Nations of Barsaive I – Throal
Czy w krasnoludzkim królestwie jest miejsce dla poszukiwaczy przygód?
Autor: Mariusz 'Kot' Butrykowski
Redakcja: MarigoldThroal. Królestwo krasnoludów. To jego podziemne miasta stały się ostoją Bohaterów Barsawii, największym centrum kultury oraz najistotniejszą siłą polityczną i ekonomiczną krainy. To z niego wywodzi się Księga Jutra, niezwykłe dzieło będące kwintesencją krasnoludzkiego pragmatyzmu i umiłowania słowa pisanego. To tam powstała Wspólna Deklaracja, nowatorski kodeks praw, ustanawiający równość Dawców Imion i zakazujący niewolnictwa w każdej jego postaci.
Polscy fani niezwykle popularnego jeszcze kilka lat temu Przebudzenia Ziemi nie doczekali się wydania Throalu. Tłumaczenie podręcznika było już zakończone, kiedy wydawnictwo MAG postanowiło całkowicie zamknąć wszystkie linie gier fabularnych i zająć się wyłącznie literaturą. A szkoda, bo Throal jest jednym z najbardziej dopracowanych i oryginalnych podręczników źródłowych do Earthdawna. O ile po dodatkach takich jak Wężowa Rzeka czy Crystal Raiders of Barsaive można było spodziewać się oryginalnej treści, o tyle temat krasnoludów wydaje się wyczerpany od czasów Tolkiena. Na szczęście ten podręcznik rozprawia się zarówno z tolkienowskim archetypem, jak i z patologią znaną chyba wszystkim polskim graczom. Krasnoludy w Earthdawnie stały się czymś więcej niż tylko wymierającymi, chciwymi mieszkańcami podziemi czy zapijaczonymi, brodatymi berserkerami. Stały się rasą o bogatej kulturze, tradycji i historii, odgrywającą kluczową rolę w świecie gry i to z pożytkiem dla pozostałych ras. Przynajmniej tak wydaje się przeciętnemu mieszkańcowi Throalu…
Pierwszym zaskoczeniem była dla mnie oprawa podręcznika. O ile świetna ilustracja Johna Howe, przedstawiająca panoramę Wielkiego Targu, Wrót Throalu i szczytów Gór Throalskich była mi znana, o tyle nie spodziewałem się miękkiej okładki. Na szczęście okazała się odporna na transport i kartkowanie - do tej pory nie ma na niej najdrobniejszej nawet rysy czy zagiętych rogów. Oprawa, w pełnym kolorze, trzyma poziom wyznaczony przez podręczniki podstawowe. Drobnym, ale miłym dla oka szczegółem są twarze krasnoludów na tylnej stronie okładki. Uważnie śledzący informacje z RedBricka czytelnicy mogą je pamiętać, ale dla pozostałych będą nowością. Podręcznik jest dość cienki – liczy zaledwie gros* stron. Są one jednakże gęsto upakowane tekstem, dzięki drobnej, a jednocześnie czytelnej czcionce. Podręcznik jest w znanym już układzie, stosunkowo nowy jest jedynie sposób przedstawiania statystyk postaci. Niczym nowym nie są również zmory wcześniejszych produktów z linii Trzeciej Edycji – literówki i słaba korekta. Tutaj dla przykładu mamy niedopracowane aktualizacje przedmiotów i zagubione Stopnie z Classica, z odrzuconymi w ED3 k20 i k4.
Jeśli w podręczniku są jakieś nowe grafiki, to muszę przyznać, że je przeoczyłem. Owszem, znalazłem trochę tych, które pojawiły się w Namegiver’s Compendium do Classica, jednakże nic nowego nie rzuciło mi się w oczy. A szkoda, bo niektóre z ilustracji są już co najmniej lekko leciwe.
Jednakże to nie grafiki są ważne, a treść, której jak na tak nieduży podręcznik jest naprawdę sporo. Pierwszy i najbardziej obszerny z rozdziałów, zatytułowany "Krasnoludzkie Królestwo" ("The Dwarf Kingdom") opisuje wszystko, co tylko może wydawać się istotne. Dowiemy się z niego, jak wygląda życie codzienne mieszkańców, wraz z takimi drobiazgami jak oznaczanie upływu czasu czy dźwięki, kolory i zapachy, jakie najczęściej spotyka się w Throalu. Dowiemy się również, jak wygląda rozkład populacji Królestwa i proporcje poszczególnych ras Dawców Imion. Przeczytamy obszerną historię Throalu i królestw krasnoludów poprzedzających jego założenie, wraz z nieszczęsną Scythą. Jedną z ciekawszych legend jest ta o Tavie Korelsedzie, założycielu Throalu, który w szczytowym momencie swoich podbojów został zamordowany przez najbliższych towarzyszy (w tym żonę i rodzonego brata), aby zatrzymać rozlew krwi i dalsze wojny. Szczególnie interesującą ta legenda może być dla graczy, gdyż w podręczniku znajdują się opisy dziesięciu artefaktów należących do założycieli Throalu – pięciu mieczy i pięciu tarcz o wyjątkowych i potężnych mocach. Oczywiście nie zabrakło również tego, co graczy i MG interesować może najbardziej, czyli dokładnego opisu ekonomii Królestwa i jego wpływów. Sposób, w jaki wykorzystano wszystkie istotniejsze elementy systemów fantasy związanych z ekonomią naprawdę robi wrażenie. Wielkie Domy Kupieckie konkurują z mniejszymi, z Gildiami Królewskimi (królewskimi tylko z nazwy) oraz Wolnymi Kompaniami Handlowymi o przywileje, wpływy i pozycję na rynku. Praktycznie każda z tych instytucji działa na swój sposób i bez trudu można je wykorzystać do poprowadzenia choćby i solidnej kampanii osnutej wokół finansowych bitew i spisków.
Na szczęście nie tylko brzęczącą monetą żyje Throal. Jego bogata i wciąż rozwijająca się kultura gloryfikuje większość sztuk, jakimi parają się Dawcy Imion. Jednak dla Throalczyków szczególnie ważne są trzy z nich. Są to mianowicie: filozofia, sztuka prowadzenia dyskusji oraz dwie osobliwe dyscypliny sportu.
Filozofów w Throalu jest wielu, chociaż zaledwie kilku może pochwalić się szerszym gronem zwolenników i stronników. Krasnoludzkie królestwo wydaje się w nich wręcz tonąć, a co bardziej newralgiczne miejsca w okresach świątecznych stają się czymś w rodzaju Hyde Parku. Na szczęście krasnoludy (i inni throalczycy) nie zwykli jedynie kiwać głowami. Sztuka dyskusji jest ich wielką pasją, wpajaną od najmłodszych lat i jedynie ci, którzy są w stanie sprostać krzyżowemu ogniowi kłopotliwych pytań i kontrargumentów mogą liczyć na uznanie. Jeśli zaś nie radzą sobie z tłumem, szybko czeka ich bolesne spotkanie z towarem któregoś z obnośnych sprzedawców zepsutych warzyw.
Warto też opisać wspomniane dyscypliny sportowe: pierwsza z nich to Hach’var - połączenie hokeja, piłki halowej, rugby i koszykówki. Drugą jest Un’hayedah, będąca połączeniem wyczynowej atletyki i niemalże religijnej medytacji wywodzącej się z purytańskiej sekty Ja’kotto.
Zupełnie inną parą sandałów okazują się wyznawcy Pasji w Throalu. Oczywiście przy okazji opisano knujące i spiskujące sekty wyznawców Szalonych Pasji, jednakże to nie one są ważne. Sposób, w jaki krasnoludy (i – po raz kolejny – nie tylko) składają hołd swoim patronom jest naprawdę szczególny i różnorodny. Olzim, czyli organizacje zrzeszające wyznawców poszczególnych Pasji są czymś pomiędzy gminą religijną a klubem rotariańskim. Prócz dyskutowania o ideałach swego patrona i tym, jak starają się je propagować, członkowie olzimów spotykają się również w celach towarzyskich. A także po to, by zawierać nowe, przydatne kontakty i znajomości lub wręcz prowadzić interesy. Handel jest tak silnie zakorzeniony w kulturze krasnoludów, że każde miejsce i sytuacja są odpowiednie do jego praktykowania. Poszczególne olzimy mają oczywiście swoich przywódców i łączą się w większe struktury, ale co dziwne, nie konkurują zbytnio z olzimami innych Pasji ani nie zabraniają swoim członkom należeć do innych, nawet służących tej samej Pasji grup.
Drugi duży rozdział, zatytułowany "Komnaty Władzy" ("Halls of Power") opisuje zarówno system władzy w Throalu, jak i najważniejsze zagadnienia z nim związane. Dowiadujemy się, że Throal jest monarchią absolutną, która z woli jej władców (i przy oporze możnych) próbuje przekształcić się w coś bardziej wspierającego idee Wspólnej Deklaracji. Łatwo zauważyć, iż ma to być jakaś forma demokracji lub połączenie jej z monarchią. Tym co sugeruje taki obrót spraw jest instytucja chav’ao’ros, czyli swoistych wieców, na których obywatele Throalu mogą wyrażać opinie na temat rozporządzeń władzy, a także proponować nowe prawa i poruszać wszelkie sprawy, jakie chcieliby, aby trafiły pod osąd Króla. Jest to pomysł dość ciekawy i przynoszący sporo dobrego dla świata gry. Konflikty polityczne (i nie tylko) związane z napięciami, które występują między społecznością, wyższymi sferami i władzą na tle takich przemian, stanowią znakomity pretekst do rzucenia graczy w wir przygody w równym stopniu nafaszerowanej dworskimi balami, co mrocznymi sekretami i krwawymi starciami. Bohaterowie poprą zapewne Króla, który stoi z kolei po stronie Ludu. W ten sposób narobią sobie wrogów pośród tych, którym jakiekolwiek zmiany (może poza większą władzą w garści) nie są w smak. Na szczęście nie tylko wrogów, ponieważ Throal aktywnie wspiera Bohaterów Barsawii - i to nie tylko dobrym słowem czy brzęczącą monetą…
W tym rozdziale znajdą się również wyczerpujące opisy najważniejszych osobistości w Królestwie. Będą to nie tylko Król Neden i jego rodzina (matka Dollas i babka Veroxa) czy najbliżsi współpracowncy (na przykład Ajmar Wspaniały, znany ze Ścieżek Adeptów Ork Czarodziej), ale też cała Rada Królewska (której członkowie niekoniecznie muszą być wobec niego lojalni). Prócz tego opisano też działanie Administracji, Obywatelstwa oraz Prawa i Sprawiedliwości. Pierwsze dziedziny to zaledwie dwa krótkie akapity, które zawierają jednakże więcej niż tylko minimum informacji. Dużo więcej miejsca poświęcono Prawu i Sprawiedliwości. Jako że jest ono w całości oparte o Wspólną Deklarację (która w rzeczywistości jest zbiorem praw, dokładnie opisanych w formie przypowieści, wraz ze zwyczajową interpretacją i propozycjami kar za przewinienia), to ona właśnie jest głównym przedmiotem tego fragmentu. Ci gracze i mistrzowie, którzy chcą wprowadzić wątki ekonomiczne związane z Throalem, powinni rzucić okiem na znajdującą się w tym fragmencie tabelkę zawierającą wysokość podatków (w zależności od zamożności i posiadania Obywatelstwa). Nie zabrakło też odrobiny absurdu – test Opodatkowania ze stopniem 4 brzmi wręcz komicznie. Rozdział Prawa i Sprawiedliwości został wprowadzony z rozmysłem – Sprawiedliwość jest w tym przypadku Strażą Królewską. Jej opis bierze pod uwagę nie tylko współczynniki (które są wystarczająco wysokie, by stanowić wyzwanie dla BG na Kręgach Uczniowskich) i strukturę, ale też sposób, w jaki działa i jak traktuje Poszukiwaczy Przygód. Dla tych, którzy popadną w konflikt z Prawem szczęśliwie opisano również prawników throalskich zwanych tu Adwokatami.
Ostatnią część rozdziału można było z powodzeniem zatytułować nie "Więzy Jedności" ("Threads of Unity"), a "Ministerstwo Spraw Zewnętrznych Wywiadu". Prócz stanu aktualnego stosunków dyplomatycznych z poszczególnymi siłami politycznymi Barsawii zawiera on opis zarówno Korpusu Dyplomatycznego Jego Królewskiej Mości (skojarzenia jak najbardziej prawidłowe), jak i wywiadu Throalskiego, czyli Oka Throalu. W ramach ciekawostki – tym ostatnim zarządza J’role, Honorowy Złodziej, który jest bohaterem wydanej przez MAGa powieści ze świata ED Pierścień Tęsknoty**. Wspomniane "siły polityczne" to:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
- Dwór Elfów - wbrew swej izolacji ma w Throalu pół-oficjalnego elfickiego ambasadora, który nie jest jednakże krwawym elfem.
- Iopos - zaprzysięgły i niedawno ujawniony wróg, którego obecność sprowadza się do garstki niepewnych uchodźców i ich ‘rządu na uchodźstwie’.
- Jerris - ze względu na położenie na osi szlaków powietrznych jeden z największych i najważniejszych partnerów handlowych Throalu.
- Kratas, którego złodziejski władca – Garlthik Jednooki – jest w zaskakująco dobrych stosunkach z krasnoludzkim królestwem (i jego władcą).
- Thera i Vivane – zaskakująco, w obliczu wydarzeń związanych z lądowaniem Tryumfu i bitwą na Polach Prajjora, ma nieoficjalnego i powszechnie wyszydzanego reprezentanta, który z konieczności zamieszkał w Wielkim Targu.
- Travar - jego handlowe koneksje z Throalem nie równoważą napięcia wywołanego przez rzekomą neutralność i ciche przyzwolenie na niewolnictwo.
- Urupa - cieszy się otwartymi i ciepłymi stosunkami dyplomatycznymi i handlowymi oraz cichym sojuszem z Królestwem.
- Aropagoi T’skrangów, które są największym i najważniejszym handlowym partnerem Throalu. To dzięki ich pomocy zbudowano handlową potęgę Królestwa.
- Reszta Barsawii, czyli setki pomniejszych osad, miast i miasteczek również utrzymują kontakty z Królestwem, niekoniecznie pozytywne. Niestety, zwykle to antythroalskie nastroje zwracają uwagę służb dyplomatycznych.
Tytuł: Nations of Barsaive Volume One: Throal
Linia wydawnicza: Earthdawn Third Edition
Autor: Robin D. Laws
Okładka: John Howe
Ilustracje: Janet Aulisio, Tom Baxa, Jeff Laubenstein, Kathy Schad
Wydawca oryginału: RedBrick, Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: Kwiecień 2010
Liczba stron: 144
Oprawa: miękka
ISBN-10: ISBN: 978-1-907218-37-8
Numer katalogowy: MGP 6158
Cena: $29.99
Linia wydawnicza: Earthdawn Third Edition
Autor: Robin D. Laws
Okładka: John Howe
Ilustracje: Janet Aulisio, Tom Baxa, Jeff Laubenstein, Kathy Schad
Wydawca oryginału: RedBrick, Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: Kwiecień 2010
Liczba stron: 144
Oprawa: miękka
ISBN-10: ISBN: 978-1-907218-37-8
Numer katalogowy: MGP 6158
Cena: $29.99