Nemezis

Kosmos możliwości dla prowadzących i graczy

Autor: Jan 'Wędrowycz' Jęcz

Nemezis
Kiedy Nemezis Andrzeja 'Enca' Stója, jeszcze jako setting do Dungeons & Dragons, święciło triumfy w Megakonkursie, ja zaczynałem swoją przygodę z grami fabularnymi. W tych zawodach kibicowałem Beszamelowi Marka Starosty - klimaty science fiction, zwłaszcza w połączeniu z dostosowaną raczej do heroic fantasy mechaniką Lochów i Smoków, niezbyt mnie interesowały. Do bliższego zapoznania się z systemem zniechęcił mnie także tytuł i krótki opis przygody Wakacje marzeń, opublikowanej wówczas w dziale D&D Poltergeista (do tej przygody wrócę jeszcze w niniejszej recenzji). Połączenie pobytu bohaterów w słonecznym kurorcie i walki z potworami wydało mi się zbyt pokręcone.

Dziś, po lekturze Nemezis, mogę jedynie stwierdzić: byłem młody i głupi.

System wydany przez wydawnictwo GRAmel jako setting do Savage Worlds zdobył moje zainteresowanie samą okładką. Jedna ilustracja prezentuje od razu wiele oblicz Nemezis: możliwość wcielenia się w opancerzonego żołnierza, przywodzącego na myśl Kosmicznych Marines, lub też mniej nastawioną na walkę postać dowolnej płci (co może zachęcić do zainteresowania się Nemezis także graczki); eksplorowanie egzotycznych miejsc; walkę z pokracznymi bestiami. Gdyby ocenianie książek po okładce było w dobrym tonie, to setting Enca otrzymałby ode mnie 10/10.

Po świetnym pierwszym wrażeniu, drugie, po szybkim przejrzeniu podręcznika, nie było już tak bardzo optymistyczne. Niestety, poziom ilustracji w Nemezis jest bardzo różny. Za najlepsze uważam te prezentujące armię Cor, za najgorsze natomiast utrzymane w krzykliwej kolorystyce komiksowe postacie. Drażniące było dla mnie także umieszczanie niektórych ilustracji w podręczniku po parę razy. Przykładowo popiersie rzucającego czar maga pojawia się przynajmniej trzykrotnie. Osobiście wolałbym, aby ilustracji było mniej, lecz staranniej wyselekcjonowanych. Pomogłoby to także w lepszym uchwyceniu ogólnego klimatu podręcznika po samym przekartkowaniu Nemezis – obecne, bardzo różnorodne grafiki pasują zarówno do cyberpunku, jak i do space opery, space fantasy czy nawet klimatów współczesnych.

Czym więc tak naprawdę jest Nemezis? Odpowiedź na to pytanie przynosi rozdział "Wprowadzenie". Można go pobrać za darmo ze strony GRAmela. Dla leniwych lub niemających czasu krótkie streszczenie.

Historia świata wygląda następująco: badający pozaziemską planetę Nyks kosmonauci obudzili przez przypadek potężnego potwora – Pożeracza Światów. Powołał on do istnienia armię bestii, Hordę, z którą przez miliony lat niszczył kolejne planety i układy. Eclipse – układ, w którym toczy się akcja gry – na razie stawia czoła apokalipsie. Jedna z jego planet, Cor, zmieniona została w wielkie pole bitwy. Wciąż ważą się losy tego starcia. Pozostałe dwie planety, Ash i Bariz, nie są bezpośrednio zagrożone atakiem Hordy, mają jednak własne problemy. Pierwsza z nich, w wyniku awarii kształtujących klimat maszyn, zmienia się w lodową pustynię. Planetę zaczyna ogarniać bezprawie, chociaż mająca na Ash swoją siedzibę potężna korporacja Infinity stara się utrzymywać w ryzach gangi Syndykatu. Bogata Bariz jest z kolei ogarnięta intrygami szlachty i spiskami kultystów mrocznych bóstw. Za fasadą luksusu i ekstrawagancji kryją się mroczne intrygi i tajemnice. Mieszkańcy Eclipse borykają się także z bardziej przyziemnymi problemami. Zastanawiają się, gdzie leży granica modyfikacji własnego ciała – cyborgizacji. Poprzez genetechniczne zabiegi kształtują wygląd i zachowanie swoich potomków. Starają się zrozumieć tajemniczą moc psioników. Choć Horda pojawiła się już w Eclipse, to wciąż wielu bagatelizuje to zagrożenie – Cor leży daleko, a w razie czego można uciec do innych, odległych światów.

"Wprowadzenie" to naprawdę zwięźle, lecz jednocześnie interesująco napisany tekst. Jest "settingiem w pigułce", zawiera wszelkie informacje, które trzeba znać, chcąc zagrać w Nemezis. Wielkie brawa dla wydawnictwa za umieszczenie tego tekstu za darmo w Internecie – na pewno przyczyniło się w ten sposób do popularyzacji swojego produktu.


Nie tylko żołnierze kosmosu

W Nemezis nie da się grać, nie posiadając podręcznika podstawowego do SWEPl. Co prawda takiej informacji nie umieszczono niestety na okładce, jednak w jakiś sposób sugeruje to logo serii oficjalnych dodatków do systemu. "Tworzenie postaci", oprócz świetnego materiału fabularnego o przykładowych bohaterach Eclipse, zawiera wiele nowych elementów mechaniki – głównie Rasy, Przewagi i Zawady.

Szczególnie dokładnie warto przyjrzeć się tym pierwszym. Niezwykłość ras polega na tym, że tak naprawdę… ich nie ma. W Nemezis da się grać tylko i wyłącznie ludźmi, jednak człowiek człowiekowi nierówny. Zmienianie własnych organizmów czy przystosowywanie ich do warunków życia na różnych planetach sprawiły, że niektórzy ludzie są nimi już tylko z nazwy. W mechanice gry zostało to oddane poprzez system cech fizycznych: pozytywnych, które można wykupywać za punkty ze specjalnej puli, i negatywnych, które z kolei tę pulę zwiększają. Cechy są ciekawe i różnorodne, jednak niektóre wydały mi się lekko niezbilansowane. Przykładowo wzięcie wady "Marny refleks" zdaje się małą ceną za podwojenie puli.

Przewagi i Zawady pomagają w ubarwieniu postaci i przystosowaniu jej do specyfiki settingu. Dają możliwość wybrania unikalnego dla Nemezis zawodu (np. "Klasztorny rycerz", "Mnemokurier"), pozwalają bohaterom wykonywać brawurowe, charakterystyczne dla klimatów SF akcje (choćby świetne "Żryj to!", dające bonusy do obrażeń za wrzucenie potworowi granatu do paszczy) czy też dostosowują ich do wyzwań czekających na nich wyłącznie w tym settingu ("Silny umysł", "Otwarty umysł"). Zastrzeżenia mam tylko do Przewag społecznych – mogłoby ich być więcej niż jedna.


Wrota do twoich własnych gwiazd

Materiały zawarte w "Tworzeniu postaci" mają jeszcze jedną zaletę. Wiele Przewag, Zawad czy cech rasowych nadaje się do wykorzystania w innych settingach niż Nemezis. Tworzący konwersje znanych uniwersów science-fiction czy też kreujący własne światy znajdą w podręczniku masę zasad czekających na wykorzystanie. Podobnie użyteczny będzie dla nich także następny rozdział – "Pojazdy i ekwipunek". Zamieszczono tam statystyki dziesiątków broni i przedmiotów codziennego użytku, a nawet zasady tworzenia własnych statków kosmicznych. Na marginesie: po lekturze podręcznika mam wrażenie, że pojazdów latających używa się w tym settingu niezwykle rzadko i zasady ich tworzenia są dodane trochę na doczepkę. Jedno jest natomiast pewne: Nemezis, czerpiące pełnymi garściami z dorobku światowej fantastyki naukowej, to skarbnica elementów gotowych do zapożyczania.

Większość światów do Savage Worlds wprowadza do mechaniki systemu pewne zmiany lub nowe elementy. "Zasady dodatkowe" Nemezis dotyczą psioniki i magii kultystów. Ta pierwsza opisana została bardzo dokładnie. Do dyspozycji graczy oddano wiele nowych mocy czy też informacje na temat roli psioników na poszczególnych planetach systemu Eclipse. Drugi rodzaj magii opisano nieco bardziej ubogo, lecz tylko ze względu na jego niedostępność dla Bohaterów Graczy. Mistrzowie Gry dostają natomiast kilka plugawych zaklęć, z których ich BN-i mogą korzystać na sesjach.


Ash, Bariz, Cor, a może nawet planeta małp

Oryginalne elementy systemu objawiają się w pełnej krasie w rozdziałach opisujących planety. Zanim przejdę do opisu tej części podręcznika, krótka dygresja.

Abecadło Eclipse Moim zdaniem fakt, że Andrzej 'Enc' Stój zaprezentował czytelnikom jedynie trzy ciała niebieskie, i to o nazwach zaczynających się na pierwsze litery alfabetu, ma swoje znaczenie. Ash, Bariz, i Cor stanowią abecadło Eclipse, jego podstawę. O ile w większości settingów dostajemy od razu gotowy świat gry, a dodatki zawierają wyłącznie uszczegółowione opisy konkretnych miejsc, o tyle świat Nemezis może się wciąż rozrastać. Moją obserwacje potwierdza stworzenie serwisu Katalog planet, na którym twórca systemu i fani zamieszczają własne pomysły. Dla mnie jest to świetny pomysł, gdyż nawet ci, którym nie przypadną do gustu podstawowe planety Eclipse, znajdą w Nemezis coś dla siebie.


Rozdziały o Ash, Bariz i Cor składają się z opisów charakterystycznych cech tych planet i najciekawszych lokacji, które bohaterowie będą mogli tam zwiedzić, wraz z poradami na temat ich wykorzystania w grze. Do tego dochodzą podstawowe informacje o organizacjach i sekretach trzech planet. Taki sposób prezentacji tych ostatnich sprawia, że czytelnik otrzymuje jedynie najważniejsze informacje – resztę musi samemu wymyślić. Przykładowo, choć wiadomo, że na Ash znajduje się wiele metropolii, opisana została tylko jedna. Dla mnie jest to bardzo dobre rozwiązanie. Mistrz Gry z jednej strony ma możliwość wykazania się wyobraźnią, z drugiej wie, jaki jest pomysł autora settingu. I tak Ash to pokryta lodem w wyniku awarii terraformerów planeta, na której rządzą Syndykaty – wzorowane na jakuzie gangi – oraz tajemnicza, potężna korporacja Infinity. Bariz z kolei to synonim bogactwa. W latających miastach mają swe siedziby obdarzone ogromną władzą rody, a także przeróżne kulty mrocznych bogów. Ostatnia planeta, Cor, to wielkie pole bitwy. Niegdyś znajdowały się tu tysiące kurortów wypoczynkowych. Teraz miejsce turystów zajęły bestie Hordy oraz żołnierze. Każda z planet to sceneria do innych typów przygód, niemalże osobna konwencja. Na Ash łatwo jest poprowadzić scenariusz szpiegowski, w którym drużyna odkrywa mroczne miejsca i organizacje, przygody na Bariz opowiadają najczęściej o starciach rodów, zaś Cor przygotowano z myślą o masowym eksterminowaniu potworów.

Szkoda jedynie, że autor Nemezis nie przygotował choćby szkiców przygód do każdej z planet. Wraz z brakiem Kampanii Splotów sprawia to, że prowadzący musi albo już przed pierwszą sesją dość dobrze czuć klimat settingu, albo poprowadzić gotowy scenariusz. Wakacje marzeń to przygoda polegająca niemal wyłącznie na walce z potworami Pożeracza Światów, w jakiś sposób uzupełnia więc brak porad na temat prowadzenia takich starć w Nemezis. Nie pomoże ona jednak Mistrzom Gry szukającym pomocy w tworzeniu przygód o intrygach rodów na Bariz czy eksplorowaniu lodowych pustkowi Ash.


Decydujące starcie z obcymi

Najwięcej uwagi poświęcono scenariuszom o mrocznych kultach. Ogólne pomysły na różne typy związanych z nimi przygód znaleźć można w rozdziale "Nieprzyjaciel". Część przeznaczonego na to miejsca można by jednak wykorzystać do zaprezentowania pomysłów na przygody innego typu. Wydaje mi się, że polscy Mistrzowie Gry potrafią poprowadzić sesje o złych kultach dzięki Warhammerowi czy Zewowi Cthulhu, mogą natomiast mieć problemy z wielkimi kosmicznymi bitwami czy innymi przygodami ściśle powiązanymi z science-fiction. Podobny problem jest z wtórnością złych bóstw, z których większość pasowałaby do dowolnego świata, czy to fantasy, czy pulpowego. Inny mankament stanowi ich niezwykła potęga, przez co walka z nimi wydaje się niemal niemożliwa. Pokonanie jednego z Ogarów, czyli z pozoru pomniejszych istot, to, wnioskując z ich opisów, temat na całą kampanię. Z drugiej strony Nemezis stara się być raczej space operą, więc być może długi, pełen niepowodzeń i balansowania na krawędzi porażki konflikt z Pożeraczem Światów, jaki sugerowałby podręcznik, można zastąpić jednym brawurowym atakiem bohaterów.

Ostatni rozdział zatytułowano "Bestiariusz", co w zasadzie mówi wszystko. Z początku zdawało mi się, że zamieszczone w nim potwory są co prawda bardzo dobrze wymyślone, lecz jest ich mało. Przy niewielu stworzeniach z podręcznika podstawowego, które pasowałyby do sztafażu SF, dziesięć nowych potworów nie jest wystarczającą liczbą. Po dokładniejszej lekturze stwierdziłem jednak, że większość bestii jest tak rzadka, iż wystarczy ich na jedną lub więcej emocjonujących kampanii. Należy także wspomnieć o świetnych ilustracjach zdobiących ten rozdział – Horda wygląda dzięki nim naprawdę potężnie i przerażająco.


Weź udział w gwiezdnych wojnach

Podsumowując zalety i wady podręcznika: największe plusy to możliwość wykorzystania zawartych w nim zasad w innych systemach oraz zabawa klasycznymi motywami z science-fiction przy jednoczesnym wprowadzaniu wielu nowych pomysłów. Największym minusem zaś zdaje mi się trudność w wymyślaniu przygód innych niż te poświęcone kultom złych bóstw i wyczuciu rządzącej nimi konwencji. Nemezis jawi mi się więc przede wszystkim jako świetny system dla fanów przygód w kosmosie, którzy do tej pory prowadzili je w autorskich lub zagranicznych systemach. Odnajdą tu wszystkie potrzebne zasady mechaniczne i ciekawy, otwarty świat. Ci natomiast, którzy science-fiction nie darzą sympatią, mogą sobie spokojnie Nemezis odpuścić.

Pozostaje jeszcze trzecia grupa: osoby, które do tej pory nie miały okazji poprowadzić sesji dziejącej się w kosmosie. One będą musiały odpowiedzieć na pytanie: czy otrzymując ciekawie opisany świat bez jednoznacznie określonych możliwości ingerencji bohaterów w jego losy, będą w stanie stworzyć interesującą przygodę lub kampanię? Jeśli odpowiedź jest twierdząca, to Nemezis będzie dla nich idealnym zakupem.

Dziękujemy wydawnictwu GRAmel za udostępnienie podręcznika do recenzji.