nie zostaną one opisane przez wydawcę.

Linia wydawnicza

W zapowiedziach opisanych w Suplemencie można przeczytać co nieco o pierwotnych planach Portala względem NS. Miały się ukazywać dodatki poświęcone konkretnym profesjom (wzorem miał być Gladiator), opasłe cegły dotyczące lokacji (tutaj Detroit pokazało, że to nie puste przechwałki), mini-systemy wprowadzające nowe moduły (np. Wyścig) oraz przygody, w tym przesuwające do przodu linię fabularną gry. Wspomina się o Mutantach, Molochu, Teksasie, Missisipi czy Froncie – podręcznikach, które z niewiadomych przyczyn nigdy nie znalazły się w druku.

Myślę, że nie ma sensu roztrząsanie dlaczego zamiast Frontu otrzymaliśmy Piratów, zaś zamiast Molocha pojawiły się Skażenia czy Ruiny. Brak czasu na pisanie dużych dodatków, gorsza sprzedaż cegieł w rodzaju Miami czy Detroit albo pomysłów na zapełnienie książek materiałami o mutantach czy Blaszaku wydają się najpewniejszą przyczyną. Na podstawie treści dodatków odważę się postawić inną tezę – autorzy nie chcieli określać tego, jak wygląda albo jakie cele ma Moloch, czym jest Tornado ani co stanie się z Neodżunglą za dziesięć lat. Podejrzewam, że we wstępnych notatkach nie było to wyraźnie ustalone – kombinowanie rozwiązania na siłę mijało się z celem, tym bardziej, że Mistrzowie Gry z pewnością mieli własny pogląd na sytuację.

Po 2006 roku, kiedy tempo wydawania podręczników zmalało, Portal wciąż radził sobie z publikacją solidnych dodatków. Krew i rdza 2 ze swoją Neuroshimą 2020 czy Mistrz Gry ^2 są jednymi z lepszych pozycji linii wydawniczej. Niestety, rosnące znaczenie planszówek sprawiło, że Wydawnictwo Portal opublikowało również Prawo i Sprawiedliwość czy Skażenia – broszurki mające na celu podtrzymać zainteresowanie systemem. Wątpię czy spełniły swoje założenia – patrząc na recenzje i opinie dotyczące tych suplementów sądzę, że raczej wkurzyły fanów niż zachęciły do dalszego trzymania się przy NS. Nie dziwi mnie to zresztą specjalnie – po co graczom mikro-dodatek o stróżach prawa (w dodatku okropnie przegadany), skoro nie wiadomo jak wygląda Front czy co konkretnie można znaleźć w trzewiach Molocha?

Neuroshima 2.0?

Odpowiedź na pytanie "Czy powstanie Neuroshima 2.0?” wydaje się być jednoznaczna. O ile w Polsce nagle nie pojawi się olbrzymi boom na RPG, nie ma co marzyć o nowej edycji. Portal nie jest już wydawnictwem prowadzonym przez fanów i zapaleńców – projekty, które się nie opłacają, nie są realizowane. Patrząc na zapiski dotyczące zasad drugiej edycji Monastyru oraz jakość grafik ze świata NS, którymi obecnie dysponuje wydawnictwo, można tylko szczerze żałować. Druga edycja Neuroshimy, z wygładzoną mechaniką i nową szatą graficzną miałaby szansę zawojować rynek. Na pytanie co bardziej wypromowałoby RPG w Polsce – NS czy D&D Next – wskazałbym prędzej Neuroshimę niż nową edycję Dungeons & Dragons.

Nowa edycja byłaby świetną okazją do zrestartowania linii fabularnej i opisania pominiętych dotychczas zakątków uniwersum. Nie obraziłbym się za wprowadzenie do podręcznika dwóch lub trzech settingów: Upadku, okresu formowania się nowego świata (np. dziesięć lat po wybuchu bomb) i "klasycznego” momentu historii, znanego z pierwszej edycji. Portal bez problemów mógłby zacząć od opisu miejsc, które nie doczekały się swoich dodatków – w ten sposób wytrąciłby z ręki broń malkontentów narzekających na "sprzedawanie dwa razy tego samego” i "wyciąganie kasy z kieszeni fanów”. Niestety, erpegowców jest chyba zbyt mało, by projekt NS 2.0 był opłacalny…